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纯白和弦

纯白和弦

测试服
测试服
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
暂无评分1383个评价
测试服评价
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嘴替发言1 带图10 长评126 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀304 有趣好玩112 福利丰富61 音效动听43 UI美观37 剧情跌宕34 设定独特19 运行稳定性202 资源获取81 玩法设计63 故事情节47 日常肝度32 UI设计29 游戏福利25 游戏平衡19
玩过
计费测试,说实话我心里对福利削减是已经有准备了,不过还是没必要把一些好传统给剔除,现在完完全全搞成压力测试了,其实可以把开服送的福利给安排的舒适一些,有人入坑才有后续收入,不然太败路人缘,从下面一堆评论对正统游戏内容没啥评价,福利问题全员一致就看得出来。
说回游戏内容,和上测相比增加了新的游戏模式,修改了素材本的设计思路,迭代了UI(其实跌不跌代都没啥所谓,上测UI还更有美感)。
游戏模式这块还没体验到,暂不评价。
多测以来的数值平衡问题还是没改变,总是出现各种奇怪的完爆行为,单个角色本身的几张卡中也是好卡烂卡特色分明,就差把“用这角色的时候记得把这张卡删了”写在脸上了。修改了一些角色的技能和被动,但是都是些游离在体系外的不明所以的改动,至少把麦克白的被动塞给黑龙我是感觉没啥意义,倒是麦克白被动丧失了泛用性,技能也没见得往高压对策的方向设计,变得不伦不类。
其次在技能的统一性上也很差,明明写着群攻,却是单体标签,明明是护盾的条件增效,却简单的贴上护盾标签,老角色卡面描述和技能详细介绍的不一致也是没有修复。新增的角色和部分老角色也依然存在技能解读模糊不清的说明,让人没办法理解,比如蝴蝶给盾的机制,召唤物存续逻辑和仇恨问题都没什么说明,让人根本不敢给资源。
目前还是只能给个三星,可能你游制作组根本就不愿意在角色设计上花心思,三测了在真正细节上的问题都没啥改进,显然技能的数学模型这些完全没有的,倒是对所谓的大平衡修改得比谁都勤快,这是否有点本末倒置了。当然,如果官方确实不在意偏硬核的方面,下次测试还没改进,我大概就只能后会无期了。
——————三测不怎么可爱的分割线——————
首先没有炸服好评(可能是人数还没到炸服的程度吧233)这一次二测在前一次测试的基础上的确改善了许多,提到的诸如转场和角色技能组的部分都大刀阔斧的有了改动。
转场这部分,增加了lodging界面来过渡,虽然梦回2015年,不过整体的等待时间和游戏节奏还算不错,没有感到过于繁琐,算是一个正向优化。但是转场lodging明显看得出有赶工的痕迹,在宽屏手机上可以看到后面场景的边框,看来是在场景前直接用的贴片UI来做的,你游的程序猿也太可爱了。
技能组emmm,虽然标出了数值,平衡了技能强度,增强了职业特性的区分度,但是还是暴露出一堆问题:
首先职业定位分清了,但是人物定位和技能组却并不合理,也就是说很多角色的技能组没有明确的目的性。举个例子,白天鹅属于常规奶,没有特化某项功能,技能组是被动加奶量,一技能小群奶净化,二技能眩晕链,三技能大群奶。那么问题来了,我前排要死了你拿什么救?到第四章为止的前期怪物并不复杂,前排的压力比中后期会更加的紧张,这个时候身为SSR的奶,却丝毫展现不出她的存在价值。相较而言,蔡文姬的技能组设定就好的多,群盾加单奶,被动奶量补充,明显会更适应战斗的需求(虽然大招变成魔法特防损失了很多的泛用价值),现在可以明显感觉到低星的前排没有自保的能力,而奶妈也很难救得过来,前期没有两排SSR来用,游戏体验自然就变差了。
其次,数值本身的成长把控太水了,我怀疑你游没有数值策划,就是为角色做人设的人拍拍脑袋就填的数字。有些角色升星突破提升的技能效果非常大,甚至接近三倍,而有些角色升满提升也不到一倍毛毛雨,真的是让我摸不着头脑,下测再回去好好练练吧。
然后就是我最觉得离谱的,改了培养系统的材料之后,你们的系统策划是不是也脑子瓦特了,20级的突破材料需要我去打推荐等级25级的图?妈耶,会数数的都不会想出这么离谱的养成线,看来我要表演一下那个了:
A:我打不过25级的图,我需要突破材料。
B:那就先去打突破材料的图。
A:可那是25级的图,我只有20级打不过啊。
B:那就先突破,升到25级。
A:可是我就是需要打25的突破图才能突破啊!
