1.2.游戏界面:扫描线与note的关系
这是一个什么都没有的界面。你看到的只有一个来回移动的白色直线,这就是扫描线。
一般来说,不,应该是绝大部分情况来说,这个线都是均匀移动的,这很好,因为这样就对我们之后的音型结合很有帮助,我们可以把谱面元素之间的距离和时间间隔这两者划等号。
然后注意一下屏幕上下的两条白色虚线。你会发现一个非常神奇的现象:扫描线到达那一条白色虚线后,就会回头,这代表了这个是扫描线的运动边缘,再怎么样你的判定线都不可能逃离这个区域,这条线我称为基线。除了表示边界之外,这一条线将是读谱中最重要的参考,具体是什么样,之后再说。
既然扫描线的范围就是这么大,我们之前说过的扫描线与note之间相互重合才要打击,这是不是也意味着note元素出现的位置也是这么大?所以我们读谱的范围也在这两条基线之间。为了保证读谱的方便,我们把判定线从一个基准线到另一个基准线之间的整段时间称为一屏时间,这段时间里线扫描过的区域就是一屏。而这也就是读谱的基本单位。这很符合直觉,因为如果不是这么区分的话,扫描线反弹后的note元素有可能跟反弹之前的note混淆。
另外,这里再说一下cy2作为扫描线式音游与下落式不同的另一个地方。下落式音游为了降低读谱难度,防止出现整个屏幕有太多note而不好打的情况,一般会提供下落速度的调整的功能,这样玩家可以选择一个让自己舒适的密度让自己的大脑不会宕机,也能提高自己的打击准度。然而,我们是不能改变cy2里的线速的,不仅如此,这里的线速有可能还会自己变动,当然这里的变速是有规律的,这个在之后再说。
这个游戏只有扫描线肯定是没有意义的,对于音游来说,自然要存在需要打击的note,当然要在正确的时间打击,要不然这个游戏就变成打地鼠了。我们看一下这种情况:
一个蓝色的泡泡出现了。我们需要打击它,但是应该在什么时候打呢?这里引用rb的名言来说明:
我们无视这张图的第二句话,这句话只能说明这个人很牛逼(事实上这个人就是很牛逼),重点是第一句话:线差不多扫到了就按呗。这就是这个游戏打法最简单的说明。当线与note中心重合的时候,你去打它,那就行了。当然,如果你打的稍微慢一点或者快一点,那也会算分,只不过打击的判定评价并不会太好看,但是如果你打的再慢一点或者再快一点,那就可能出现更差的判定甚至会打断连击。当然如果你什么都不干,那线扫过去之后你将获得一个miss评价,俗称小姐(机翻害人)。
但是我们又不是机器啊,不可能次次都正好打到正中间,所以判定是允许一个误差范围的。在线到达正中心前后的70ms内打击,你将获得的是亮金色的大perfect判定;如果是在中心前后70~175ms内打击,将获得的是暗黄色的小perfect判定;如果差的更远就打或者才打,那可能获得蓝色的good判定甚至bad判定。我们的目标就是尽量在线达到正中心的位置时打就好了。
最后说一下两种不同的note呈现方式。cy2中的note呈现方式分别为默认(default)和分组(grouped)两种,区别是默认下,随着扫描线越靠近note,note的大小会逐渐变大,也就是大的note将在小的note之前进行打击;
PAFF《Super attractor》中用默认模式展示的谱面。
而分组下,当扫描线即将到达基线之时,下一屏的所有note将同时变大,也就是小的note必定在大的note的下一屏打击。
同上曲中用分组模式展示的谱面。
一般来说,为了提升准度,推荐使用默认的方式打歌,但是在本文中为了更好的展示谱面元素(一屏之内太靠后的note可能小的看不见甚至没有出现),将使用分组的方式截图说明。
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