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螺旋风暴

螺旋风暴

测试服
测试服
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.5978个评价
测试服评价
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长评54 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩298 画面优秀59 物超所值15 轻松护肝13 剧情跌宕10 UI美观8 操作流畅8 运行稳定性156 游戏平衡114 玩法设计33 操作体验19 资源获取16 画面视觉15 故事情节14 UI设计9
玩过
先给个5星好评,肝了三天除了史诗卡基本开齐,各种流派阵容基本试过一遍,说说我看到的优点和不足。
首先游戏性很新颖,在卡牌设计上虽然能看到炉石传说和皇室战争的影子,但存在英雄的移动和操作性之后焕然一新,很能抓住炉石和皇室的玩家开一个新坑,而且对局时间短,卡牌构筑丰富也不过于复杂,适合休闲。
其次多人竞赛和精英模式很成功,多人竞赛让原本的单人游戏变成多人参与的过程,共同聊天讨论还有奖励增强了游戏的社交性;精英模式则是3职业bo3,先赢第一场的玩家会先选职业方便落后玩家counter,增加了游戏竞技性,应该是卡牌游戏的一个很棒的创新。
天梯排行榜也是很方便的功能,一方面鼓励玩家冲分;另一方面具有回放和点开个人查看卡组的功能,也可以让普通玩家学***神的卡组和打法。
螺旋挑战算是一个新手教程,可以引领玩家熟悉游戏机制,这种方式很不错,可以让萌新迅速了解各个职业游戏机制。
再说一下存在的问题。首先这个游戏宣传力度不够,我是某天课少女朋友不理我很无聊的情况下刷了一下TapTap在预约榜上看到的,除此之外再无看到过任何广告。既然是用QQ微信号登录的可以和QQ,微信谈谈宣传,也可以和热门的游戏主播谈谈,宣传效果好才能火起来。
其次人物剧情模式可以在改进一下剧本,目前的剧本太过幼稚缺少逻辑,经费足够最好做一下人物配音,以后的每个扩展包的主题都可以围绕着8个人物的故事来做,所以剧情得稍微重视一下。
卡牌的平衡问题评论区说得多啦,每个卡牌游戏都没法做到完全平衡。本游戏最大的特色就是非常明显的职业克制关系,游戏特色一定要保持住。就是现在狮子由于过于优秀的单解和AOE,作为counter位的破晓也最多和狮子五五开,如果不削弱狮子最好可以给破晓一些增强,比如树灵净化者可以同时解除冰冻和致盲,还有很多方式。总之一定要保证拿出克制卡组就能大概率赢被克制的一方,这样天梯即使职业强度不会完全平衡也可以看到所有职业的出现,天梯环境总的来说是百花齐放的,是有趣的。
服务器优化也需要做一下,现在在天梯和休闲对战时有概率会出现开始的时候掉线现象,倒是可以退出重连回去,不过这样游戏体验会差一些。
最后就是一些细节问题啦,比如人物模型,皮肤的美术效果要能吸引萌新,起码让我可以有信心把它推荐给那些不是很熟悉卡牌游戏的朋友;还有联盟的对话不能显示每句话说话的时间,别人问有人在吗,我都不知道他是什么时候问的,最好能把说话的时间加上。
目前先这么多啦,最后希望好游戏能火,创意满满的作品不要被埋没。
玩过 11.4 小时后评价
先打三星吧,毕竟体验服能做到这样很不错啦!
现在四个阵营都上领主了,然后刚刚把教程全刷完赶紧就跑过来写评价了!
