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金属对决

金属对决

测试服
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.12878个评价
测试服评价
全部平台
长评68 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩286 操作流畅252 画面优秀218 物超所值30 音效动听25 平衡性佳21 UI美观10 设定独特7 运行稳定性523 游戏平衡142 操作体验134 玩法设计59
玩过 3 小时后评价
五星支持一下,毕竟有国产游戏制作商开始踏入国人这几年来一直没有动过的搓招类街机游戏,还是挺不错的,听说斗西游也是做这类的,我觉得很不错,这是一种积极的态势,格斗类游戏做起来费时费力,受众面小,但是却是游戏里不可或缺的一个版块。游戏厂商不急着做快餐游戏去恰饭,我觉得挺好
画质没的说,角色动作也没得说,打击感也好,手机发热问题不是问题,哪个大点的游戏没有发热问题了?
提几个意见吧,第一男刀和女刀的伤害问题。我纯萌新,害怕被大神玩家暴打,于是去打街机,能被普通龙傲天捶的情况下,打有加成的稻荷与宫本,我可以做到两句perfect,尤其是打稻荷,感觉像是一个人玩本地对战一样对面一直重复倒下站起两个动作。之后玩宫本,那连招还不如我平a的高。稻荷要蓄力,判定距离短,都有很大问题。反观陀修喇,旋风腿能把人踢自闭,修女也挺强,就是大招有点好躲。巨熊听说强,但没试过,长得有点笨重不太喜欢。
另外,以目前格斗游戏的态势来看,其实人们越来越重视与场景的互动以及战损系统了,比如像铁拳一样可以把地板踩碎,或者把高架路上的水泥墩打烂,或者加上打着打着机体开始变形或者冒烟都挺好的(修女可能不一定会过审)但毕竟是600m的游戏,也不能跟主机比,做到这个份上已经很不错了,但是还是期待有进步的。
暗の妖精 VAN嗒啦啦生日 : 斗西游和这个两种风格,不过不变的是,都好玩
玩过
我确实是那种倾向于挑出毛病的说法。但还是先假装说几句好听话吧
———————————————————————————————— 丨游戏目前最棒的地方我想说的是网络。
当然实际玩的时候确实还有突然卡上一秒半秒的情况。不过作为比较新的游戏,有这种程度的服务器实在太值得好评了。
毕竟全靠同行称托
丨其次是人物数量。各角色平不平衡这个仁者见仁智者见智,毕竟这游戏已经酝酿很久了,终究大体上还是勉强平衡的。
当然在各个段位依旧存在毒瘤或者强势角色的情况。
在大体勉强平衡的情况下,有颇为丰富的角色选择,真是太强了
丨最后是这个游戏的完善。驾招,贴身投技,技能取消,大招曝气,某种意义上已经是集大成者。
可惜的是完善不等于完美(后话)
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先总结一下我最讨厌的三个东西。
1.贴身投技
2.残血五气大招
3.匹配机制
1.贴身投技绝大数格斗游戏不都是有的吗?有什么好讨厌的?“是你这方面太辣鸡了才这么针对的吧”
如我所言,完善不等于完美。我确实应对贴身投技无可奈何。本质上我确实就是一己之私反感这个内容
相信大多数人都没怎么在实战遭遇过投技,只在训练场象征性学习一下
贴身投技,是在极近距离时“后+x”触发的快速投技,同时和对手按“后+x”可以拆投
贴身投技并不是一个辣鸡机制,瞬间破防并且能轻易接上普攻意味着它的(极其)可怕。但对于大多数菜鸟来却依旧是个鸡肋,往往不经意间按了出来,不经意间逃出了投技。
为什么鸡肋,“后+x”并不是舒服的按键。玩家右手拇指要管着4+1个键,左手拇指要控制四个方向。贴身防御之时,拉防,招架,当身技能,凹大招,跳攻——无数的可能,投技在多数人看来和普攻已经没有区别,即使它本质上多可怕,怎么可能还必须分出一大部分精力警惕贴身破防。
还是想强调那句话。完善不等于完美,如果这么丰富的机制是在电脑端或者纯手柄,并不反感,但作为手游实在太撑了。
上x升龙防跳,下x招架防破盾,跳键防逆向,太多了,必须还要有一个后x防破防?完善的同时导致了过分的中庸,这是我的感受
2.五气大招。。。。。。。。
我不知怎么形容,不知开发者是不是为了照顾进攻型玩家过分损血所以加了个“怒气”大招
当然这是我瞎猜的。
实际情况就是这个残血大招机制大有利于龟苟型玩法。突进型玩法早就在进攻过程中损耗了无数资源,根本不可能有富余的五气开大。
而往往猥琐类型打法会富余更多资源,往往进攻者有所丁点失误就是被一残血一套反杀。
当前版本进攻打法已经收益够小了,容错率更是低的发指。五气大招可以说更是雪上加霜。(摸奖不算真正的进攻)
以上都是我的理论,而实际更是排位百年一见降智流
3.我排到低段,我也难受,他更难受。何必啊
——————
最后,为何一星?
