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帕斯卡契约

帕斯卡契约

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.941102个评价
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嘴替发言23 带图504 已购买3.2 万长评1298 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩3693 画面优秀2325 操作流畅1209 剧情跌宕1130 音效动听655 设定独特172 物超所值158 轻松护肝37 平衡性佳24 UI美观23 玩法设计515 故事情节209 日常肝度99 氪金付费83 UI设计47 背景设定13
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玩过 22.9 小时后评价
之前玩的免费盗版 但体验了一周目下来觉得这款游戏实在太优秀在taptap把正版和全dlc拿下了 还把端游豪华版拿下了 目的就是支持和赞助开发商 之前没有电脑 只能玩手游 也玩过剧情向的游戏 但帕斯卡契约是我玩过的剧情最牛的游戏 这里显示的游戏时长不是我真实的游戏时长
1.先说剧情
这个游戏的剧情我打第一遍的时候并没有完全理解 主要是里面的台词太深奥(魂类游戏大多有这个特征) 后来又用不同难度重玩了几遍 又看了b站上的剧情解说 发现遗漏和误解的地方太多了 比我想象的复杂很多倍 游戏的世界观很黑暗 全程没一个人拥有笑脸 无论是主线还是支线 都做的相当优秀 台词更是无可挑剔 每个角色都有自己的风格 特色 性格这几个角色的塑造是我喜欢帕斯卡契约的原因之一
2.再说音乐
游戏的音乐都是原创 查了一下很多音乐创作者都是Yang Peng 都是原创 大厅的bgm苍凉悲壮又带有其实 旋律先缓后急 个人觉得非常好听 每张地图 每个boss都有自己的bgm 交响乐真的很震撼 强势的boss音乐会急迫很多 如果是有关爱情的就会轻舒一些 比如珍妮和特蕾莎 对一个魂游来说 音乐确实很重要 看得出制作组很用心了
3.再说画面
游戏的画面放到现在确实不是很能打 但在2019当年是是相当出色的 游戏的画风也很独特 因为是这种世界观 毕竟手游为了优化内存 帧率 可能画面只能局限于此 端游画面不是很理想 希望后期能给端游出个重制版 端游的画质没改进是蛮失望的一点
4.再说战斗和手感
游戏的手感比较梆硬 但杰哥的手感个人觉得很好 闪避很舒服出招也很帅 游戏的弹反也很帅 无头骑士完全可以无限弹反弹死 每个角色都有自己的技能 武器 攻击方式本 个人喜欢杰哥和修女 之前没有接触过魂类游戏 也没有电脑 帕斯卡契约给了我一个机会去玩这种游戏 起初没有一定的基础 第二个boss最起码死了二十几次才过去 期间没有被劝退 而是义无反顾地玩下去 因为这种死很多次把boss击败的成就感是其它游戏比不了的 前期玩的时候喜欢贪刀 因为玩王者要一直按平a 但后来给玩帕斯卡带来了不少的影响 总是被boss反杀 后来明白闪避真的很重要
后来买了黑猴 觉得帕斯卡依然很优秀 但也不乏一些缺点 毕竟是手游 配置要求还不高 总体来说很良心 是我觉得最优秀的手游 没有之一
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官方帕斯卡契约 : 非常感谢您对这款游戏的大力支持。您的评价对我们来说是一种鼓励。我们以后会做得更加出色。
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玩过 17.4 小时后评价(总时长 65.3 小时)
目前刚打到第三章,说实话,真心推荐,首先嘛,我选的是普通模式,也没有吃卵,也就是降低50%的所受伤害,可能我对于受虐有着某种不可言说的感觉吧
