先叠个甲,我玩过崩三,原,星铁,绝区零,鸣潮,战双,蔚蓝档案,异环,明日方舟,而且近几年的新游戏基本都是开服玩家,对于终末地我作为开服玩家已经是没有什么玩下去的欲望了,我是零氪,肝度较低,刚开服时候确实又被惊艳到但是最近更新的新内容感觉有点玩不下去了,略略从几个方面分析一下吧。
1.剧情:个人认为这算是二游一个比较核心的卖点,因为跳过了部分剧情并且各人体验不同在这里不做过多的评价,但是终末地的剧情没有让我看下去的欲望,并且部分内容比如剧情内跑图体验和基建绑定体验较差,这点也会在下面详细说。
2.基建:基建算是终末地的核心玩法之一,也是我时间花费最多的部分,首先我是自己手搓产线没有去抄攻略组大佬们的蓝图,基建给我的感觉开服时可玩性很高,也能感到搓基建的爽感,但从这个版本重息壤上线后就感觉开始繁琐了,并且因为没有算好产率在开服时导致了四次的武陵大停电,基建制造和剧情绑定也是老生常谈的问题这点比前面几个版本好了不少但仍有改进空间,还有基建的产物显示和移动端拉管道与传送带的手感希望能再优化一下,总的来说基建的可玩性还是很高的,也是我个人比较喜欢的部分时候喜欢基建类玩法的玩家来体验。
3.跑图体验:作为一个要玩家“自由探索塔卫二”的游戏,跑图体验个人感觉是比较差的,老生常谈的没法爬墙和易溶于水已经成为终末地的特色了,我是过完昨天更新的新地区来写的这篇帖子,新的地图给我感觉像是在跑须弥,简单来说就是找不到路,在同一个地方来回转悠,武陵有很多地方都给我这种感觉,并且在过剧情时有些跑图路线很长,距离锚点又比较远,剧情跑图的一些换场动画也比较卡顿,个人观感不是很好,希望能在后面的版本体验上有所改善吧。
4.角色:角色是叙事的主体,也是吸引玩家继续游玩的动力,因为我是从明日方舟来的所以看着终末地的部分干员会感觉有些不同,有的重影很大却又不同的干员会让人感觉很别扭,这点对于只玩终末地不玩方舟的玩家就没有太大关系了,但对于方舟玩家来说会意识到他们虽然很像但终究不是同一个人,对于一些已经实装甚至是五星的干员也仅仅在直线中能了解他们的一部分,而在主线中几乎查无此人,总的来说人物的建模,大世界表现和部分人物的塑造还是不错的,希望后续版本能再给一点惊艳的感觉。
5.卡池:作为二游的标配卡池有些时候是大家对游戏褒贬不一的根源,对于一个零氪玩家来说有所取舍有所规划的抽卡在终末地是完全够用的,目前还没有数值膨胀的迹象,我现在的限定干员基本都是0+1或1+1,每个池子有抽数的话也都会摸到加急或下个池子的寻访票子再收手,终末地的常驻武器和源石补给武器其实很好用,对于没有专武并且不追求高练度的玩家来说完全够用,但对于追求0+1的玩家来说武器池就不太友好,这也是大家对于武器池褒贬不一的来源,120保底不继承机制也让零氪玩家更应重视抽卡规划,以免因为迟迟不出而红温。
总的来说我希望这个游戏能在后续版本做好优化,而不是在降低玩家游戏体验上下功夫,如果优化做得好这将是一部很不错的作品。





