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悠久之树

悠久之树

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.06331个评价
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嘴替发言1 带图136 长评250 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀605 剧情跌宕385 福利丰富294 有趣好玩278 物超所值143 轻松护肝90 音效动听57 UI美观46 设定独特29 操作流畅12 氪金付费158 画面视觉84 音效音乐25
玩过 2.1 小时后评价(总时长 2.1 小时)
-玩法-
二次元美少女数值卡牌游戏,商业化游戏流水线上下来的产物,创新内容很少。战斗支持全自动化和多倍加速,功能很快解锁,手动只需做战前配置即可。编队分四部分:同伴、装备、虚数体、后备位,每个部分的空位解锁后,即可使用自动编队功能,按照战力值进行自动填充,一键操作不用费脑子。引导部分与一般商业化游戏一样,功能介绍比较详细,上手门槛很低。
玩法内容方面很充足,包括主线、素材、挑战、多人、高难等页签,每个页签下内若干玩法。内容上与一般商业化游戏扩展玩法接近,同质化现象比较严重,缺乏新意。
-养成-
角色总计119人,最大上阵五人,品级从R一直到SSR,也有六个阵营和不同职业,同一般卡牌类设定。等个同伴有等级、突破、好感度、同调、连结几条养成线,也有外观皮肤功能,设定很常规。
虚数体总计91个,同角色一样也有品级、阵营等设定,编队上阵五名,格子需解锁。另有额外四名虚数体编队,类似替补的概念。每个虚数体仅突破一条养成线。
装备上阵位置总计15个,主装备12个位置,副装备三个位置,和角色一样也有品级设定。单件装备也可以强化升级和突破,数值结构和角色的很像,可能是同一套逻辑。
-美术-
二次元卡通画风,界面结构布局常规,UI品议较好,带有较多动态效果。角色造型带有魔幻风特点,大体职业能从外观上分辨出来,立绘的动态效果很细微,不仔细看差点以为是静态图。
战斗表现力较好,突出角色技能效果,有释放特殊技能的动画和特写。界面结构上与常规卡牌类似,场景视觉纵深效果还可以。战斗毕竟是趋向于数值化的,关注结果即可。
-商业化-
有版号,纯充值付费,抽卡为主。卡池六个,都有时间限制,四个活动主题一个新人一个常驻,能用抽卡券的池子有连个,还分了五种抽卡券,初期给了一些抽卡券,勉强能凑一队单属性SR。六个池子四个抽角色,两个抽虚数体,以角色和虚数体的数量级来看,抽卡付费深度很深,比较重氪。其他付费点也有,同一般商业化手游一样,该有的都有。
==优化建议:
1、自动编队只能按照单一阵营属性编队,缺少战力排序的编队,还需要手动做出调整。
TapTap
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玩过 5.4 小时后评价(总时长 7.6 小时)
不推荐,不好玩,质量比较差。
UI就很烂。界面点着点着功能就用不了了,抽个卡都能卡死无响应,更新也是会卡着不动得重装。其次交互逻辑很烂,比如升级界,扫荡完材料返回升级界面,然后资源信息不刷新自动选择点了没反应,得退出升级界面重新打开才能自动选择。还有编队界面不能直接跳转到升级界面等,槽点太多了。还有很多地方奖励可以领连个红点提示都没有。
其次美术方面在2d回合制游戏中不占任何优势,UI、图标都很烂,有些皮肤的立绘还没原皮清晰度高。能说看得过去的也就Q版小人和大招动画了。但这大招感觉没e7帅。
剧情没配音,我懒得看直接全跳了,这点我就不多评价了。好像是BG好像是动态的。我个人偏好是动态漫画<有声小说。
2天共3小时主线就推完了,剩下的我都不知道还能玩啥,大抵是养成角色然后竞技场数值对对碰吧。
回合制玩法没啥好说的,就多了个主角转职。养成方面虽然装备不用组套件,但是配队方面是只推荐同元素一队的,凑齐同元素角色和回响倒是简单,虚位体上哪去凑4个同元素的,暗元素的虚位体就只让合成一个。
