3.2.打怪地图的参考:不同难度的歌曲一般都有什么样的考核点
为了找到自己的水平定位,到底自己现在是只能打蓝谱,红谱,还是已经可以直接对着紫谱开始干了,我们应该先清楚不同难度大致会怎么出谱面,也就是有哪些考点。同一难度的不同的歌曲虽然音乐不同,节奏速度不同,物量也不同,但是大致的基调是一致的,都会根据音乐的特定一类元素进行出谱,也会限制谱面的键型或是最快节奏。而对于同一首歌的不同难度来说,虽然物量肯定不同,但是我们也可以找到相同的节奏信息,只不过高难度的谱面会新增更多的信息,提高谱面元素的节奏罢了。
我们看一下这首歌的不同难度的某一个时间的谱面是长什么样的。
①【慢速】PAFF《KANATA》(ez)
简单难度,也就是蓝谱,一般的谱面形式是间隔相对较远,元素相对孤立的节奏散点,通常的节奏限制是最快的间隔是四分节奏,简单难度的顶配(lv6)可能会出现八分节奏元素。蓝谱的出谱逻辑强调的是歌曲中最核心的决定歌曲主节奏的节奏音,也就是大拍音,以及会出现歌曲中最强的主音轨音,对于vocal曲而言一般就是唱的最用力的那个音。为了防止劝退,蓝谱还有一个保护机制,就是绝大部分蓝谱的线速是红谱的一半,以防止一些刚玩音游的人还没看清就过去了(除非红谱本身就是慢速,那这两个难度的线速会一致)。想要打好蓝谱,需要正确感受到基础的节拍音,并能跟着这个节拍打击处于节拍音位置的note,还要能根据歌曲本身的重音,打击非节拍音位置的note。这两点能做到基本上就是蓝谱毕业了。
②PAFF《KANATA》(hd)
困难难度,也就是红谱,首先与蓝谱的区别就是线速会加倍回正常线速,从蓝谱过渡到红谱的朋友首先要克服的就是能不能适应这个加倍的线速。毕竟以后更难的歌曲的线速基调都长这样的。物量基本会翻倍,会出现连续点击的部分,长条打击时一般不会出现其他需要点击的部分。通常的节奏限制是最快间隔是八分节奏,困难难度的顶配(lv10)可能会出现16分节奏元素。红谱的出谱逻辑会强调大部分主音轨的节奏音,就是一个音乐里最突出的节奏部分,可能会在蓝谱中就有的某些起始拍或重音部分的位置出现双押,对于vocal曲而言会把大部分歌词的发声点转化为打击节奏点。想要打好红谱,仅仅能够打拍子是不够的,应该有分辨出歌曲主音轨或者歌词元素的大部分内容的能力(过于密集的可以不用考虑),然后能够在那些时间点按照节奏打击。想要攻克这个难度,就需要对自己的手速有一定要求了,在保证全部跟上之后,才能保证打好,不是吗?
③PAFF《KANATA》
混沌难度,也就是紫谱,首先就会增加划键或点锁这种键型,攻紫谱首先要能够保证这两种键型的打击失误率不能太高。其次,紫谱在某些位置会因为歌曲的节奏变化有规律的降低或提高线速,至于该怎么应对,那是GT篇的事情。通常的节奏限制是最快间隔是16分节奏,一些魔王曲配置的歌有可能出现24分甚至32分节奏的元素。紫谱的出谱逻辑在红谱的基础上,增加其他音轨或是背景鼓点的节奏音,在部分强节奏点的位置把原本的note替换成双押或者划键,基本上每个能听到声音的鼓点位置都会有note。在你打击一个跨屏长条的时候,另一只手一般也不会闲着,要打击副音轨的节奏音,还会把之前两个难度中用一个长条或者锁链就应付过去的很碎的节奏音拆分成一个个的点击。而对于vocal曲而言就是基本所有的歌词发声点以及伴奏的声音同时出现。
什么,你还想跟刚才一样要一条“怎么打好紫谱”的方法啊?如果这种东西能够用几行字就讲清楚的话,我为什么要写一个2300字的目录,用上万字的正文写这一篇文章?
④PAFF《KANATA》(glitch)
混乱难度,也就是绿谱,这就是所谓的第四难度,并不是所有歌都有。绿谱的出谱逻辑会更加严格,简单的而又精准的概括的话,那就是歌曲中出现的所有节奏元素。有时候还会强化紫谱中已有的元素,比如一个交互里再塞几个划键或者双押啊,改变note的横向位置啊,变速更加鬼畜啊,甚至能把原本是锁链的地方全变成点击也有可能。另外,绿谱可能会在扫描线上做一些花里胡哨的文章,这里就不再详述,具体看你打的谱面吧。
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