劳斯判据 苍蓝境界 的评价

玩过

涼了
開服玩到現在,感想是,這遊戲不好玩,非常單純的不好玩。
提一点意见:
增加玩家黏着性与延长游戏寿命周期的好方法是鼓励玩家不断开发并尝试新套路(包括且不限于阵容,配装,技能树,打法)。
这要求游戏运营至少做到以下两点∶
1. 维持游戏平衡,杜绝一代版本一代神(骗氪的唯一好处是给号贩子抬价盈利的资本)。保护游戏环境多样性。让玩家有动力加深box深度,培养更多的人物,Farm更多武器,尝试更多套路。
2. 降低育成成本。体力机制的存在意味着玩家要在有限的资源下提升战斗力。显然,单个游戏人物的育成成本越高,育成人物的数目越少,成型队伍越少。其结果是,玩家Farm时间增长,队伍趋同程度增高,游戏体验下降。
鄙人拙见,体力机制极不适合于本类型游戏。年纪大一点的玩家大多在主机或PC上玩过同类型的佳作,复杂多样的玩法和刷刷刷是游戏的乐趣所在,这些都是沉浸式的游戏体验。页游的例子也有,隔壁某“吸精”游戏GBF虽然也有体力限制,但实际上该游戏主线免体,活动时常体力减半。种种措施减少体力因素对游戏性的影响。而且,GBF老玩家往往都有多个踢罐小号,实际上也是对体力限制的反制措施。
最近,常常见到“这游戏不肝也不咸”或是“可肝可咸”的评论。侧面反应出,体力机制保护碎片式游戏玩家,刺激沉浸式游戏玩家氪体力。游戏运营的逻辑看似没毛病,实际上并不高明。苍蓝境界这种游戏,只要Farm就能变强。因此,“爆肝”玩家(中性非贬义非褒义)培养出成型队伍的时间长度远远小于“咸鱼”玩家(中性非贬义非褒义)。由此推之,“咸鱼”玩家的成就感主要来源于养成(逐渐变强的过程),“爆肝”玩家的成就感主要来源于竞技(压制其他玩家)。双方痛点并不冲突,而“体力机制”既不能增加养成的多样性,反而限制刷刷刷的节奏。
因此,我说它不高明。对游戏运营来说,体力甚至不是一种好的氪金点。
一句话结尾: 期望CLJJ在不久的将来能达到五星水准。

2017/12/1
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苍蓝境界
7.0
04月28日 开启测试下载
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