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荣誉打工人

荣誉打工人

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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嘴替发言10 带图83 长评64 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩160 画面优秀82 音效动听16 物超所值10 设定独特8 剧情跌宕6 运行稳定性106 玩法设计88 操作体验32 画面视觉23 资源获取14 广告频率13 游戏平衡8 故事情节7 日常肝度7
玩过 3.2 小时后评价
【打工是真,荣耀难言】
【搬砖模拟器】【卑微打工人】【底层生活初体验】
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❤️游戏简介❤️
我是农村打工仔,进城要把工钱赚,一还房贷二为家,争做荣耀打工人。
在本作中我们将扮演一名进城打工还房贷的打工人,大城市虽有许多赚钱机会,可面临的困难也不少,缺衣少食,居无定所,伤难病痛,你该如何肩负起命运赋予你的责任?在这个城市里,活下去,努力向上爬。
☆游戏主题:角色扮演,模拟打工
☆游戏时长:多周目,单周目在30-60分钟
☆游戏难度:中下,难度主要集中在第一二周目不熟悉基础的几个日结工作赚钱方式导致的资金积累慢的情况,等到熟悉操作后完成还款目标就很容易了。
☆游戏收费方式:内购+广告,内购(可用钞能力获取荣耀值,荣耀值可用于抽装备盲盒,装备能够增加有益BUFF),广告(用于增加收益),目前体验而言,内购和广告都不用对游戏体验而言没有任何影响,看广告和内购都是非必须的。
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❤️游戏优点❤️
1、玩法丰富,花式搬砖
游戏以底层打工人为切入点,自然融入了很多可供赚钱的工作,刚来大城市的打工人什么都不会,只能去劳务公司找到一些简单的日结工作,分拣物品、伐木、养殖场管理、卸货等等,这些工作都有自己独立的玩法,也会产生特殊的资源,玩家可以根据自己的实际情况,选择自己擅长的工作进行开局(反应力强,可选伐木;记忆力好可选养殖场管理,反应力和记忆力兼具推荐选择分拣物品、规划能力、反应力兼具推荐选码头卸货),而随着游戏进程的推进,我们会遇到许多其他的打工人,完成他们的任务就能够解锁更多有趣的工作,比如西餐厅的侍者、烤串摊的烧烤师傅、路边的流浪歌手、送外卖的外卖小哥等等,这种较为丰富的工种让游戏初期有着较多可体验的内容。
2、黑色幽默,底层笑话
游戏整体的风格是较为压抑的,底层的打工人,破落的城中村,两点一线的枯燥生活让“荣耀”的标题仿佛成为反讽,而游戏中也通过任务的方式穿插着许多黑色的幽默,卖炸鸡的店主总是爱用环保油、路边摊的食物吃后有不小的几率会闹肚子,白嫖撸猫是最实惠的回复心情的方式但依旧有被抓的风险,手机坏了送到店里被偷偷换了二手电池,游戏展现出来的底层是市侩且粗俗的,而我们的主角对于谁是谁非毫不关心,只要能够获得还债的金钱,做什么都可以,也许这种麻木工作中看不到未来的样子就是游戏本身想展现出来的主题。
3、独特画风,新奇展现
黑白的线条勾勒出虚拟的场景,简单的画面也有2.5D的展现效果,角色形象偏向于荒诞和夸张的风格,破旧的后街和拥挤的劳务中介公司配合上合适的音响让打工的氛围瞬间提升,如果看惯了精细的画面、丰富的色彩,偶尔品尝一下这碗粗粮,也许有不一样的风味。
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❤️游戏缺点❤️
1、引导不足,尚需努力
赚钱方式很多种,没有一种有教程,游戏中所有的打工玩法都没有任何教程,所有的打工方式都需要自己去摸索,这给玩家带来了较大的试错压力,容易产生烦躁和挫败感。(在后面我会单独进行部分玩法的补充个讲解)
2、重复工作,缺少“荣耀”