……哈哈哈,yysy确实挺好笑的。
整体来说,这个游戏在设定和美术上都算是比较完善的游戏了,可因为系统和数值太过于稚嫩而看着就连半成品都算不上。游戏体验比上测要好,但也仅仅是比上测好而已,论普通标准的话绝对的不及格,再接再励吧,就像我一测说的,再这样下去,我大概是没有动力再玩下去了。
————————二测的可爱分割线————————
根据我玩了两天的游戏体验,我只能说一句:请开除你们的战斗和数值策划,如果有的话,关卡策划也请离职谢谢,这么多年了,好久没有一款游戏能让我感到如此的气愤了,别问为什么,玩了都能明白。
首先,我要说我很喜欢你们的游戏玩法和风格,然后有一说一,这么多年了,这是我见过游戏体验最拉胯,可以说完全没有数值和战斗策划存在感的游戏,所以真心想要你游策划不要辜负了美工和制作人的心血。
游戏的剧情和玩法本身我先不吐槽,先说几个如果不改了,就完全不能称之为手游的点:
1:转场。你家的转场真的是把我玩吐了,进人物界面,灰白三秒钟;收藏界面,渐变转场;人物对话,连点不能快速显示文字;抽卡界面,一个一个点,弹窗不能skip关闭等等,多的都不想列举了,整体游戏的节奏慢得令人暴躁。手游不像端游,给你这么多时间来欣赏你的艺术气息,你可以做转场,但是必须给玩家关闭动画的权利吧。
2:数值。你游数值我是看傻了。
对于肉鸽设计,能明显感觉到数值的敷衍,你游也没说这次测试是简易的游戏性测试,看美术资源和剧情做的也挺全面的,怎么就喜欢乱填数字呢?身为全角色共用能量的卡组构筑资源模式,0费卡的设计一定要慎之又慎,结果出了一堆效果不错的0费卡,倒是3费往上的高费卡,效果不厉害,还浪费极多的节奏。
对于技能来说,举个例子,召唤物给你来一句诸如“大量”,“一定比例”等极其模糊的数值,我看其他的数值写的好好的啊。而且不知道是不是bug,召唤出来的怪物在进行一定模式的攻击之后会发呆,我十秒的召唤就攻击三四下就不动了,愣是发呆完持续时间,一个大招召唤个大哥恶魔,好家伙砍两刀开始发呆,还不如把SSR那个被动给删了,好歹还可以普攻。
3:人物设计。一个分战法牧的半回合制游戏,你竟然没有设定防御和魔抗?小天才学习机看了都直呼带不动,一堆SSR里面没有一个承伤位,全都是战士,还带一堆吸血被动,我寻思减伤被动配合奶他不是更科学?你们这算法真的没问题?然后奶的设计,全是群体奶或是随机奶,而且倍率极低,还非要设计一个没控制辅助效果的输出技能占技能位,我是真的服了。明明是一个缝合多塔传奇和肉鸽的有着无限设计空间的游戏,愣是给你们搞成傻白甜的堆数值的游戏,我只能说,小天才。
4:战斗。分为战斗模式和动画演出两个部分来讲吧。
战斗模式来说,我挺欣赏你们这种理论上来说正向反馈的缝合,但是四个角色共用一个轮换卡组的方式实在是有些不敢苟同,特别是在你们根本没有做出完善的队伍组合的情下,这样的问题更加的严重。参考复苏的魔女这款游戏,它有类似的战斗机制和资源系统,并且还设计了两套不同的资源供不同角色的不同技能使用,来尽力丰富策略。即使是这样,也有很大的抢资源的问题。可以想象,当游戏进行到后期,面对复杂的战况,我却只能看着手里一堆费用各异但功能单调的技能卡发呆,完全没有作为玩家的掌控感。不说月圆杀戮命运之戒这些,就是黑潮之上的卡牌设计,都比你这个体验好太多,哪怕就是单纯给前排叠盾控制减伤,辅助单奶持续回复加buff的技能组,也比现在这些花里胡哨的来得好。
