熊猫人字拖 A Total War Saga: THRONES OF BRITANNIA 的评价

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可玩性运营服务画面音乐

游戏中文名称:《全面战争传奇:不列颠的王座》
作为《全面战争传奇》系列的开山之作,《不列颠的王座》自降生起就带着浓重的“试验品”标签。Creative Assembly选择以自己最熟悉的英国历史为切口,试图在这个有限的地理舞台上,探索“小而精”的全战新可能。对于全战老玩家而言,它既不是罗马2那样的史诗巨制,也不是战锤系列的奇幻狂欢,更像是一部用阿提拉引擎魔改出来的精致小品。如果你抱着“体验全战新系统”的心态而来,收获多半大于失望。
🥊打击感:
核心战斗的操控手感流畅,兵种克制关系直观易上手,即便是一场8v8的剿匪小规模冲突,打起来也颇有滋味。所有兵种的攻击动作都带有沉甸甸的重量感,尤其是斧兵劈砍时的停顿反馈和盾墙对冲时的撞击效果,让人真切感受到9世纪冷兵器肉搏的原始力道。远程单位的弹道受地形影响,弓箭手占据高地后箭矢的抛物线变化一目了然。
然而问题也很明显:兵种种类极其有限,持矛、持斧、持剑、标枪、弓箭、近战骑兵、标枪骑兵、战獒、弩炮——基本就这些了。科技树只会提升现有单位的属性,不会解锁新的兵种类型,唯一例外是弩炮。玩过前十回合的步兵三角对抗后,后面的战斗体验几乎没有质变。此外,骑兵模组容易被地形细节打断,突然转向时还有勒马硬直动作,需要玩家精细微操。脱战惩罚极其严重,近战单位一旦脱离接触,损失极为惨重,这虽然符合史实,但也让战术调整变得畏首畏尾。
🪢策略深度:
本作的策略深度,集中体现在其“轻CK化”的内政与征兵系统上。
内政系统的革新: 家族树正式回归,政治机制继承了阿提拉的精髓。贵族(本家与外家)可担任将领或总督,每个人物都有独特初始特性,玩家需根据其特性安排职位。政治操作虽只有“提升忠诚度”“刺杀”“收为养子”三个选项,且发起者都是国王,但这套体系对将领忠诚度的管理提出了持续要求。赐予封地增加忠诚度和影响力,剥夺封地则反之——影响力过高反而会降低忠诚度,这种“功高震主”的设定颇有真实感。
科技树与征兵系统的联动: 本作最大的加分项之一。在9世纪的愚昧与混沌中,“实践出真知”是绝对的真理——一个从来没见过海的民族,怎么可能知道怎么造船?科技树采取了“需要什么解锁什么”的设计,节省了大量无意义的科技点堆积时间。高级兵种的解锁完全不依赖建筑,全部依靠科技,因此研究速率成为决定胜负的关键指标。征兵系统改为“即时招募+渐进补员”,招出的部队直接出现在地图上呈半血状态,需要数个回合补满——这个设计既符合实际,也增加了兵力损耗的战略分量。
有待打磨之处: 取消了文化宗教差异是一个明显减分项。当时的不列颠岛上盎格鲁-撒克逊、盖尔、威尔士、维京等文化并存,宗教上基督教与北欧异教也在激烈碰撞,CA放弃这个维度多少有些偷懒。公共秩序机制简化到仅剩正负之分,只要维持几乎不会叛乱,操作难度大幅下降的同时也失去了前作那种“内忧外患”的压迫感。
🌃画面音乐:
画质是本作最没有争议的优势项。角色模型精度相比阿提拉提升了约300%,水面物理模拟支持实时天气互动,战场上的雨雪变化会直接影响视线和部队移动速度。地图首次完整呈现了从赫布里底群岛到肯特郡的全境细节,季节变化系统让冬季行军变得迟缓,夏季干旱可能导致农田减产。兵牌采用手绘风格,与9世纪不列颠的时代气质高度契合,尽管有些玩家偏爱写实3D兵牌,但这种质朴的美术风格恰恰为游戏注入了独特的历史厚重感。
音效方面,原创配乐虽然不像阿提拉的呼麦那样令人过耳不忘,但弦乐与管乐交织的中世纪旋律足以将玩家拖入黑暗时代的迷雾之中。战斗中士兵的呐喊、刀盾碰撞、箭矢破空的音效细节到位,配音上不同地区口音的不一致被部分玩家诟病,但对整体体验影响有限。
🎮可玩性:
可玩性是本作争议最大的环节,也是“传奇”系列定位的直接体现。
