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透视梦境空间

透视梦境空间

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.3934个评价
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嘴替发言7 带图39 已购买406 长评48 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩232 画面优秀121 音效动听43 剧情跌宕42 设定独特10 操作流畅8 运行稳定性117 操作体验59 故事情节56 画面视觉51 玩法设计13 音效音乐10 UI设计8 广告频率2 背景设定1
玩过
官方点滴互动轻赏寻宝季 : 不知道啊
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官方点滴互动轻赏寻宝季 : 谢谢🙏 如果感觉晕 可以…好像也没啥招可以使 抱歉抱歉
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官方点滴互动轻赏寻宝季 : 如果是刚安装打开就一直退 那应该是兼容性问题 抱歉 游戏版本是很老了 您可以在Tap申请退款
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
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官方点滴互动轻赏寻宝季 : 作为游戏的开发者 我已经习惯被TA嘲讽了
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玩过 11.2 小时后评价
用十一个小时体验生命的意义,透过游戏世界,我看见了他们的追寻、弥补与“自我欺骗”
【内含剧透,剧情向玩家请谨慎阅读】
我会以游戏章节名作为标题,聊一聊那些隐藏在每个章节中值得被玩家们发现和关注的内容
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■梦中的世界
游戏在开篇章节内就已经点明了“想儿”的思念与遗憾:远处的墓碑、爷爷的幻像,还有叔叔离开前的语重心长。哪怕此时的“想儿”还无法彻底说服自己,甚至不断追问让他疑惑的问题究竟会有什么答案
但当这些疑惑在游戏结束时就已经变得不再重要了,“想儿”不断重复着同一件事,坚定的让游戏变成了闭环启动器,他将自己剖成两半,将生命的意义留给另一半去思考,而这一半所需要做的就是等待新玩家的到来,让思念幻化为实体,好让爷爷永远停留在自己的身旁。因为只有这样,爷爷才能无数次成为他旅途中坚实的后盾,成为指引他前进的引路人,让他可以放心而大胆的在楼阁间跳跃、探索以及倾听着这个世界之中所有人的喜怒哀乐
【这或许是“想儿”所认为的——生命的意义中的其中一部分,他拼尽全力去填补失去后所留下的空白,想要将它牢牢的握在手中,但不远处的墓碑却在告诉他:想儿,再见】
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■你是谁,从哪来?
苏格拉底曾提出灵魂三问:我是谁?从哪来?到哪去?而游戏中却转变成:你是谁?从哪来?
最终所有人都会逐渐了解,这位透视过神奇世界的男孩究竟来自于哪儿,但却没有人知道他最终要去往哪里。他自问可也需要他人解答,他沉默许久后再次开口,或许是因为无比怀念那个——无论提出什么问题都会有人给他答案的年龄
不如将画面定格在最后一幕,就像凝儿所说的:也许应该问问鸟儿,为什么会展翅高飞
不如将问题留给归家的人们,就像他们所回答的那样:从今以后,我们再也不会离开了
【兜兜转转间从世界崩溃开始,到世界重铸结束,人们最终和“想儿”一样,都要再次回到原点,冰冷世界在重燃之际,或许需要的并不是热血激情的口号,而是一句:我很想你】
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■分开与寻找
曾阅读席慕容《在南下的火车上》时,我记住了文中的其中一句话:
“人生竟然是一场有规律的阴错阳差。”
这和游戏中他们所有的行为不谋而合,回想起凝儿与奶奶总是在同一片区域里找不到彼此,只能借助破旧的喇叭传达自己的焦急与等待;回想奶奶与爷爷也总是在心意相通的时刻,阴差阳错的错过彼此,最终那句没有亲口告诉对方的话,却只能让“想儿”来传达
