下载 App
扫码下载
Android APK 下载
App Store 下载
下载 PC 版
Windows 版下载
Mac 版下载
数独密室

数独密室

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.11279个评价
全部评价
全部平台
带图15 已购买3 长评61 游戏时长 1h+好评中评差评剧情跌宕190 有趣好玩189 音效动听36 画面优秀34 物超所值25 UI美观23 设定独特8 氪金付费30 故事情节27 玩法设计19 音效音乐17
玩过
解密含量比较小,主要重剧情,需要个人推理的部分也比较少,只要你语言逻辑能力可以,就能知道对话方向。不过他这个试错没成本,对玩家来说还是很舒服的,不过可能由此可玩性就会下降一点,因为不需要玩家去做出什么决策,通过回顾故事线,还有朝故事线已定的方向努力,所有的成就都可以达成。
本来我想打4星的,但是我看到了人物剧情故事,这短故事写的真不错的。由第一个游戏收藏夹里的照片可知,主人公(诗乐)有一条狗,叫做烟头,而人物故事里讲了一个小男孩,有一种他认为的超能力,可以控制人的思维,后面剧情可以知道是一种催眠,他是个天才,自己没经过培训,就可以催眠他人。还挺有意思的,遇到了通讯录里的父亲,原来是养父,姓杜,所以游戏中的通讯录昵称是doing,很巧妙。
整体剧情感觉非常连贯,喜欢剧情类游戏的可以玩一玩。
——————以下有剧透——————————————————
对于第一个剧本,主要剧情就是有一个孕妇生了一个不完整的婴儿,然后这些碎尸会产生一种病毒,蛋白质异变,让人极速衰老。这种病毒是人为研究出来的,被研究员誉为饕餮,本来目标应该是想要让人免疫所有疾病,长生不老。但目前实验失败状态,就会让人死亡。
其他的人物部分,基本上每个人都是与其他剧本相关联,都给你引出来了一个头,没有细讲。
TapTap
TapTap
玩过 3.2 小时后评价(总时长 3.8 小时)
看看 剧情跌宕 的人是怎么评价的
玩过 32 分钟后评价(总时长 34 分钟)
玩过 9.1 小时后评价
游戏的优缺点都比较明显,总体而言感觉尚可,不过我有更多期待,总体上也感觉可以更进一步。有剧透,介意慎入
💬先来说优点:
从整体的情节上来看,叙事还是比较有波折。手机聊天形式的探案解密也比较有趣,之前玩过一款有些类似的小程序游戏,叫橘猫侦探社。这款游戏在手机聊天的形式上拓宽了玩法。个人很喜欢的设计是故事线,很喜欢这种理得很清楚的故事线。
另一个亮点是,同一个剧本可以以多人物玩,不同的视角下既从多角度叙事,又引入不同的故事,交代补充设定和细节,这点也很喜欢。
🤔然后提一些有待改进和不足的地方:
因为类似的玩得不少,所以优点简要提一嘴,主要提些自己期待改进的点:
1.首先这个配音。有配音确实值得表扬,但是有些配音我感觉可能不是很贴切人物,有时反而会影响体验🤔,当然这个每个人感觉不一样,我感觉配音是可以再提升
2.其次是关于不同的结局。每个不同的选项可以导向不同的结局,这是文字互动游戏的一个经典玩法。趣味在于层层的选项最终积叠,推向结局,而第一次推向某个结局恰恰可以反映玩家自身的特点,由此实现玩家和游戏的交互。
这个游戏虽然设置了众多结局,这可圈可点,但我会觉得有的结局倒向逻辑性没有那么强,就匆匆结尾。一个bad Ending应该是一步错步步错的考验下导致,而不是一旦选错就立刻完本。不得不说,除了某些关键节点的设计以外,过多的结束支点容易让剧本进行有些冗余。
3.然后是对于支线的期望。我玩过一款可以借鉴参考,它的特色在于不同支线会遇见不同人物,或者对人物的印象完全不同。除了主角走上歧路以外,我觉得可以把“速死”这种结局转换为更多样的展现方式,当然这只是我的一点期望,供参考。