核心玩法亮点: 本作取消了事务官系统,补给线惩罚几乎为零,操作流畅度大幅提升。村庄(小城)无驻军且建筑固定不可修改,大城则保留完整建造体系——这套大小城双轨制在简化操作的同时保留了策略深度。自动贸易系统省去了繁琐的贸易协定谈判,只要双方不开战就有贸易收入。招募系统的“补充池”机制让玩家无法像以前那样随意爆兵,每一支部队都变得珍贵。攻城战地图设计精良,城墙分段占领、塔楼交叉火力网等新机制让攻城战不再是简单的“破门-屠城”。
内容体量与重复性: 地图仅覆盖不列颠群岛,没有丹麦和挪威——这让想完整体验维京风情的玩家颇感遗憾。兵种种类过少直接限制了战术多样性,派系之间的差异化虽有,但远不如战锤或罗马2那样鲜明。10个可玩派系分布在5种文化下,同文化内部的派系玩法相似度较高。AI表现参差不齐:战略层面,AI擅长用单支部队骚扰你的无防村庄,满地图打游击战;战术层面,AI的攻城防守却常常“御敌于国门之外”,浪费了精心设计的城墙防御体系。大约2到3个战役之后,绝大多数新鲜感就会消耗殆尽。
🔖运营服务:
运营服务是本作最令人惋惜的部分。游戏于2018年5月3日正式发售,初期定价偏高,加上大量全战粉丝期待的是“中世纪3”而非“不列颠村战”,导致口碑与销量双双遇冷。豆瓣用户评价中有人指出:“很有潜力,可惜了。销量太差导致CA没有后期维护”。后续虽有“血河”扩展包等更新,补充了维京长船沿岸劫掠功能与三场历史战役复刻,但总体维护力度有限。
Steam创意工坊在相当长一段时间内未开放,这也限制了社区的自主扩展能力。好在官方提供了原生简中,翻译质量总体不错,虽有个别瑕疵(如“不战而降”误译为“无血投降”),但已体现出CA对中国市场的重视——这在当时的历史题材全战中实属难得。截至2025年,已有2023年7月的升级补丁发布,游戏的基础稳定性得到了一定保障,但内容层面的更新早已停止。
✍🏻建议:
入手时机: 原价购入性价比偏低,但打折至40-60元区间时,作为“体验新系统的试验田”非常划算。Steam促销期间常现新史低,建议关注。
新手开荒: 首次游玩推荐从西撒克逊的阿尔弗雷德大帝入手,这位历史上抵御维京入侵的君主拥有相对均衡的起始条件和较为友好的周边环境。建议先用自由模式熟悉科技树、征兵池和建筑体系,再挑战高难度。
战斗微操要点: 骑兵尽量不在坑洼地形作战,锁定方向后减少无意义转向;脱战惩罚极其严重,若非万不得已不要轻易脱离接触;标枪兵虽然射程短但破甲伤害高,适合背袭和追击,但要时刻关注是否被贴脸;攻城战切忌让部队挤在城门洞——热油会瞬间烧死大量士兵,多用攻城塔让精锐步兵占领城墙后再夺门。
Mod推荐: 如果对原版战斗深度不满意,强烈推荐尝试“纯近战肉搏”等Mod。盾墙机制优化类Mod能让步兵对抗更加真实,兵种扩展Mod则能部分弥补原版兵种池贫瘠的短板。
心态准备: 不要把本作当成罗马2或战锤的替代品。它更接近中世纪2“王国”资料片的独立扩展版——聚焦一个小区域、一段短历史,玩一两轮战役后就可以暂时搁置,等打折时再拿出来回味。
[表情_比心]总评:
画质10/10,音效9/10,系统8.5/10——本作在视听表现和机制创新上交出了亮眼答卷。取消事务官、即时招募补员、科技树驱动、自动贸易等设计,为后续的全战作品(包括三国全战)提供了宝贵经验。但兵种贫瘠、AI智能不足、内容体量偏小等问题,也暴露了“传奇”系列在首作中的定位迷茫。
在2025年的今天回看这款2018年的作品,它就像一道脆皮乳鸽——麻雀虽小,五脏俱全,甚至味道极佳。对于历史向全战玩家而言,这是一部被市场低估了却回味无穷的诚意之作。如果你在全战瘾发作的间隙,恰逢它打折至30余元,不妨入手一试。毕竟,9世纪的英伦三岛上,盾墙碰撞的轰鸣和维京战吼的回响,依然值得你亲耳聆听。

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修改于2026/4/20
来自 Huawei Mate 60 Pro