~~_~_~_~_~_~_~_~_~_----小线线
1,人物模型:虽然很可爱但是不是我的菜,但这个不影响游戏体验。
2,游戏玩法: 极度的新颖我瞬间就沦陷了,是一种卡牌moba加皇室战争的奇怪产物但是出奇的好玩,玩起来非常有趣而且一局并不久
3,教程:这个讲的是挺细致的但是奇怪的是为啥教程要慢慢解锁…这个有点迷惑行为,教程分成阵营教程和角色教程,这玩意别说还挺难的,尤其是蘑菇人的角色教程我打了四五遍才过,基本上打完教程就能熟悉这个角色也能弄清楚这个角色适合什么套路这个还是很棒的(∗❛ั∀❛ั∗)✧*。
4,卡牌游戏都要被吐槽的!平衡度!由于游戏的玩法基本上一套牌就只能打一个思路,举个例子这里面每套牌组出来都像是像皇室战争里的房子流这种憨憨阵容,就只有一个构思导致很容易被克制就经常出现开局猝死,比如我玩隐匿但是不巧对面辛巴带了火炬浣熊,或者我玩虫子对面带了巨兽就很容易被压死
5,这个内测资源有点少,估计这次内测效果不是很好,毕竟我现在都没做出来一套成品
6,所有卡牌游戏的弊端:天梯,前面还好玩到后面就只有斗技和隐匿这两种毒瘤,而且隐匿我带显影就能抓,斗技是真的难抓有解牌有直伤一刀16你怕了吗(இωஇ )
很棒的游戏,但是能不能火还得看策划的脑子,只要能解决卡牌游戏的通病我觉得这个游戏20年肯定能火一把٩(๑^o^๑)۶
晾干的猫 : 沙发永远是我自己哒!
玩过 159 小时后评价
全种族到国王才来评论,真的好玩。
1螺旋之路就是一个主线任务,全员英雄入手才算过了新手期,所以这里流程有点太长了,建议在前期能有3个英雄可以用。
2螺旋挑战能教很多小技巧,是很不错的教程。而剧情模式就显得有些多余了。
3竞技模式每天两次只是为了拿奖励,而多人竞技要不是为了螺旋之路的任务,根本不想打。
在说说自己对种族的看法
1狮子的确是新手最佳英雄,简单粗暴。种族套路大概有守卫流,地鼠流,战技流等等,强度都很高。控制是致盲还行,但幽暗的深度清洗能解就比较悲剧了。(自己的卡组是:男狮子-地鼠,地鼠洞,地鼠支援,地鼠之灾,扔矿镐,太阳拳,艳阳盾,大火箭。均2.8费)
2虫族个人觉得是现在最强势。费用低,还能扣血下牌,前期就直接压制。清怪手段多,哽咽,虫化都是直接秒怪。(虫族女王-射手菇,小蜘蛛,吞噬菇,菌花,蝎子领主,虫化破体,哽咽,腐化。均2.3费)
3花族个人感觉有点弱了,费用偏高。几个套路都用过,就树灵流还可以。主要是成型慢,前期很容易蹦。控制缠绕应该是最弱控制了,只定身。虽然有个7伤害的大石头,但十分卡手。(拿望远镜的-树灵射手,树灵斥候,树灵净化师,范围生长,树灵复苏,小落石,自然协调,大缠绕。均3.4费)
4幽暗费用高,但卡牌强度大,就隐身怪就麻烦死了,硬逼着其他种族换非指向魔法应对。但费用高,前期就十分难熬。流派个人认为就强化布偶流和镜子流还可以。因为缺少伤害卡,只能靠结冰控制解牌,还好结冰手段很多。(木偶人-执着布偶,布偶陷阱,深度清洗,斧头,冰冻陷阱,冰冻,冰镜,彩虹马。均3.3费)
再说说建议
1现在每次抽卡都是随机的,有时刚出完,又抽到了。这样变相削弱了费用高的卡,都把费用压低方便过牌。建议还是皇室战争那样按顺序抽。
2每个种族都有清控制的卡,但都针对性十分强。耀阳的污秽净化,落暮的发光细菌等都很废。这些卡应该都改成 腐化植物 和 深度清洗 那样的卡,即使没清除状态也能发挥一些效果。
3破晓专注生长和回复,设置成打后期套路很符合种族特性,但前期很难熬,只靠回血很难保怪,致盲虫化直接就把你成长好的怪杀了,你好无办法只能重新再来(结冰还好有个净化师可以解),清别人的怪伤害不足又清不全,缠绕效果又差。建议加个保护怪的卡,例如免疫一次魔法或伤害,或清除控制效果。还有加强一下缠绕。