4.还有目标系统。优点是游戏目标清晰,但是感觉相当于指引玩家如何达到完美结局。个人觉得后面的剧本不出目标系统挺好(或者困难模式关闭此功能)
5.关于各个剧本的关联和逻辑性。看得出想下一盘大棋,主线应当是围绕同一会的前世今生及一系列诡案。从顺序来看,应该是黄铜碗(亮平破案)——白猫(亮平因破前案被邀入警队)——寂静公馆(亮平帮好兄弟查案)——婴碎(侦探社人发现已经“疯”了的亮平),关于“深暗”这个剧本,我理解为是想讲同一会的起源。但是,穿插在“白猫”和“黄铜碗”中间,感觉会整体不连贯(特别是主角的切换)。以及为什么亮平疯了,这也要补充,期待后作,调整叙事顺序。
6.关于游戏的名字。看起来和数独有某大的关系,在婴碎案中有莫大体现。但是,在目前后作基本没提及。也可能我还要等后作吧,目前看来数独这条线索不是很明显啊。以及关于部分设定,“换脑手术”可以接受,但“听到声音原意识会苏醒”这个设定感觉不是很科学(我看到实验记录了),还是有种“灵魂”的感觉,希望续作进一步补充
7.“关键提问”系统。这个系统目前设置在手机“微信”的“发现”栏,答对有成就值。这个系统的设计很好,但是,没有很好的嵌入主线中。你甚至可以蒙对,或者反复试错。因为答对可以获取电量,抱着获取电量的心理去蒙,反而会破坏剧情体验。建议后期在剧情信息可以回答“关键提问”的时候,插入一个“推理”环节,整体布局会更合理。
期待游戏越做越好,在原有亮点的基础上大胆突破,走出新道路。
一梦繁唐万花丛中过 : wc,第一次遇到一样玩橘猫侦探社的,当时刚玩完没多久就下架了(汗)
玩过 2.9 小时后评价
改4。游戏的制作和制作方都很努力,努力就值得一切好的东西。后面回复中又有一则长评,无意摆什么“玩家就是上帝”的谱子,只因为能更明白的聊清楚一些问题,而且我相信暴露问题解决问题才是进步和成功的通路。
………分割线………
这是一款见面五星,体验四星,仔细想想又三星的游戏…
我大概能想到写下这段评价跟大概率会被游戏粉喷,这没关系,我想至少推理谜可以平心静气地对待我的评论。
讲说见面五星,是因为游戏的主界面设计是很赞的,书本翻阅的模式,给人一种开门读小说的体验感,每一章节都有足够的收集元素,双难度模式,完善的剧本体系,插图跟简介富有冲击力。毫无疑问,这都是游戏出彩的地方。
然后进游戏进行体验。我选择的是竖版(另一个模式我叫做横版)的故事章节,一开始杜星海一张老脸吓人的那个。手机微信的交互方式给人很强的临场感,似乎就是自己拿着手机跟故事里的人物角色交谈。扣掉的一星是因为剧情有硬伤,端粒酶的解释是错的,想必作者把端粒跟端粒酶两种东西弄混了。其实这一点单拎出来看不是大问题,但做个横向比较的话,比如跟未定事件簿相比,由于他们毫无破绽的剧本珠玉在前,那么这款游戏作为一款文字冒险游戏的定位的情况下,学术措辞的失误就显得有点大。再往后婴碎的处理上,仓鼠的姐姐提到,是她主动要求医院妥善处理婴碎的,那么这里本末倒置了,按照医疗废弃物的管理规定,或者根据普通的经历阅历,我们都知道应该是医院通知或者询问病人有否留下胎盘或者人体组织的需要(绝大多数情况下其实都是直接废弃,问都不问),这里就很出戏了。简而言之,体验的过程中作为生命力的剧本有些许不完美的情况,使得游戏的整体体验感变差。
看到这里有可能小伙伴会说,那你真是个矫情玩家,出门左转不送,或者说我太吹毛求疵之类。这样的小伙伴可以不用继续读了,因为下面要说的问题可能更不投心意。
体验的进一步变差,是在我争取全要素通关的情况下体会到的。