难是肯定的,差评里边有人说角色沉重,动作僵硬,这只是刚游玩时候的感觉,而且相应的敌人也有十分明显的起手动作,足够你反应,我觉得这个游戏的魅力就在于你对于角色的熟练度越来越高,打起怪来就会从最开始的卡顿难受变成舒爽利落,还有其他的各种战利品装备升级角色,搭配天赋搭配,还有收集各种成就,寻找赫吉,寻找黑精商人,甚至还有其他dlc什么黑雾遗忘之巢皇座之舞,每个可操纵角色都有自己的剧情线,游戏的主线也十分明显,但也没有强行推着你走,你可以选择自己想要的
游戏的建模,我觉得还算可以,说不上精细,但是这种轻轻微的模糊感更适配这个游戏黑暗的背景,国产动画也十分流畅,这个游戏配音是英配,但是配音老师都是中国人,我觉得这个味道真的是十分纯正,我个人特别喜欢棺材哥的配音
我个人呢,是拿手柄游玩的,第二章的boss我打了四个小时,打完的时候是真的爽,这个游戏的震动十分优秀啊,场景动画马蹄的震动,攻击时的震动,还有背景音乐,各种各种震动都非常的细节
重点[心动小镇_生气][心动小镇_生气][心动小镇_生气][心动小镇_生气][心动小镇_生气][心动小镇_生气]还有就是,算得上是缺点之类的吧,没有小地图,纯靠自己记录玩家?论坛里边虽然有大佬手绘的地图,但想要对应游戏之中还是有那么一点难度的,特别是路上的怪,祭坛也就是重生与存档点的数量也不算多,一旦赶路途中死亡掉,就要重来一遍,我之所以说算得上是缺点,是因为这个设计,可以让玩家更加谨慎的操作与游玩,更有代入感一些,因为你永远不知道你在什么时候会功亏一篑,死在路上,哪怕是在马上就要碰到祭坛的前一秒,但不过真的是十分的惹人厌烦,因为我就遇到过在触碰到祭坛的前一秒被弓箭怪拿箭射死了,真的是十分的让人恼火,这也是我少给一颗星的主要原因[表情_困][表情_困][表情_困],还有另外一个精力条的设计,不注意,消耗的话,角色会逐渐失去理智,陷入异常状态,这时虽然怪物的攻击会有所上升,但是角色有相应的提升,属于一个我觉得还算可以的设计吧,然后就是崩溃状态,这个我除了在第二章boss的时候主动陷入过,其他的时候就再也没有陷入过了,主要是为了拿那个共识之密,逛论坛说这个的获取影响真结局
后边呢,就是我的一些个人建议,也算不上,因为我也是个新手,目前才刚打到第三章,这个游戏呢,本体是35块钱,后续的dlc主要的有三个,分别是遗忘之潮,皇座之舞,黑雾,单卖本体并不影响游玩什么,特别是前期,重要的是遗忘之潮这个dlc它是附带了差不多两章的大内容,与一个真结局还新增了一个可玩角色,价钱应该是在18左右,黑雾呢,这是我总结了一下玩家论坛攻略中的,前期没有必要购买,里边的怪物难度是比较高的,价钱在6块左右,皇座之舞 新增的可玩角色说操作十分顺畅,主要是减少了赶路,可以直接挑战boss属于另外一种模式,这个我还没有购买,价钱是12左右,其他的dlc就是属于一些皮肤啊之类的,这个主要看自己喜好吧,只有三个角色的皮肤,价钱统一都在6块左右,如果是只买本体和三个dlc的话,总价钱原价在71左右,在春节,国庆暑假之前,都会有各种优惠,想入手的话,可以看看那个时候,不过嘛,早买早享受
然后是我的个人一些操作经验,不管是什么角色天赋的话,一定要首先点血瓶数量与血瓶质量,打BOSS的时候真的是非常的实用,玩家的初始角色,老爷子点天赋的话,一定要先点偷袭,清小怪也特别好用,一下能带走半管血左右,与后期道具不存在之靴简直是完美适配,然后棺材哥是你所能获得的第二个角色,棺材也就是他的盾能够挡下游戏中大多部分的攻击,当然你也要注意一下精力条的消耗,再打第二个boss胜负的时候,用棺材哥简直是轻松通过,如果你不打崩溃状态的话,用棺材哥的盾挡下他的每段攻击,然后在攻击的间歇使用轻攻击蓄力蓄力完之后,立刻打出去,然后再拿盾接着挡住下一段的攻击,第三个可获得的角色女枪虽然伤害我觉得有些许的刮痧吧,但是我个人觉得手感非常的好,从背后偷袭的话,伤害是要比老爷子高一些的,我目前就获得了这三个角色
以上就是我的全部见解,如有错误,请指正,最后,祝帕斯卡契约制作组越来越好,赶紧给游戏再更新更新新内容