动画演出,实在太过于平庸,毫无打击感,伤害数值也软绵绵的非常的可爱(?)人物动画和伤害数值的时机根本对不上,让我甚至不知道伤害是谁打的(笑)。其次不能二倍速是认真的吗,谁会愿意看着你这个慢吞吞的战斗玩游戏啊,暴躁老哥恐怕直接给你一星分期好评走人了。
就事论事,我真的挺喜欢这个游戏,不论是美术资源,转场,还是文案,都能够感受到制作组想做好游戏的心意。而且游戏玩法的核心本身,我也是很欣赏,并且觉得是很有设计空间和发展潜力的。但怎奈何有着这么负面的游戏体验,让我真的很难受。希望后续的版本测试能有所改进吧。
PS:你这测试一来就搞个绝版头像框还有限定人物,但我真的不能坚持继续玩下去这次测试了,如果后续测试没有限定返场,这些疑难杂症也不改善的话,我也只能忍痛和你游说声拜拜了。
官方小艾菲 : 感谢指挥的长评,本次作为第一次付费测试,确实暴露了很多问题,小艾菲都有记录在案,督促策划用心修改。针对数值,玩法,福利,细节等问题,仍需持续的迭代与打磨,我们也会努力尽快进行版本优化,给您一个更好游戏体验。
玩过 209 小时后评价
三测评价-2021.11.18
这测话就不多说了。
1、池子问题 只能说我推荐不了朋友入坑 氪金体验差
卖皮肤、出回忆池子 别角色池恶心我了
2、余音再响 虽然可以刷碎片 但是总共只能刷5个 数量太少
3、任务 请不要太多花样 请简化 下图下角色的任务 太繁琐了
4、主线图 探索数量少 起码也得3次吧 当不想刷图的时候 我已经探索到4、5图去了
主线图的任务 请减少 太多了 前面的几图 几乎没人会为了那点任务奖励回去刷 不合实际
5、乐理竞演 我只能说 我打不过
6、乐团历练 没玩懂 就做做每日
7、梦井 没怎么推 不评价
8、谜域 没怎么推 不评价
9、资源获取 获取感觉还好
10、好感难刷 礼物主线掉
虽然麦克白新手十连有了 但是jjc我不打啊…
二测评价-2021.7.22
相比一测 优化了很多,jjc和剧情、抽卡、后宅的优化都不错。那就简单说下问题:
1、秘境前期难度还好 5以后难度高了一点 总体都能接受 。
寻宝难度整体偏高,我常常发现等级够了打不过。
这些基础材料本难度是否要更亲民一点,内测送的抽卡多,所以角色战力高,公测那就更难了。
2、剧情图 6图以后难度真的高,无敌的精英-魔女三姐妹,多来两个 boss我见不到了。还有boss强度是真的高,我想刷麦克白,但是我空降打不过7图boss,从头打的话,没那体力刷。
3、让我一直记不住的好感系统,一天送5次,我就送了几次,然后再也记不住了。存在感太低!
4、剧情那边,婚礼改为宴会的,那一章还有部分文案没有改,建议认真排查一次。
5、由于卡等级开图,我长时间在刷7图,然后经常翻车,导致游戏体验很差很差。当我经常sl很多次后,我就没了游戏的激情!
最后,麦克白的掉落在7图,差评,扣一分!!!我不想在看到大眼了!!!
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一测评价:
玩了54个小时,说下看法
1、剧情 因为真主角齐格的问题,让我一直有我是隔壁老王的感觉,总之难受。但是,麦克白夫人的剧情我挺喜欢,这是剧情我唯一能接受的。
2、资源 这次测试的资源太少,试错成本有点高啊。
秘境一天总共才4次,资源出的不多。而且有个问题,ssr40级以后,靠秘境是可以,但是sr的紫色材料,需求80+,靠秘境那要刷多少天,而副本掉率又太低,40以后ssr反正容易非常多、资源消耗少很多能突破,这是不是有些不对?