作为玩家而言,很少有人能够忍受千变一律的打工内容,虽然游戏里解锁了很多赚钱的方式,但是前期收益最高的依旧是养殖场数鸡鸭鹅(一次花费5小时,不看广告得420元),而后解锁的打工玩法很多时候收益甚至不如最开始的几个基础玩法,因此出于经济积累的考虑,每天干的工作就会很重复,而游戏中又缺少正反馈,游戏中的家人并不会因为你赚了多少钱而欢呼雀跃,有的只是不断的索取和抱怨,这种缺少正反馈的游戏机制,让每一次新开周目都成了负担,很难产生坚持玩下去的欲望。
而在这种机智下,所谓的“荣耀”也只成了冰冷的勋章,只能用来换去更强的装备,这种感情价值的缺失,是最为致命的。
3、任务扎堆,需要调整
游戏中可供玩家接取的任务不少,目前进度第四周目,单周目最多完成十五个左右的任务,发现游戏中的资源收集内任务难度较大,而且很容易扎堆,最多的时候手上五个任务全部要齿轮零件,加起来要七十个左右,我把所有的工作都换成分拣物品,空余时间都用来翻垃圾桶了都没能完成,游戏中有回收垃圾的设定,甚至回收价格还是波动的,就不是很明白为什么不可以从回收站里直接买素材,因为不能直接买材料,所以只能打工和翻垃圾桶获取,打工获取的数量不多,垃圾桶收益太低,任务做起来很困难,希望可以能够优化。
4、一个小BUG。
基础工作中的熟练分拣员,描述为总收益200元,实际上就算无失误,完美完成任务,最后的收益也只有148,达不到200.
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❤️新手引导与建议❤️
各种打工方式的基础讲解与技巧。
1、物品分拣,要注意右下方两个传送带是有CD的,有时候出现我们拖动物品放在传送带上结果物品放不上去,不是因为卡了,是因为上面有东西,要等上面的东西滑动一点距离,或者直接放到另外一个空传送带上才行。
2、码头卸货,大物品上可以叠加小物品,所以如果接收到大的箱子不用立刻运到车上,可以多叠加几个物品后一起送走。
3、养殖场点数(强烈推荐),收益最高的打工方式,单局420收益,首先是只用看第一排的动物,后面墙上的动物都是背景,无需关注,其次问题中描述的“走鬼步的动物”就是倒着走路的意思,描述中的“增产鸡鸭鹅”,就是有些鸡鸭鹅身上多了些翅膀和腿,我列了一个表格,速记能力稍弱的玩家可以用表格的方式辅助,熟练掌握后次次都可以满收益。
4、西餐厅侍者,左边的六个菜倒计时完成后会盖上,要速记他们所在的位置后找到对应的顾客,因为没有时间限制,这里可以用截图或者草稿纸简写的方式逃课,固定收益200;衣物盲盒抽奖有几率得到侍者套装,可以随机明牌部分菜品。
5、流浪歌手:弹吉他的时候左右有两个圈,类似音游,当左手边圈会缩小的那种按钮缩小到重合的时候点击即可(左边的按钮要是白色的),如果是灰色的按钮,需要把吉他右边同水平位置的按钮按住,将灰色按钮按成白色才能够点击。
6、送外卖:地图上黑框物品是取货,白框物品是收货地址,要合理规划路线。
7、盲盒可抽取道具“勤劳工裤”,能够提前起床时间,抽到后合理规划时间,可以多打一份工。
8、手上或者生病其实可以不治疗,买药不划算,建议直接等到夜晚去四季酒店四楼住标准件,一晚上128,回复精力,增加血量,一举两得。
9、每次回家还贷款后多余的钱并不是直接不见了,他会直接进入下一期贷款的还款数里面,但不会显示出来,只有等到下次还款才会一起追加进度。
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❤️游戏总评❤️
总的来说我觉得这是一款让人较为失望的作品,他在画面展现和题材选择上都有其独到之处,但好的题材却没能讲好一个好的故事,玩家难以从中获得共鸣,同时缺少正反馈的游戏机制也让游戏体验十分枯燥,只能说是基础不错,可供提升的空间还有许多,期待后期能有更多的进步吧。
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缘梦TapTap 2022 年度玩赏家 : 好耶
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玩过 3.9 小时后评价
前言💬