官方帕斯卡契约 : 非常感谢您对这款游戏的大力支持。给了我们这么多体验感受,您的评价对我们来说是一种鼓励。我们以后会做得更加出色。
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玩过 39.6 小时后评价(总时长 89.5 小时)
官方帕斯卡契约 : 非常感谢您对这款游戏的大力支持。您的评价对我们来说是一种鼓励。我们以后会做得更加出色。祝您一切如意。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
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玩过 21.2 小时后评价(总时长 24.9 小时)
帕斯卡契约
厉害
最近电子ed犯的厉害,闲来无事翻出了初中玩过的这款手游,记得当时稀里糊涂推完了基塔布,现在重新认真玩一玩。
一周目22h结束了,可以说意犹未尽,主观简评一下优缺点
优点:
精品国产类魂买断手游。
多么buff叠满的一句话。很难想象真的有人愿意用心做手游。光是愿意选择这种运营方式的勇气就值得钦佩,并且还保证了游戏质量。
地图设计功力深厚。
我认为“魂”游的一部分乐趣有点像3D版的类银,注重对地图的探索。可以说帕斯卡契约作为类魂精品不错地诠释了这一点,地图可探索量量大管饱,只要你想认真探图舔东西那么就处处是惊喜。分岔路、开近路、跳跳乐带来的探索乐趣真挺回味无穷。
游戏成长乐趣不错。
天赋、装备、道具、人物属性、操作、文献和装备收集,在整个一周目的流程中,我的上述内容不断在成长,很有成长乐趣。
多结局多周目保证游戏深度。
接下来我打算做做一周目没做的事,比如跟杰哥回老家,帮伊蕾娜揍敲钟哥,灌满梅瓶,不喝老婆的酒等等
我主观认为值得优化的不足之处:
①消耗品的数量和消耗品的使用逻辑平衡的不好。
消耗品一经使用是不会返还的。即使战斗失败也不行。这点让我的消耗品用的扣扣搜搜,很不舒服。我憋的治愈凝胶、鬼人药硬化药等等在boss战初见中使用的本来就比较快,但战斗失败后消耗品又不返还,制作材料又有限,结果就是让我的boss战不能用甚至不敢用消耗品,其失去了本应有的意义,即辅助我的战斗。
我认为要么提高道具积攒上限并且降低道具制作的门槛,要么可以返还失败的boss战中使用的道具,提高消耗品的使用价值和使用频率。虽然我可以不断优化操作拼刀赢,但既然我有条件优化拼刀之外的能力那为什么不呢?
②操作输入逻辑奇怪。
我在游玩过程中尝试了三种操作方式:手搓屏幕、外接手柄、以及pc版的手柄操作,操作的丝滑程度顺序是 手搓>手机手柄>pc手柄。手搓几乎没有输入延迟和输入错误,手机手柄有一点输入延迟,并且偶尔会将短按识别成长按,至于pc版使用手柄有很大的视角卡顿,完全没的玩,我就放弃了pc版的游玩。
虽然本身是手机游戏优化操作是对的,但既然提供了手柄这种操作方式,我觉得也力争优化做到更好才对。
③老头的弹反判定实在是太短。
不夸张的说在我玩过有弹反元素的游戏的所有弹反里,老头的弹反判定绝对是数一数二的奇怪和短。
张飞穿针眼大眼瞪小眼,一个字就是蒙,早晚一点点都会变成收益很低的普通格挡,多挨两下直接破防寄了。以至于老头的弹反成为我游戏中使用频率最低的技能。
本来一个挺帅的技能,应该增大使用频率才对,但上手门槛过高导致使用率真的低,有点遗憾。(你说我菜那就是我菜)
总而言之是瑕不掩瑜的游戏。二周目,开!
官方帕斯卡契约 : 非常感谢您对这款游戏的大力支持。您的评价对我们来说是一种鼓励。我们以后会做得更加出色。
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官方帕斯卡契约 : 十分抱歉没能给您良好的游戏体验,我们会不断优化给大家提供更好的游戏体验的。
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🔖《帕斯卡契约》|万众瞩目的类魂手游明星之作,表现究竟如何?