可无论是爷爷也好,“凝儿”与奶奶也罢,每个章节中,那些人物的故事,最终都会成为点缀“想儿”人生的颗颗明星,成就男孩成长的同时,也在不断分开与不断寻找中,慢慢拉长这个周而复始的过程
【生命的意义?其中没有爱的成分,又怎么会圆满?】
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■遗迹与镜子
透过镜子,平台之上的玩家能够清晰地看见身后的一切,但却唯独无法看见自己,只有在坠落之时,才能看清自己的模样和背后空无一物的荒凉
在感受活着的同时还要明白:能够与自己并肩同行、追求理想与自我意义的同伴会从无数个渐渐变成三两个,直到消失不见
无法判断这一设定是不是制作者的独白,但通过简单的沟通和了解,我感受到来源于他内心被现实深深限制住的无奈,同样的这也是身处于不同时代中大部分人内心的真实写照
游戏内,X可以因信念想要拼命看到尽头,不惜发动战争只为一个结果,而游戏外则需要太多外物的支撑,在绝大多数时刻,我们无法透过镜子看到这个世界不同角度的美好,更多的只有心有余而力不足
【不断跳跃、偶尔下落,望着远处高矮不一的长柱和路过时被激活的石图,那些画面美的就像万花筒,保留住美好,前路依旧艰辛】
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■思念与回归
回到梦开始的地方,“想儿”终于发觉那个疼爱自己的爷爷早已离自己而去,
城市很大,也很危险,重复出现在相隔很远的楼阁之间,是他最后一次试探,耳边传来焦急地呼喊,在落下时碎成一地风沙
【“想儿”还是失去了重新开始的勇气,闭环被破开的那道缺口,也把思念的话带给爷爷梦中的人】
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■写在后面
五次整理游戏剧情和N次翻看玩家评价,发现有不少玩家认为剧情过于模糊,从亲情转变成科幻的速度让人无法适应;认为不知道故事想说些什么
从本质上来讲,这款叙述手法和电影《穆赫兰道》十分相似的游戏,在剧情以及内核方面,从始至终都没有改变过。你可以认为这款游戏是【亲情故事的载体】,也可以是【某种另类的人生哲理】,但却唯独不能是【科幻故事】,因为这对它来说不够真诚
先前一直没有着重标注出的游戏名——【透视】,我想它的存在也不仅仅是为了让玩家更好的了解这个游戏的玩法或整体结构,而是用最显而易见的方式让玩家正视世界的另一面
在卡了我近三个小时的“十字碾压器”谜题上,我思考的却是大部分玩家都会认为多余的问题,例如:如果速度够快,躲在十字的空隙中,只需要两次就能够安然度过
我一直在给自己添加无形的假设,却忘了最本质的问题,游戏中的谜题足够多样,但都是被设定好的,你可以用不同的角度去观察,答案却只有一个。问题解决的同时也不得不让我展开自省,为什么要在享受放松的过程中还要试图让自己更疲惫?活着教会了我什么?
于是我总结出上文中所阐述的内容,写出我对该章节剧情较为浅薄的理解,以及游戏背后的结合现实的一点东西
所以,当我体验过整部游戏后,我更加相信除我以外还有不少玩家会认为,在这十几个小时甚至更多的游戏时间里,自己就好像是读了一本《伤心童话》,感情在结局分道扬镳,左转和右转完全是两种局面
当然,我也必须承认,恰恰是这样的悲情十足且无法彻底抓住剧情本身的体验效果,让我在一定程度上忽略了游戏本身所存在的bug,不厌其烦的退出重进,只是希望能在最后,将这份评价答卷交给制作者也交给各位玩家
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结束了,回忆起2021年初次接触这款游戏时,那令我感到震惊的“粗糙”画面质感,直到2022年11月10日,熟悉感再次扑面而来
之前一直想不通,为什么费心费力,耗时多年的作品,在画面和谜题设置、背景音乐方面,完全是两个极端,直到我对比了游戏中的数张截图,直到我真正了解了游戏的世界观,我才明白:这个世界可以不需要那么好看,也不需要残缺或美感堆积,游戏中的每位人物,他们所说的每句话,都是这个世界的真实体现,千疮百孔的物是人非,又怎么会美?这是它的权利
游戏所能真正取胜的,我想或许并不是它应当美如仙境的画面,而是在玩家逐渐接受和适应的过程里,哪怕最终再次回到梦开始的地方,留下的却只有一声叹息,这就够了
对此,我也只能说一句:老朋友,真的好久不见
官方点滴互动轻赏寻宝季 : 老朋友,真的,好久不见
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玩过 7.2 小时后评价