要说和其他2D回合制二游相比,玩法上有啥不同,那最大的不同就是这游戏在教程敷衍的同时副本却不少。
角色稀有度SP>FSSR>LSSR>SSR,sp角色都不在卡池里面乐。突破要一堆乱七八糟的素材,再配合那UI交互的逆天逻辑,点的烦死。而且刷多少次能拿到足够的突破材料还得玩家自己算。
你如果要打副本,它6种元素,至少得练4*6个角色,如果副本给你安排一个当期角色有加成,那养成所需的资源很可能就不够用。
还有送的那个单抽劵,只能一个个抽,抽一次要点3下,纯浪费时间。如果玩二游只能悠久之树与国服妮姬二选一,我宁可选妮姬。这游戏只会被其他2D回合制二游蚕食。
TapTap
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User424110346 : 嘿嘿其实是l >f 然后sp可不就免费只是门槛高 只能说不利好萌新了 当然本质上是坐牢游戏 适合没事干挂机的无聊人士游玩
玩过
此心照明月万花丛中过 : 这游戏现在还能玩吗?为毛我点注册注册不起来啊?键都按烂了,点不动
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
玩过 77.6 小时后评价
过了三个月我又来评论了,这游戏真的让人一言难尽,开局的一手好牌打的稀烂,下面就谈谈这游戏现在的问题:
一、美术
本来是小厂,准备又不足,当初开服之后才开始疯狂赶进度,后面的活动美术用的几乎全是草图(平涂几个色块就算背景了),春节活动那个土系ssr的立绘甚至是直接抠图抠下来的。当时我就想小厂商经验不足也就原谅它了,至少主线要好好做。这次终于更新了主线,剧情背景依然是草图,近景和远景的质量有明显的割裂感,甚至近景也没有多精致,而远景就是个线稿(比活动好的地方是至少不仅只是个色块了)。不止活动让人失望,现在连主线的质量都保证不了。
二、文案
开服时文案质量是一大亮点。结果厂商似乎因此对自己有了过份的自信,开服后面的活动文案一个比一个拉跨。诚然主线文案是细腻而不失乐趣,让人看起来有点传统文学的味道。这个风格本身是没有问题的,但是文案作者似乎走入了歧途,以为文艺复兴了?快餐时代的玩家又爱上慢节奏了?后面文案极尽拖沓之能事,经常用一大段啰嗦的笔墨讲述一件极其无聊的事情。这次更新之后的主线勉强还说的过去,看后面的活动有没有好转吧。
三、策划
这游戏刚开服时光看几个属性的技能,还是能看出各有各的特色的。火系的高伤、水系的控制、土系的反击、风系的短cd爆发、光系的高血从容、暗系的用血换伤。本来各自发展下去每个系都很有特色。结果几个版本过去,现在都什么玩意?新出的回响把各系的特色全都混在了一起了,完全成了一锅大杂烩,行你可以说是为了增加各系的多样性。那BOSS呢?一个个版本过去,BOSS血越来越厚,不管你用啥系的配队,基本都固定的奶、T、输出的搭配,除了属性不一样,全都是靠磨血磨过去的。各系的特色在哪?策划是不是除了给BOSS加血量,就不会设计BOSS了?
本来活动关卡就不能扫荡,BOSS血量还一次比一次厚,这次更新刷一次困难BOSS要十几个回合,花上大量时间就刷那么几十百来点数,纯属恶心玩家。
四、聊天
这游戏开服到现在多久了都,多人模式连个基本的聊天功能都没有。之前也就是笑一笑就过去了,权当游戏还没完善。可这都几个月了,玩家交流全靠表情包,这是游戏特色?
就这样,打开商城还有无数的充值礼包晃瞎眼,本来就是一个半成品,礼包卖起来比之大厂商简直青出于蓝,真是好样的。
这游戏开服到现在,我是每天任务必做完,一直坚持到今天。可惜这游戏从开服到现在完全是高开低走的趋势,没有随着时间推移越来越完善,反而好的地方没有尽心维持,缺陷的地方越来越多,一手好牌打个稀巴烂。
以前这游戏我能给个8分,其中有1分是鼓励分。而现在我只能给7分,且其中有1分是感情分。就这样
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为了今天新卡池攒了好久的钻石,结果三发单抽三个新英雄直接毕业,给我整不会了。
这游戏就是冲着文案和美术在玩,希望新章节更新快点,天天长草受不了。
官方小跟班格拉拉 : 哇!!请问可以蹭蹭探求者大人的欧气嘛~