游戏本身我没有过多关注,是活动推送让我注意到它的,这次目标不是优评了,是为了给大家避雷,并且督促游戏的改进。我给这个游戏的定义就是模拟生存小游戏,它做的再多实际上也是很多个休闲小游戏的杂糅,下面也基于这个部分讲述我的观点。
因为它本身太不完善了,所以评论中大部分都为批评和建议改进部分。希望大家友好交流,有理有据地补充我的内容。
地图和交互🌍
地图部分,没有合理的引导,过场加载也特别多。找人没有明确引导,只给你个地点就让你去,开始一玩总找不到路还摸不着头脑。表面上地图非常大,实际上就三个大场和许多小场的结合。三个大场的设计总是让人磕磕绊绊,障碍物横在路中间,无法调视角总找不到路。多个小场作用不明显,商场内的扶梯总是登不上去,高级餐厅内的电梯明明只有一个楼层,又非要多做一个过场出来,淋浴会所澡堂不能直接进出必须要跟工作人员交互。玩的磕磕绊绊,特别不爽,切换各种地方跑的又远。
交互永远要离的很近,连睡觉的床都必须在床尾才能交互,垃圾桶必须脸贴脸才能翻,目测和一个人距离很近,但是永远不出现交互按钮,剧情都不能全屏点,必定要在三角上。奇了怪了,为什么不能做的更智能一点呢?由于视角问题,各种地方充斥着我看不到的障碍物,永远和交互只差一点。不是都说“永远是个伪命题”吗?我觉得在商场的时候我和npc之间的距离就是永远。(下附图一,后来重新从前面出来了)
人物数据😖
主界面就显示了,健康值、饥饿值、心情值和点赞,当然也包括money。
健康值的设定是我觉得合理的,起码打工人确实会生病,而且经常需要买常用药品,所以这部分做的挺真实的。
饥饿值我不理解,因为吃一次饭居然要半小时,建议去各种地方实地打工一下,别在游戏里面纸上谈兵。“我”的定位是一个打零工的人,不是坐办公室的白领或者领导,请用脑子思考,谢谢。
我挺不理解为什么心情不好就不能去打工了,心情不好就不去赚钱,那饿了渴了怎么办?房贷什么的怎么办?而且心情不好难道不能通过其他方式去排解吗,为什么一定要上网要做那些花里胡哨的东西?睡觉也不能恢复什么,我睡觉我也不开心,还会更烦,睡觉唯一的作用居然是不让我感冒(?),谁睡觉不是为了休息?
点赞值多冒昧呀,那么多人一直好心帮“我”就算了,“我”撸猫翻垃圾桶都能点赞,这是怎么给别人改观的呢?
打一天零工直接收入过五百,我不明白我现实中怎么找不到这么好的零工。一份炒面都28,放现在都是正常餐馆里面加肉加蛋的豪华版炒面了,结果游戏里面只能吃小馆馆,物价直逼未来是吧。
小游戏玩法👋
主要拿打工和游戏里的部分彩蛋来讲。
打工游戏主要就四种,砍树、认家禽、分家电和运货。个人认为玩法最简单的是认家禽和分家电,另两个都有不同程度的重大缺陷,而且还有相同特征——引导都很差,不能暂停。
砍树为什么两个一起动?难道正常人砍树会把斧子挥空吗?还是树会自己跑?而且砍树的按键经常失效,永远砍不到永远砍不完的树怎么赚钱。
认家禽也不知道后面问什么问题,但是一看就发现答案只有0和6,我三周无数次分家禽,每次我以为它会问很难的问题的时候,它就敷衍我,也不知道这玩法有什么乐趣在。
分家电的触屏一点都不灵敏,经常拖动失灵。而且作为一个横屏小游戏,你的识别点只在右下角是不是有点太麻烦了?我两个手都能拖动,但是左手我又够不到右下角,要不录个视频教程教教我吧,我真的玩的非常难受。而且就算难度二的三个百分百,赚到的钱都不是宣传上的200,是172,偷偷摸摸缺斤少两,这活什么意思。
运货真的有合理规划过路线吗?跨线那么远,体力也不够,如果想赚到宣传上的钱基本上不可能。
彩蛋基本上就是和角色的交互,建议用正常的幽默去表现每个人,不要用莫名其妙的东西去表现配角,谢谢。
人物💃
老婆和孩子在家永远不会问我要吃穿用度上的钱,明明孩子还穿着打补丁的衣服,老婆却执意要买空调和收音机;“我”明明是出来打工的,但是“我”不能去工地找月租干活,只能找日结但是居然赚的还挺多。
唯一一个让我印象很深刻的配角是药店护士那边的支线,她要我去送药给一个受了工伤的包工头,那个包工头是这样说的:“如果去医院又要赔进去几千多,那这一个月就白干了,不如自己涂点药说不定就好了。”其他人都是莫名其妙,建议不会描写就去真的打工看看,去工地搬一天砖回来,看你还这样做游戏吗?