实不相瞒最近文游很多,这款之前我玩到的是重返现场和未定事件簿,平心而论两者各有优劣,但在存档和分支结局方面还是各有长处的。尤其是重返现场,虽然他的存档模式是地毯覆盖式存档,也就是后打的会盖掉先打的那一遍的进度,但好在如果玩家打过一遍剧情之后,可以在分支处无限重读,重点是即便选择变了,只要影响结局的数据没变,结局就不会变,它的劣势只是因为数据之间的干系太多(比如友好度跟智商共同制约一个结局),造成了玩家对存档的需求提高,反衬得该游戏的存档系统很反人类罢了;在看未定事件簿,本身就是网游,吃的也是乙女的定位,所以不会在存档方面难为玩家,一小关一小关简单明了,也不会有多到爆炸的分支结局,佛系养生。
比较之下,数独密室的存档和结局体系就很奇怪,一方面存档只有四个位置,另一方面整个故事树的全部枝节开放包括结局的展开又是需要每一个分支组合都要走一遍的,走不全,探索度就到不了100%,可谓逼死强迫症。这话可能一时不好理解,我举个例子,比如说你遇到的第一个分支是a和b,走a线会遇到剧情c,走b也会遇到c,但是a-c之后会走向d,而b-c之后走向e,那么在故事树里,acd跟bcd是两条截然不同的线,不会在c这里有连结,如果c是某结局,那么除了趟完ac外,还要再从b走一次打到c,这才算全了,而不是说你只要是打出过一次c这个结局,这个结局就算开了。这种复杂而苛刻的趟线机制造成了对选择支的高要求,加上从故事树的分支节点读档也需要消耗电量,就使得游戏的存档和全故事线路解锁变得很麻烦,甚至有点烦人…这也是我实况攻略做不下去的理由。
其实玩过四百多款游戏,我觉得我个人对游戏的容忍度是很好的,也不会任性差评,造成我对游戏的感觉不佳的另一个原因是他的解谜要素其实不多,打起游戏更像是在看电子书。这其实没啥,小游戏或者寻物搜正等等少一点多一点的其实都是游戏本身定位的问题,各有各的香,但是这套书看的却不太让人省心,又是电量又是快进,要素有点多。其实游戏氪金不贵,也不骗氪,佛系不氪金更是能玩,但个人的体验是游戏其实保留一个一个章节付费解锁就蛮好,不需要设那么多氪点。靠剧情取胜,就算氪金点只有一个章节付费,也是会有大批粉丝支持的,但好处却是游戏赢得了口碑。胖布丁做的迷失岛系列就是付费的,之前相信很少人知道这个工作室,甚至犹豫游戏是否值8块钱,体验之后里面的小游戏又需要付费解锁,但他们还是做下去了,并且成功了,我觉得其中很大一个原因,就是明确氪金定价和收费点,尽量使其单一,不夹杂广告,何不放平心态,先从小处着手,再大处着墨呢?
成就也是,不妨加上成就达成的原因,让读者把更多的精力放在体验剧情上,而非纠结到底哪儿打漏了。其实分支结局多样化跟分支判定精简化两者之间并不冲突,真的很期待能够看到一款能够均衡的文字推理游戏。
官方小姜 : 谢谢您1800多字的长评,我们逐字读完了~ 1. 关于端粒和端粒酶的问题,的确是我们编剧在写剧情时候的疏忽 2. 关于医院处理医疗废物的问题,因为一些特殊患者或者少见病患,医院可能是要留存标本的的。我们编剧家属就有手术室的临床大夫哦,我们也是经过调研和考虑的,您大可能是误会了意图 3. 您反馈的某游不知道有没有故事树,我们的存档少是因为是有故事树辅助的哦,您可能忘了这点,我们在内部也进行了大量的游戏测试和试玩,您说的存档的问题还请您再考虑一下哦~ 4. 关于ACD和BCD的问题,如果真的是完全一样的C,那一定是走一次就可以了,我们的游戏机制是您所说的那种设计方式的哦~ 5. 我们是一款互动小说类的游戏,解谜元素我们后续一定会大大增加的,您的氪金建议我们会吸取和采纳的~ 6. 我们实际上并没有想让玩家追求哪里打漏了,我们只是想标识一下游戏的总进度,可能探索度的说法不是很妥当,后续我们一定会完善的。 之所以这么晚才回复您的评论,就是因为我们内部也在讨论您的意见和建议,再次谢谢您的评价,希望我们能从3星想4星再变为5星哦~ 谢谢您的评价~