4落暮因为有献咒卡,本身种族的卡费用也不高,前期的压制实在太厉害,很多都是压倒性胜利。哽咽虫化又直接秒杀,后期也不怕你养出大怪。建议削一下献咒卡,菌花改成2/2也好打很多了,3血实在太难清了。
1/2 : 感谢您的反馈 关于第一点确实值得考虑。平衡性会进一步调整哒,敬请期待。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
以下是删档计费测试评价
为什么腾讯系的游戏都会在氪金阶段出现界面大改,而且吃相难看
艾瑞亚改得好丑,我也没看到有人反应形象问题,不懂为什么要改
原本螺旋之路解锁的英雄变成要买的,还要60一个,不买完,就解锁不完英雄之路,整个游戏的剧情线是看不完的。
在我认知当中这游戏有些关键的橙卡或者蓝卡没有的话是会被人揉拧的,再加上有很多卡组会被某一张卡针对得死死的,也就要求有多个能玩的卡组
然而肝完新手期的任务,拿完英雄之路的400鱼干也很难玩到成型的卡组,因为没有尘,开不出核心卡,也没法合。
商店里的两个礼包也是很迷,6元下去玩不了卡组,328下去有可能玩不了想要的卡组,反正我是一点氪金欲望都没有。
看了一眼卡牌,没有改动,我记得之前的测试就有人反应过耀阳太强的问题,然而一点改动都没有,还加强了战技狮
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以下是不记费内测评价
游戏性还可以,走位等等的操作等等地提高了竞技性。
①竞技的前提是平衡性够好,当下的这个版本就是狮子独大(看排行榜就知道了)。
②而且各职业都是趋向快攻,这好像是这种无抽卡限制的法力值机制的弊病(连续使用低费卡就足以抵上高费卡,同时增加高价值卡的使用机会,除非高费卡能弥补囤费期间被滚的雪球)。看得出来时间一长,游戏同质化严重,趣味大减,完蛋了。
③游戏内对“职业”的设置太迷了。四个职业使贵游比皇室多了组卡限制,但是又不能像炉石传说那样构成复杂的环境。简单说就是,分分钟游戏平衡连石头剪子布得都不如。
以上是我认为比较公正得评论,下面加点私货
我是幽夜玩家,我就很好奇这个阵营怎设计成现在这样每一个生物费不比人低,却质量差的。对隐匿的aoe带走,执念的顶不住对面生物群殴。最过分的是还能给对面狮子冲脸a死
1/2 : 感谢您的反馈,英雄是可以用游戏内的金币购买的哦⊙∀⊙!
玩过
传说已上(人人喊毒瘤的战技狮)
来说说我对这游戏的看法:
这游戏3分看技术,7分靠卡组,剩下90分全靠运气(ಥ_ಥ)
推荐玩快攻,游戏的卡组克制挺严重的,要上分还是快攻好一些,遇到被克的卡组挣扎一下,虽然大多数是要送分的,但是好在可以快些开始下一把(曾经的炉石海盗战,懂得都懂)
当你一直卡在某个分段的时候就要注意了,是操作还是卡组出了问题,我比较懒第一天开服抄了当时榜一的那套牌,全是蓝白,唯一的金卡是送的3费打5 我操作自认为不是很行,但还是两天半上了传说说明这游戏排位是容易上分的,那种打上高段位的快感是容易得到的
游戏卡包是比较容易得到的,我第一天就开满了30个包第二天14个包,该有的牌虽然差几张但还是合的起的(金卡除外)
给官方的话:
虽然是测试服,我觉得游戏内容还需要完善,最好出一个类似炉石竞技场的模式,想必会有不少受众,游戏合卡的水晶分段有些大,白卡50 蓝卡240都能接受,金卡1200确实太贵建议改到800或1000,排位系统我就不多做评价了,反正我刚上国王那段时间总是排30s然后排到传说前几名(눈_눈)(ಥ_ಥ)
总的来说,虽然是测试,这游戏还是给我带来了不少快乐,打发碎片时间刚刚好,希望游戏越做越好!(平衡也越做越好)
最后,点名cz大佬,自从在世界聊天被他抓去试卡组被满血吊打,我排到他6次,胜率0 我愿称他为战技狮终极克星