看出来了吗?奇妙的城市和奇妙的玩法,我真的觉得作者的目的不是让我们在游戏里面感同身受,而是为了反讽。如果说幽默诙谐的叙事方式是个这,那真不好意思,我笑不出来。
跟现实的贴合度🙈
这部分怎么说呢,就是一点不搭边吧。
经常缺货缺材料缺饭的商场和餐厅还有路边摊,让我明白了《反不正当竞争法》的重要性,不能一家独大不然买的都是烂货,这说的可真是这游戏内容。卖东西不都是多囤少卖保持有货吗?连续五天早上出门抢一个桌子,死活抢不到,简直太合理了是吧。
满路都是障碍,视角导致路永远走不通,路边摊一定不卫生吃五次腹泻三次,翻垃圾桶三次内必定被划伤,撸了那么久的流浪猫都还会直接妄图噶掉我,房贷还20期都还不完,我买的是可以住的房子,不是放在那里就会增值的箱子,谢谢。
物价超高,28的炒面就不说了,路边摊都是10元起步的鸡米花;我去租床睡一晚上60,吃个午饭却199;茶包一个9元,理发店这样赚的到钱吗?火车票不用钱,回家之后再回来就满状态了,是爱和家人的力量吗?
建议改进部分🥺
把心情值改为体力值,优化人物的状态和数值,别把游戏里的打工人做的跟纸皮一样脆弱,莫名其妙地就经常生病掉健康。
合理规划买卖平衡,别一买就立刻售罄,饭馆点菜也什么都没有,换到现实里面早倒闭了,没人愿意一直到一个地方买一个永远买不到的东西吧。同样把物价调正常一点,就算是90年的北京也不至于一碗炒面28,中央空调却699吧。
加装引导部分,别去哪里都没指引,游戏怎么玩也不知道。地图简化,去掉部分障碍物的实体建模,别走在路上处处碰壁。
优化小游戏,触屏位置自由变换和感应灵敏度上调,加上小游戏暂停(可以直接黑屏不显示游戏画面,谨防小游戏作弊),按键大小切换。
最后建议制作组去工地或者工厂实地考察一天,不用体验搬砖,看着都行,回来再重新思考这个游戏应该怎么做。
结语🎤
作为一个模拟生存的游戏,要做到的是有贴近设定的玩法和合适的目标。但是反观现在的“荣誉打工人”,不仅贴近现实一点都没做到,还把幽默感拉下坑变成了讽刺感。玩法优化不足,目标重复而单调,剧情大部分时候都没有意义地在讲独角戏冷笑话,人物塑造也奇奇怪怪。从中我看到的不是打工人的艰辛和苦中作乐,而是一个混子出来却莫名其妙得到了龙傲天体质加成,一路青云直上从不担心未来什么样的幻想。恕我直言,立意很好,做的很差,建议改正。
感谢阅读
TapTap
柯良八周年限定 : 地图虽然没让我晕头转向,但刚开始在接了任务以后得到处找,熟悉了也就罢了,但对一部分新手玩家来说非常不友好,本来想把这一条加进我的评论,但想想就不能给三星鼓励了,就放弃了
玩过 111 分钟后评价
【“赛博打工人”体验报告】
近来,“打工人”题材游戏愈发火热,不少模拟游戏选择以都市现实生活为题材,让玩家通过游戏“赛博打工”,这样的题材往往有着独特的魅力,加上凉屋极佳的口碑,抱着不小的期待,第一时间就下载试玩了。
刚开始玩时,游戏给了我挺不错的印象:大胆采用了纯黑白的画风,似乎有意营造处黑色幽默视觉效果,2D 的纸片人物与 3D 场景结合,人物鬼畜般的移动,有种诙谐的感觉。