一款巧妙利用视觉的平台体跳跃解密游戏。
游戏流程:6~9h(水过剧情)
关键词:视觉 解密 烧脑 平台跳跃
◤“道理我都懂,但是鸽子为什么那么大?”这也是一个陈年互联网老梗了,而这个游戏也是巧妙地往这个方向上发展了。
在游戏中,玩家需要巧妙利用视觉上的投影和透视法则,通过旋转摄像头视角,将一个3D的场景投影为在屏幕上显示的2D关卡,一路顺着指路箭头推进剧情和关卡。简单来说,就是不停旋转视角,而玩家在屏幕上看到什么就是什么,哪里能走哪里不能也是很直白地以2D视角展现出来了,而玩家要做的就是不停旋转,想办法绕过障碍,找到一条可以前进的路。游戏在此基础上,再加上一些视错觉元素,巧妙地设计了很多有意思的关卡,关卡的设计都很有想象力,游戏中还有三种特殊道具,一定时间内微调特定方向上的视角的“X”和“Y”,以及在一段时间内固定摄像头的“F”,这三种道具也为关卡的设计增添了许多可能。游戏共有四加一(剧情)个章节,每个章节都会新增不同的主题和新的场景道具,在原本的平台跳跃上添加了更丰富的解密元素。相应来讲,玩家的解密也很考验想象力和理解能力,需要利用透视带来的影响,改变物体的高低、远近、大小、质量甚至力度,让固定的场景变出可以通过的路径来,关卡难度普遍较高,但是如过熟悉了玩法和套路之后玩起来会轻松很多,当然也有个别关卡是到了“烧脑”的级别了,到了那种看完攻略都忍不住说句“妙(离谱)”的地步。
同时,游戏的弊端也在玩法中很快出现。游戏的玩法还是比较单调,就算在各个章节中出现的场景道具都有各自核心玩法,但同样的平台跳跃太多了也会很考验玩家的耐心,章节流程都比较长,场景区别度也不是很大,很容易产生审美疲劳。然后就是游戏基础玩法框架带来的弊病,游戏要用到透视的原理,地图场景就会做得很大,而相对而言人物角色就会显得很渺小,再加上原本就不符合常规视觉理解的2D场景设计,平台的判定就会和看起来的有些许误差,跳跃等的游玩手感会很大程度受到限制。
目前阶段的游戏中出现的bug还挺多的,也还有一些其他的问题也会很影响游戏体验,比如突然出现的踩空警告对话框,第二章中出现的过于冗长的过图场景动画。
◤关于游戏的剧情,给我的感觉就是写得很糊,存在感并不强,在游戏的开始也有让玩家选择是否看剧情的玩法选项,可以看出来游戏还是更注重解密玩法。游戏的剧情主要通过主角小男孩“想”的稚嫩发言和游戏场景中的非常碎片化的线索来表现,同时还有三线进行叙事,各线程的剧情都有关联,玩家得到的剧情线索分析起来就会很困难,打过了两三章还只是出现了一点皮毛,只是知道一个神秘的房子和几组角色的对话,打了半段实在没多少头绪就没有深入研究剧情(游戏中时常还会出现一些打破次元壁的台词,还挺有趣的)。
◤游戏的背景比较架空,也可能是为了迎合游戏玩法,受到一定的限制,游戏的场景都是有条有理的类废土设计,游戏建模也是有棱有角的,看起来有些许粗糙,但由于游戏中显示的角色较小,对角色影响不会很明显,对场景的影响更大一点,而场景建模大部分也是方方正正的,大可忽略不计。很多场景都是各种重复的元素复制粘贴地堆叠,场景的辨识度也就不高,还很容易产生审美疲劳。游戏的UI看起来挺简陋的,但看起来也简洁了不少,游戏中的各种专场也很有特色,各种2D和3D之间的转换,各剧情场景之间的无缝衔接也很丝滑。游戏中的各种bgm都很好听,但是总感觉有些配起来有点不和谐,有点氛围不对的感觉,但单独拿出来确实都很好听。
■总的来说,游戏更注重的是解密关卡的设计,但对剧情方面的表现可能有些欠缺,美术和玩法的相互限制也很大程度上影响了游玩体验。要说和同方向的视觉游戏相比,由于玩法上的新开拓,加上了一点点动作元素,能与《纪念碑谷》《笼中窥梦》的艺术向作品相比,还是在解密和玩法上能衡量一下,美术比起来可能有些勉强,但在新玩法的角度上也许能当个先驱。
「所以说鸽子为什么那么大?」
官方点滴互动轻赏寻宝季 : 谢谢🙏 鸽子大不大不知道 我就看中“先驱”那俩字了 哈哈 其实哪敢当 独立游戏百花齐放 谁又说得准谁是先驱呢 似乎也无所谓先驱不先驱 只要千姿百态各具特色 多元风格无限可能 哪怕再渺小的游戏 那也都是不可忽视的作品和表达啊 不过评论中仍有两处有误或有点过时 烦请修正一下 第一个是整个游戏有五章没错 但是第五章不是解谜关卡 而是剧情需要的关卡 实际解谜关卡是前面的四个章节 第二个是游戏现在的最新版本已经修正了一堆bug 而且增加了(重点)节点自动存档功能 从而杜绝了遇到恶性bug而导致从头再来的情况出现 最后 再次感谢🙏