寻宝功能,难度大一点,没活动什回忆,我前期打不过。
3、副本 副本的难度就不评价了,因为资源的问题,我也只能靠毒过本,其他的,没资源试那么多。但是,没有加速功能是真的难受,自律出牌就不说了,但是加速功能必须有,不然这后期,谁有那么多时间玩。
4、抽卡 几率过于真实,没有保底,我到结束没有蔡文姬,太真实了!还有最后一次不能跳过的问题。
5、数值 毒系强无敌!角色可以少几级,但是回忆不升没得打,而且回忆不升星没的玩。如果不是数值不平衡,这副本我还真打不过。
6、活动 这个我只打完再演的活动不想说什么。难度大,时间短,也就商店福利不错,不然碰都不想碰!
7、后宅 想法不错,做的很差。如果出了几个任务,我没法派出打工了。3个地方12个角色,但是同级的时候后宅只有4个位置,请问怎么恢复心情。所以后面,除了饭票,我都不放人了,其它等着任务和后宅。还有一点,没有一键收取,点的难受,经常按到角色。
8、好感 开角色资料和剧情,但是现在很多空的。
9、 jjc 因为实在打不过 我后面都没打了,j jc也推图的模式,说实在,感觉很差。然后白天鹅看板娘要级长1 …反正测试内我打不到。
总体来说,游戏模式不错,画风对我胃口,还行麦克白夫人牛逼!
官方小艾菲 : 嗯嗯,蟹蟹指挥家的评论 1.剧情,后续会进行剧情大纲的修改 2.资源,会减少养成需要的资源,增加副本掉落等,同时开发新的玩法来获得资源 3.减负系统化也在制作中了,包括战斗加速、关卡扫荡等 4.卡池概率会上调,保底次数下降的 5。角色技能设计和数值,下测肯定会修改的,保留角色特色的同时,平衡整体的强弱 6.后续主题活动会制作更多的新玩法 7.后院,减少繁琐的操作和不合理的消耗 8.由于是首测,部分新角色其实尚未制作,后续会先将这部分内容补充完的 9.JJC的模式修改,现在的模式很怪,不符合指挥家们的认知
玩过 3.4 小时后评价
-3.27改-
1、养成问题。因为跳了剧情就先不说剧情问题了,但,后期你游养成线问题来了:7阶突破6等共鸣,素材获取极其缓慢,卡关严重(推荐等级你不写那么低也可以的)我20级和对面20级的伤害好像差别有点远啊。刷突破素材过程非 常 漫 长,职业属性搭配基本没 有 体 现。就嗯刷,嗯拖时长,实属难顶
2、跳转问题。进入战斗前才可以编队,我在编队进行回忆更换完毕会跳回主界面,然后再手动点回战斗重新进入编队,这是否有点问题?
3、提示问题。一旦有升级材料会在乐姬处提醒可以升级,但,没在我编队的可以不用一直提醒。
4、卡池问题。百抽保底一个ssr,但有没有保底一直是同一个的解决方法呢?似乎没有明显提示?
3.26
·首先福利非常~到位,真的抽了个爽,而且新手5连抽到喜欢为止,完成所有新手任务直接叠满一张ssr,我很喜欢(真诚);
·战斗是路线自选+即时打牌。牌和战斗完可以抽取的buff等都是有随机因素的(一个肉鸽玩一天);第二章开自动战斗,目前来说难度还行。但是速度可以设置个加速(打字间我二章自动翻车了orz)
·立绘有些糊……是怕被扒图吗?但是质量还是很不错的,l2d动起来了着实好看,赞美美工
·战令开的时间好早,这是我没想到的(震撼jpg)
·完成成就奖励非常丰厚,不知道后续会不会改
迷茫灬梦魇万花丛中过 : 这么夸这游戏了才给四星?怕骄傲?