游戏将主角设定为贷款的打工人,到达城市从最底层的日结工开始干起,逐渐攒钱还债、并满足自己与家人的源源不断的愿望。相比于长线经营,游戏更强调单局的概念,以游戏内一周的时间为结算单位,玩家需要在一周的时间赚到要偿还的钱,每周会“回家”一次,直到下一局游戏各种数值清零重开。这种设计能够让玩家在相对短的时间完成一次相对完整的游戏体验。也为游戏局外成长和道具(付费内容)留够了空间,算是更符合移动端“短平快”节奏的设计。
作为一款商业游戏,本作的付费做的非常克制,打工后可以通过看广告让收入更多,每周结束后回家也可以通过付费代币开服装盲盒,以获得更多的增益效果。除此之外,游戏几乎是完全单机式的体验,任何玩家都可以完整体验到游戏的玩法和内容,这方面值得点赞。
但随着逐渐体验,游戏暴露出来的问题越来越多。不尽合理的数值、匮乏的可玩性与内容深度、剧情和长线成长的缺失,的确让体验逐渐平淡甚至乏味,即使有着吸引人的题材、相对良心的运营、不错的玩法框架,暂时还是难以弥补这些问题带来的缺陷,真的令人遗憾。
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【内容深度不足,长期运营难度不小】
在玩到三到四周后,会明显感受到玩法的枯燥,这也暴露出本作最重要问题:内容深度不够。
虽然开始玩的磕磕绊绊,但因为有一定的内容探索和体验,各种小游戏和彩蛋也能营造一些新鲜感,但当反复重复后,这种体验逐渐就被枯燥取而代之了,熟悉机制后达到每周目标轻而易举,各种场景也都轻车熟路,游戏内容仿佛是循环和重复,也就渐渐失去了真实感与沉浸感,继而失去对游戏的兴趣。
一方面,游戏可探索内容太浅,继续游戏几乎得不到任何更多正反馈,地图和交互内容就那么多,任务交互也大多局限于跑跑腿。各种玩法间联系薄弱,并没有形成“乘法式”的有机结合。
另一方面,游戏非常缺乏合理的长线成长,新开一局结算后唯一能获得的永久增长就是成就代币抽的盲盒,为以后游戏带来一些增益。比如剧情故事的深入,与 NPC 的交流和故事、角色自身性格和能力成长几乎都没有涉及,玩家无论玩多久,赚钱依然靠日结工,拉长到整个游戏的视角,玩家缺乏反复开新局的吸引力和动力,当玩法本身的新鲜感过去后,也就很难长期留住玩家继续玩下去。
另外要吐槽的是场景的确太小了些,走几步就没了,玩个一到两周(游戏内时间)就彻底熟悉了,跑腿任务也逐渐失去乐趣。地图的大小彻底局限游戏的可玩性,希望后续更新能够随着游戏进程开更多新的场景,这会让体验更加丰富。
至于打工的玩法,更像是各种益智或 QTE 小游戏的集合。引导不足上手的确很懵,但似乎也模拟了打工人刚开始打工的茫然,这样一想倒也合理。个人感觉小游戏最大的问题并不再引导,而是随着游戏进程的深入,这部分玩法并没有延伸出更多的策略性或可操作性,也没有提供能够跳过或快速完成的选项,前几次玩是乐趣,后边再一遍遍重复,就只剩下乏味和痛苦了,和整个游戏一样,根本上是缺乏吸引人一遍遍玩下去的动力。制作组可以考虑在现有基础上丰富小游戏的随机性和挑战性,也可以新增更多小游戏,总之现有的玩法来看,还远远不能支撑更长的游戏体验。
正如开篇所说,游戏的玩法框架其实不错,在现有底层上,地图、扩展 NPC 的故事、主线剧情、小游戏玩法、角色人物关系等等更多内容都大有可为,如果要长线运营下去,非常需要制作组在内容上多做深挖,后续的版本更新至关重要。
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【好的模拟游戏,数值作用不可忽视】