玩过 14.8 小时后评价
这些打一星的都是什么心态。。我打4星半,多给半星鼓励。
作为一个炉石老玩家,巫师之昆特牌老玩家,我对卡牌类游戏也算是有经验了。卡牌类游戏的特点就是,不需要在乎那零点几秒的手速,你只要在你的回合打出你想要打的卡牌就行了,更重视的是策略与卡牌构筑,而rpg类的pvp则更重视走位,技能释放,对对手的预判等等。
而这个游戏让我眼前一亮的是:
1.他一套牌只有8张牌,起手3张,还能换两张,极大减少了鬼抽和神抽的概率(虽然还是会存在卡手,但是卡手频率和次数是由你构筑决定的),炉石这个游戏被人诟病的一大原因,就是神抽狗太可怕,输了不会认为是自己技术不好,而是对面太神抽,这一点巫师之昆特牌就做的还不错(个人觉得王权的陨落之前的昆特牌要比现在的更好玩),因为每张卡的价值相似,没有费用这个说法,所以神抽的上下限差距不高。螺旋风暴好就好在,8张卡,在一个周期内你都可以抽到,虽然还是有随机性,但是完全没随机性的卡牌游戏是不好玩的,绝地反杀什么的还是大家爱看的戏码(但不是神抽反杀这种_(:ᗤ」ㄥ)_)
2.技能可以躲,技能可以躲,技能可以躲!不会像炉石那样神抽炎爆直接砸你脸没商量,这游戏法术竟然可以躲,然后狮子还有圣盾大法,可以在法术或者小怪平A的前一瞬间开圣盾给抵消掉,这个就很棒了,我可以通过技术,来弥补我们卡牌费用的差距,你放了一个4费法术?抱歉,被我一费的圣盾位移给破了_开局(:ᗤ」ㄥ)_
3.水晶回复系统很nice,开局3水晶,每12秒多一个空水晶,每两秒补充一个空水晶,这个设计我觉得很棒,这就对构筑和策略有一定要求了,如果你的构筑会让你很容易开局三张都是4费以上或者没有一张3费以下先手牌,你就会浪费12s去等待4费,然而我三费一个菌毯,12秒可以回复6个水晶,我可以再铺上一个23的蘑菇再放个毒雾啥的。在你苦苦等待的过程中,我就创造了9个水晶的收益,这是不可想象的。
4.时之轮好评,我一直认为,游戏的日常不应该弄的又臭又长,时之轮不用花费多长时间,就可以填满,我只需要在24小时之后,再刷一圈就好了,这就很nice啊,相比有些游戏的日常,那就是逼着你肝,你不肝?那就充钱吧
5.卡池较浅,这是优点,也是缺点,为何说是优点,参考炉石,现在的炉石,如果萌新入坑,你想要在天梯愉快的玩耍,每个版本不来几个388能行??至于狂野,萌新就别想了,卡池太深了,深到几百块钱丢进去就像一朵小水花,扑腾一下就没了。但是卡池太浅,会导致一段时间后,大家都疲倦了,都是一样的卡组,没有心意了,这个游戏以后肯定会有扩展包,但是毕竟没有炉石的魔兽背景,可能扩展起来会有阻碍,但是我建议,别弄太多垃圾卡充数,这是一种很骗氪的行为。昆特牌之所以良心,是因为每个卡几乎都可以进构筑,甚至很多卡组就是围绕铜卡(最低的品质)来构筑的,炉石这方面吃相很难看。
说说缺点吧,我看很多人也说了不少缺点,我就说点不一样的。我觉得这个游戏可能会损失一些卡牌玩家和rpg玩家,因为对传统游戏观念有所冲突,卡牌玩家追求的是策略和构筑,而不是比谁手速快,谁更会走位,很多卡牌老手,其实都不怎么愿意玩农药或者吃鸡,这是因为游戏也可能各有所长吧。同理,rpg玩家也未必想纠结于卡牌,三个技能可能对于他们来说比你8张牌要更好,因为不会卡手,三个技能永远在那里。怎么解决这个问题,也不是我要考虑的,只是提出来,希望策划能看到,思考一下。我有个朋友,炉石从来都是传说前300,我推荐他玩这个,他玩了一下觉得太难了,卡牌构筑方面他没问题,甚至还有不少好想法,可惜,走位什么的不是他喜欢的东西。
最后,真心希望这个游戏能越来越好,我是真的觉得这个游戏有创意,很不同。等游戏上线我先氪个几十包鼓励鼓励开发组_(:ᗤ」ㄥ)_
利维亚的萝卜 : 等翻牌子_(:ᗤ」ㄥ)_