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激动人心的受苦之旅……但也可以不受苦【战斗+角色】
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《帕斯卡契约》这款游戏身上最瞩目的几个标签,不外乎“国产”“买断制”与”类魂游戏“;”国产“赋予了其超乎寻常的关注度,”买断制“保证了制作组将全部精力放在其单机体验的打磨上,而”类魂游戏“则成为一窥其游戏真面目的钥匙——而在游戏领域,与“魂”联系最紧密的词,无疑就是“受苦”。
《帕斯卡契约》令人受苦吗?不同的人总有不同的答案——魂系老手总是不紧不慢地提及“这游戏的难度还可以,但还不够”,而没见识过这般阵仗的玩家则在各个论坛抱怨“这第一个BOSS怎么这么难打,对新人友好点不好吗”——这种两极的难度反馈似乎向来也都是这类型游戏的标配。综合我个人的体验来看,《帕斯卡契约》依旧保留了类魂游戏那种“通过不断死亡了解BOSS套路并磨炼自己的技术,最终成功攻略BOSS”的固定流程,也将那种攻略完成时的兴奋感传达给了玩家;当我第一次耗费了数十次死亡将海格姆的【苦修者】斩于马下之时,那种愉悦感的确令我印象深刻。
尽管很难说我在BOSS的设计方面有什么发言权,但我总体上依旧对《帕斯卡契约》的BOSS战感到满意。在偏向黑暗克系的风格设计下,这些BOSS的登场都极具气势,基本上都与它们身为玩家最大障碍的身份相符合;他们的招式极具威胁,却也并非无迹可循,在给予玩家极大压迫感的同时,也逼迫着玩家去熟悉敌人的动作,进而掌握进退有据的战斗方法。
就拿前面提到的首关BOSS【疯狂的苦修者】为例,这位BOSS有着数种不同的近身攻击招式,每一种的起手都有所差别,对于其中某些招式我们可以用翻滚躲避,但如果一味使用翻滚而不注意观察招式特点的话,就会被其左手三连的快慢刀压个正着;而如果一味远离BOSS做消耗,战斗效率低下不说,其伤害范围较大的飞石招式也会对玩家的生存造成较大的威胁。通过这样的招式设计,《帕斯卡契约》迫使玩家采取更为有效的战斗策略,并在此其间不断提升自己的水平。
不过,在BOSS的难度曲线上,我认为《帕斯卡契约》并没有做好——这尤其体现在DLC和游戏末尾的BOSS设计上。对我而言,最直观的游戏感受就是:在解锁DLC的前一关我还可以通过努力攻略BOSS,但DLC的第一个BOSS我连血皮都蹭不掉,这种极为悬殊的难度落差甚至让我兴起了“要不干脆不玩了”的败兴念头。同样的情况也出现在游戏最后一个BOSS“第一信使”身上,它甚至让我在一段时间里涌现出了“干脆不打了直接写评测”的念头;当然,在最后我还是抖擞精神通关了。
而除去BOSS以外,《帕斯卡契约》也同样在关卡内设置了许多颇具威胁的小怪,他们同样也是造成玩家受苦的源头之一。《帕斯卡契约》在小怪设计方面也做到了足够的区分度,比如对于最底层的杂鱼怪我们一般可以平A杀死,但如果有失误被反打一套同样伤害不俗;而一些怪物除去血量略低招式略少外,完全需要我们拿出对待BOSS的正经态度来对待,在不断的周旋之后于一招一式之间寻找破绽,最终达到可以轻松应对的境界——最典型的代表就是dlc的小怪【清道夫】,以及第二个地图阿达米亚的剧情小BOSS【艾尔玛】。
(值得一提的是,在阿达米亚剧情前期我们会被强制安排一场与【艾尔玛】的战斗,但无论是否战胜她我们都会进入同样的剧情播片——这侧面证明了制作组考虑到了这只怪物对玩家有初见杀的效果)
除去在怪物层面的用心,《帕斯卡契约》在玩家这边不乏精细的考量。与正统的魂系作品有所差别的是,《帕斯卡契约》用五名特点各异的人物代替了黑魂系列的武器系统,并为这些角色们设计了一整套涵盖补给、理智系统(下文会提到)、特殊招式(弹反、处决一类)以及战技的技能树。根据不同的关卡与敌人切换不同风格的角色,并在游戏流程中不断点亮技能树强化自己,这些战术与执行上的考量同样为游玩本作的玩家带来愉悦的体验。