游戏赋予了玩家相对较高的自由度。
在固定的场景范围内,玩家可以自由操作角色活动、决定角色行为。但于此同时,游戏中通过健康值、生命值和心情等多个数值对玩家行为进行“软约束”,以引导玩家按照游戏预设的逻辑体验游戏。
但是,本作作为一款模拟现实题材的游戏,有现实如此“完美”的参照物,更不应该在数值设计上犯那么低级的错误:在数值设定上缺乏精准把控,脱离现实合理性,反而起到了喧宾夺主的负面影响,让玩家感到操作存在诸多制约、容错率极低。即使在更新版本大幅降低了难度,却似乎又走到一个极端:让游戏失去了部分挑战性,这也并不是一个好的现象。
在我看来,或是索性打着高难度的标签(类似虐心小游戏大火的例子很多),或是循序渐进逐步上难度(符合新手玩家逐步熟悉游戏的节奏),亦或是索性以合适的方式开放自定义难度系数(把选择权交给玩家),总之,制作组应该有自己合适的规划,一开始就设定好预期,而不是等到游戏上线后评分爆降后再匆忙调整。
综上所述,以目前的成品质量来说,游戏只能算是“优点和缺点都很明显”。对这类题材感兴趣的玩家也可以自己上手试试。
作为玩家,最大的期待还是留给制作组,希望制作组能够多做出努力,打磨出一套有自己特色的内容与玩法,让游戏越来越好。
柯良八周年限定 : 沙发!前排!板凳,所有一切我都包了
玩过 75 分钟后评价
总结:我找到了厂商立意的角度,得到了共情,我会感觉这是一个还不错的作品,我愿意为厂商的尝试打一个优秀分。以下是我的心路历程:
————入坑前的思考
游戏与现实最大的区别:游戏可以重来。
游戏对现实的促进作用:游戏让我们感受快乐,拥有动力,从而更好地面对现实。
现实类型的游戏题材往往并不讨好。你如果在玩游戏的时候总能联想到现实的不愉快,游戏还能玩的下去吗?
————游玩体验
带着之前的思考,我安装了这个游戏。
故事很简单:卖房还贷款,一家三口“我”负责做日结工还目标贷款。
画风:只有黑白。不过我心里想着,我的目标就是搞钱,其他的无所谓。
一周目:工作由一个个小游戏而成。但我什么都不熟悉,鸡鸭鹅没有任何规则不熟悉,分拣物品拿不到满公益,伐木简单给的钱少,卸货我比较喜欢玩。看广告就能拿1.5倍工资!不行,日结那里明明写着给多少,kpi没完成就是没完成,这个1.5倍我坚决不要。
在垃圾桶里捡破烂这个最脏的事情在游戏里反而异常简单,没有压力。限时的一些喜好任务我都尽量去做,因为我也喜欢一些有仪式感的小事情,这样能满足小幸福,如果忍着不去做可能这种感受就没了,这种加心情的方式很真实。
孩子和老婆我都没心情去理了,只想弄钱,当然,老婆要求我给家里寄一个大家具,哼,我不会理的。
饥饿和心情以及医疗我并不完全了解,所以其实四处碰壁:想买的药卖完了,心情不好不工作,饥饿值降得特别快。
当然,这样的结果就是:还1000的任务没完成。
—— 一周目感想
在没有碰任何氪金项目,不查攻略的情况下,游戏的难度是很高的。我只是觉得失败很正常,而且这种体验很真实。我了解过一些会去做日结工作的人,国内少,国外多,他们给我的整体感觉就是:懒。三天打鱼两天晒网,日结拿到钱立马去享受,享受完再去找日结工。工作会做成什么样无所谓,因为日结啊,心情不好怎么会去工作呢?当然先去玩啦!