“我按的是重新匹配,不是不服再战。
不要让我能匹配到同一个人。
这值得扣无数分数,如果有零分,我想打零分”
官方村头抠脚老村长 : 会优化的。排位有BUG
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 3.8 小时后评价
就感觉宫本雨有个下劈很难对策...
全角色的平衡性目前看来也还是怪东西
但是挺期待的,说是不会做数值道具
如果有下测我也会来参与
---以上是2019.10.7的评价---
宫本雨被砍成傻子了,j2y加了前摇还挺应该的,但是8x被砍的除了对空外几乎无法带入连招,8y和j2y的攻击判定碰到人都不一定打中,8y本来可以接在2y后面现在接不了了,一代幻神被砍下去勒,只剩帅勒(夸张说法,没那么弱)
感觉这个能量系统有点败笔在里头,闪避和必杀放在一个能量条里我觉得是挺新意的做法,可以让玩家选择注重立回或者裸凹必杀,但是把防御条也跟上面两个动作算在里面感觉就有点不太好了,干啥都要耗气,万一一不小心在格挡中把气耗完了,就凭现在各人的平移速度根本没法在没气的情况下保全自身,更别说还有宫本雨的2y这种变态一样的破盾技能,以及这个平移速度,快速移动的方法居然只有耗气的闪避和破绽极大的跳跃,没有跑动没有后跳,乌龟爬一样的走路速度带来的就是立回的时候几乎没必要左右移动,移动速度还不如跳
还有就是角色平衡,宫本雨削到现在这个强度其实大致属于正常强度了,但是隔壁另一个拿剑的,就她那必杀的判定,连段中能不能拿来用都难说🙄,而龙傲天和金武龙现在强的不行,xxxx基本都能接必杀,角色性能又比较强,jx过头就是稳定打逆,甚至金武龙有三种打逆方法,我拿这两个角色跟朋友打是完全没输过
竞技游戏本身就是在修改角色平衡下度过一个个补丁的,角色平衡这点我相信以后会在一次次的更新中越来越趋于平衡,但是防御条跟其他条合成一条我真的觉得不太行,去年的打分是五星,今年我深入玩了之后我至少要扣一星在这个防御机制上
一颗红薯精2020大赏 : 没看懂大佬的评论 『尴尬😳🌚』
玩过
《金属对决》
角色为机器人的横版硬核格斗游戏。核心玩法明确,战斗节奏较快。角色之间差别明显,美术风格统一,整体完成度及格(60分)。
优点:
1.打击感反馈明确。人物受击有明显后仰和停顿,重击时镜头会有动态模糊和局部放大,大招特写动画配合镜头的晃动很震撼。
2.上手难度较低,把小技能,大招等复杂操作简化为一到两个按键释放。取消了下蹲设定,玩家正面防守基本不存在漏防的情况(被攻击会减能量),大大降低了新手的上手难度。
3.操作深度高,除基础连段、回避、爆气回避外,游戏内还有抓取、投技等近身技能以及防反、拆投的设定。角色的不同技能之间还可以相互取消,想要精通需要一定时间。
缺点:
1.主界面色调太黑,UI和游戏内icon很丑,看起来既不酷炫也不舒服,比较影响游戏体验。对局默认跳出聊天栏,缩小的UI设计的又很小,对玩家不太友好
2.人工智能非常不智能,单人模式里的电脑只能预判翻滚、出腿等,但是出招模式及其固定,部分人物甚至能无脑过。
3.角色平衡性较差,由于摔投技能的抓取判定帧过短,导致基本无法空中连摔。且摔投类角色跳跃距离很短,又不容易版边回弹连招,所以高分段基本被灵活又有攻击距离的角色霸榜。
4.明显bug:剧情模式金城武碰到灰熊时只会后退、boss战失败时不能点击再来一次;商城角色多维能力图有一端显示为(none);大招动画出现时点击暂停,大招音效会继续播完,接下来的画面就是无声影像。
总结:游戏最重要的战斗手感和节奏都比较优秀,连段简化和残血可释放超必杀的设定对新手来说比较友好,本地对战的加入满足玩家和好友搓一盘的需求,不过目前游戏很多细节都没有优化好,人物的平衡性也有待提高,总体打分85。