如此看来,《帕斯卡契约》的难度可以算是可圈可点了。但是作为一款首发在移动端平台的作品,《帕斯卡契约》也为更广大的受众群体做了考虑。除去后期加入的,全面提升玩家韧性、属性与提供导航服务的“轻松模式”(明明最开始还说不想出,身体还是很诚实嘛)这样直接了当的降低难度服务,制作组还在第一张地图海格姆的矿洞内藏了一个强力道具【负重者之卵】,吞下后就能得到属性的全方面提升;除此之外,《帕斯卡契约》还通过“理智系统”为游戏的难度再度做出了富有创意,且与游戏内核相符的划分。
在我看来,“理智系统”是《帕斯卡契约》最为大胆的创新之一。作为远征黑暗的先驱者,我们的主角们在与污秽相接触的过程中会逐渐丧失理智(俗称“掉san”),当理智值降低到一定限度时,玩家会进入“异常状态”,并获得相应的debuff与buff——通常来说,是防御降低而攻击增强。而当理智值归零后,角色会进入“崩溃”状态,面前会出现使用角色的幻影与玩家战斗;而如果玩家崩溃之时正在与BOSS缠斗,那么BOSS就会进入更强的“崩溃状态”,拥有更强的攻击欲望与更加具有威胁的招式。
于是,对于高手而言,理智值是提高战斗难度,满足高强度战斗欲望的工具,而对于新手而言,注意使用“理智药剂”避免崩溃状态可以降低游戏的难度;《帕斯卡契约》就这样凭借着”轻松模式“、“负重者之卵”与“理智系统”这三驾马车,为每个游玩《帕斯卡契约》的玩家都提供了与之水平相应的游戏难度——这也是这一部分的标题“激动人心的受苦之旅,但也可以不受苦”的含义。
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精巧舞台与婉转哀歌【地图+剧情】
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与“魂”最直接相关的关键词固然是“受苦”没错,但魂系游戏同样以其精妙绝伦的地图设计以及富有特色的“魂系叙事”闻名于玩家群体;而作为一款“类魂”游戏,《帕斯卡契约》也试图延续这些属于本家的优点,并且在临摹效仿的过程中融入了自己的特色,形成了独特的风格。
就拿地图设计而言,你可以很轻易地在《帕斯卡契约》的地图设计中找到魂系本家的影子——与篝火起同样作用的祭坛疏密有度地分布在每个地图之中,充当玩家的重生点与休憩整理装备与技能之处;随着地图探索而不断发现的捷径与暗道,使得玩家可以在整个地图来去自如;以电梯、木梯与旋转台阶构成的精巧地图立体结构……这些要素使得《帕斯卡契约》的地图显得魂味儿十足。在游玩的过程中,我不断发出诸如“哇,这里有个宝箱”“哇,从这里过去可以到刚才看到的地方”“哇,原来这条路连接到那个祭坛”这样的感叹,足以证明《帕斯卡契约》在地图的设计上的确有两把刷子。
不过,《帕斯卡契约》在地图的设计上依旧有一些令人不满的点,比如地图引导做的不太清晰(这一点在没有地图的情况下显得尤其致命),如果是一条简单的上楼下楼岔路口倒也罢了,连通竖直方向的木梯通常也有篝火在旁,但是一些需要用到“下落”的地方就让人不由得踌躇不前;而且尽管《帕斯卡契约》努力营造地图不同空间的差异风貌,但后期地图一大就显得难以辨别,相当容易在复杂的地图中迷失方向。
尽管在同一地图内偶有风貌相差无几的情况,但《帕斯卡契约》在不同地图之间营造的差异化景观还是让人感到大开眼界。《帕斯卡契约》在美术风格上有着魂系本家那种deep、dark、fantasy的意蕴,同时也从更加源头的克苏鲁神话汲取了灵感,以此为基础构造出了索拉斯大陆不同地区同源的相异风貌。比如故事开始的海格姆,作为落后的矿业村庄,这里的建筑低矮而破旧,敌人则是身体嵌入岩石的变异矿工;曾经作为教会刑场的伊瑟流姆,有着规模庞大的教会堡垒,其中游荡着变异的教会士兵与骑士;而因异象而变得生机勃勃的基塔布形成了围绕着圣塔的庞大森林,可以裂开头颅的变异鹿怪以及吮吸理智的人面怪花在这里栖息。
这些极具个性与风格化的场景在一定程度上弥补了《帕斯卡契约》因机能限制而导致的场景不够精细的问题,也为渲染整个游戏那种阴沉到令人绝望的气氛做出了相当大的贡献。通过这些地图之中差别极大却同样令人胆寒的种种异象,我们可以轻松地确认面对的危机非同凡响,并由此沉浸于这场黑暗中的冒险无法自拔。