—— 论坛遨游
之后,我就去看了论坛,发现大家都说游戏好像不是很真实,那我觉得大家的反应很正常啊。中国绝大多数的工作可都是月结呢!月结怎么可能会体会到日结的感受呢?我的感觉就是大家的建议都是强烈的把日结工式体验变月结工式体验,印象最深刻的是有人提到说想加班(哈哈哈,我玩的时候也好想加班,但是下班时间一到立马就无了。)好像大家其实都在嘛月结人的思维在玩游戏。不得不说,凉屋制作游戏挑战非常规的胆子还是太大了。
———— 隔了很长时间,我想起来这个游戏,想试试二周目,突然发现好感度可以继承。我会心一笑,于是立刻关掉了游戏来写这个评价。
————凉屋立意(核心向)
凉屋描述的打工人其实是这样的:向往着自由,但是这种自由是有束缚的,因为钱是一切,所以只做日结。正因为工作全是日结,你不会认真地去拿到全部工资(凉屋这里就把游戏设定成不给你介绍游戏规则,只有一开始的工作目标)。你向往自由,想什么时候玩游戏就玩游戏(打工人的游戏界面是传奇哦!当年这可是极其上头的游戏,有人在里面可以玩上几天几夜的那种)。你变得短视(捡破烂卖钱,跑腿拿钱,越快钱越容易赚。)。
————凉屋制作游戏终极目标:让打工变快乐。
快乐方式1.日结工的最大快乐:自由。中国人都是月结工,并不自由。现实:专注一份工作,游戏:什么工作都能体验。一切为自由!
2.氪金体验:有了日结工的自由,当然还要兼顾月结工的好处:攒钱。所以一切氪金体验都是为了更好的攒钱而来。(1)氪金解锁衣服栏,氪金买勋章抽衣服,每天看广告得勋章。衣服都是增加游戏内正反馈的技能,增加游戏内体验。(2)看广告翻1.5倍工资(此时我才明白我为什么很不愿意看广告翻倍工资,这种感觉太快餐,太开挂了,实际上这个设定是基于沉浸日结体验增加日结感受的内置广告盈利方式,只能说这种设定高明)。
3.现实国人月结工的快乐:攒钱。同时基于兼顾自由度。
(1)设定目标金额,设定周目系统,设定买家具寄回来任务。哈哈,这不就是大家现实生活最需要的目标感和赚了钱寄回家,为家庭付出的成就感吗?中国是家天下,孝顺父母天经地义,儿女赚了点钱都寄回家,想让父母过上好日子。钱赚得不够也没关系,有钱没钱,回家过年!过完年穿新衣服再回去赚钱(周目系统保留好感度,衣服系统)。
(2)游戏自由度:随着多周目体验增加好感度,你可以解锁更多的工作,体验更多人的工作。现实生活中可体验不了多种多样的工作,游戏帮你实现了!
4.画风:现实生活最大的痛苦是什么:看别人的脸色!大家为什么都爱上网,网上有现实无可替代的自由!网上是不需要看别人的脸色的!本作游戏里的人物都没有五官,同时伴随着轻快的音乐,来钱容易,工作体验自由,不就是取打工快乐之精华,去打工痛苦之糟粕吗?
5.凉屋的活动运营:分享游戏成功赚钱的截图,分享现实打工人的生活,发布整活视频。凉屋希望打工人都可以以一种快乐的方式聚集在一起:现实工作虽苦,游戏里的工作可是自由而快乐的!
————后记
这只代表我自己的理解,这样的理解能让我感到发自内心的快乐,我会觉得这是好的游戏。凉屋剑走偏锋的设定有点超前,大家仅仅是单纯想爽而已,当然,所有的设定我都明白了我也不太想继续碰这个游戏了,期待凉屋的下一个作品。
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