精妙的地图设计与雕琢的场景细节为《帕斯卡契约》搭起了令人瞩目的舞台,而在这一舞台上演出的同样也是足够优秀的戏曲——《帕斯卡契约》的剧情和游戏内的其他部分一样令人印象深刻。《帕斯卡契约》的剧情叙事理所当然地带有魂系游戏的影子,但在汲取“魂系叙事”养分的同时也有着属于自己的巧妙构思,不谈最后呈现效果是否更上一层楼(当然我个人还是喜欢的),这种“化为己用”的理念令人赞赏。
《帕斯卡契约》在学习了魂系游戏碎片化叙事的同时,依旧保留了一条贯穿游戏本身且信息量丝毫不亚于碎片叙事的主线故事,这两者在游戏中各司其职,并在相互交融之间构造起了《帕斯卡契约》的整体剧情。游戏的主线围绕着主角泰伦斯的两个身份而展开:一方面他作为被教会派出的【先驱者】,前往各个污秽散布之地,调查关于【巨像】与【巨像墓地】的真相;而在另一方面他又身为一名背负罪责的丈夫,希望能在某处追上离开自己的妻子特蕾莎,并将她再度拥入怀中。
而《帕斯卡契约》的碎片化叙事则分散在地图的角落之中,以文本、场景人物的对话以及支线任务的方式呈现,它们来自于每个地图之上生活的人们,因而理所当然地向我们展示了这些地方黑暗往事的一角。从这些破碎的只言片语之中,我们通常可以推断出此地所发生的故事,并对当时记录与如今萧瑟的对比暗自感叹。比如在【沉默之潮】dlc的地图之中,我们可以找到一封密信,其中讲述了来自“疯人船”上敌人的凶猛,以及撰写人率领【清道夫】们守卫沉默之墙保护人民的决心,然而当我们拿起这封信时,清道夫们已经被污秽侵蚀而失去了理智,守护沉默之墙的【守门人古德里安】挣脱锁链,用腐烂的身躯向着我们举起了武器。
之前我就提到过,或许是受制于机能,或许是受制于技术,《帕斯卡契约》在画质表现上并不出彩;但画质上的短板并没有影响制作组在其他方面提升游戏整体的质感。在《帕斯卡契约》之中,我们可以看到许多播片演出,从每个BOSS的出场、剧情的重要拐点、新角色的出现,乃至于当我们乘着马车驰骋向赐福之地,《帕斯卡契约》都会用一段大气磅礴的演出来向我们展示这一切。
坦白说,《帕斯卡契约》的播片演出并不是每一段都让人满意。在某些播片中,僵硬的动作与糟糕的怪物建模一览无余,给人的感觉就像在看木偶戏一般,但在更多的时候,它们都很好地满足了玩家的期待,也完成了其任务——提升游戏的质感与代入感。与游戏奇诡的风格相结合,《帕斯卡契约》在每个需要气氛烘托的地方都加入了恰到好处的播片,并以此让蓄积的情绪得以释放——在此我点名表扬第一张地图和最后一张地图在打完BOSS之后的播片。
在文章的最后,我还希望聊一聊《帕斯卡契约》的音乐。在我看来,《帕斯卡契约》的音乐制作水准相当之高,而且与游戏本身近乎完美地融合在了一起——其表现之一就是,在下笔写这篇文章之前,我竟没有一次把它的音乐与游戏本体分开对待过。只有在准备动笔时,我按照惯例准备播放这款游戏的OST(写什么游戏的评测就播放谁的OST,这很合理),才发现”我去,竟然还能单独拿出来听的“——也许在我的心中,这款游戏的音乐已经与游戏本身合而为一,不可分割了吧。
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🔖总结
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在泰伦斯的旅途永远地停留在游戏的终点之后,我的心中唯余百感交集。
《帕斯卡契约》是毫无疑问的国产游戏中的“明星”,打造它的那些人在这款游戏内尽心尽力地倾尽才华,最终交出的也的确是足够优秀的答卷。尽管与《黑暗之魂》这样世界级的名作相比,《帕斯卡契约》暂且还难以望其项背,但这款蹒跚学步的游戏中已经有了足够闪亮的巧思,令人对它背后的团队生出更多的期待。
毫无疑问,《帕斯卡契约》并不适合所有人,但它所打开的门扉却无疑是同类游戏中最为宽广的。如果你对类魂游戏有着哪怕一点点的兴趣,并希望在一段苦难之旅中见证一段足够精彩的故事,那么……
欢迎来到《帕斯卡契约》的世界。
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官方帕斯卡契约 : 非常感谢您对这款游戏的大力支持。您的评价对我们来说是一种鼓励。我们以后会做得更加出色。