玩过
首先整体体验还是可以的,第一次参加测试,但公测一定会来。
问题和建议:
1:各种怪物强度偏高,游戏难度偏大,虽然角色随着时间可以白嫖到高星,但每天一片升高星比较费劲,这导致卡关时间较长。建议稍微降低怪物强度,或者提高低星角色战力,前期可以平滑度过一下。
2:角色突破本材料真的难受,我副本打不过怎么办?突破升级啊,可是这个副本就是突破本,那你提升战力啊,可是我角色没突破升不了级啊。这就陷入了恶性循环……解决途径只能是角色升星,归到上一个问题了。
3:体力不够用→_→ 但也不是很严重,慢慢玩吧,多给一点体力也无伤大雅。
4:对于角色平衡问题,我并没有那么多体力所以只能拉部分角色,所以这个问题归到测试服的大问题了。我只升级了一个r角色芙丽雅,这游戏前期高星r或sr总归是比低星ssr角色好用一些的。
5:对于阵容问题,四人小组里奶妈真的很重要。你有些副本我甚至靠单单奶妈刮痧过去的,虽然没有满星,坦克也是必要的。体验下来我觉得奶妈,坦克,物理输出,魔法输出四种做的平衡不够好,奶妈真的很t0。
6:回忆,类似于yys的御魂,但具体有什么词条还是要看看攻略了,我没做研究,但值得吐槽的是回忆那个图标好小,提升战力这么重要的东西缺那么小,真的看的很费劲,建议参考yys御魂界面,这个做的很不错了,偷偷搬过来一部分嘛 嘿嘿嘿……不要被发现了嗷。
7:说到上面涉及的一个问题,图标小,不进回忆的小,还有很多很多都好小啊,太不舒服了整体弄大一些吧。
………………………………
测试服的问题:
你们给玩家的时间那么少只有七八天,想让玩家帮忙测试,但你们怎么那么抠门啊,
1:体力多一点啊,直接膨胀一些,到公测的时候再降低回来就可以啊,你每天多送一些体力也方便玩家测试强度什么的,有些角色根本没资源拉起来我们怎么测试呢?
2:票票多送一点嘛,我们都抽不到角色,怎么测试,我买一个皮肤,都没角色我怎么看。
3:唯一的扣星项目就是概率问题了,你们弄一个保底机制可以吗?你们那个八十抽送一个up角色,这个很好,很多玩家以为这是保底机制,其实并不是,你抽到ssr这个也不会清零记录,这只能算一个福利机制,所以缺保底机制……你可以达到一定数目提高一下概率嘛,一个角色升到六星真的难啊,算一下玩家抽到一个本体,靠白嫖六十天才能升到四星,我并没有四星角色所以不知道五星六星需要多少碎片,但估算应该一个六星角色白嫖出来需要四个月吧,但这么长时间,谁也保不准出一个其他角色顶替这个,到时候肯定很多玩家破大防。
4:这是测试服,可以把秘境和试炼副本全天开放吗,我角色想要升星都要等到下一天,只有七八天时间根本不够啊,但终归是测试服,正式服这样分时间开放还是可以的。
5:通行证问题,我第一天打满升到11级,第二天只能升六级,真的不平衡啊,我看了下时间一期通行证大约二十天左右,我想升到一百级根本不可能吧,我没注意升一级到底需要多少经验,但两天打满只有17级,每天递减的话,二十天可不够啊,打不满通行证,那你出那么高的意义在哪,好看吗?
…………
上一次写这么多评价的还是某某起源测试,客服也把我的建议意见归纳了,但是最后根本没改,现在这个游戏可以去看看评价,一言难尽……希望弦宝要吸取玩家意见啊,活得久流水高嘛,你们赚钱了,我们也玩的舒服皆大欢喜都好。
………………2.26修改
活动池子依然很非,80出一个ssr。
活动商店还是很良心,这几天体验下来发现二星ssr角色还是很好用的,所以活动抽到一个本体加上商店十个碎片,再羁绊五天即可以两星上岗啦。
三天拉三个角色到了50级,还可以,主要是考虑到测试服没必要屯钻石,每天体力拉满(心痛╯﹏╰)
中午领了120体力,不知道是因为昨天写的评价有效果了,还是策划本来就准备活动这几天增加体力,但是总归每天多八十体力还是有改进的很不错(*๓´╰╯`๓)♡
建议在活动商店里加一些体力兑换吧,真的很缺体力,我打什么都要体力真的不够啊,不够啊→_→
活动整体很不错,有剧情,有战斗,有迷宫(半个小时拿到六个宝箱,我好笨)。
对于白嫖碎片这件事,昨天写的不太对,如果一个角色羁绊拉满的话每天三四个碎片呢,大大提高升星效率,就是全角色共享五次有点少嗷,不过不加也行吧,加了更好多多益善。
对于通行证问题二十多天可以拿满奖励,昨天没注意到成就里可以获得通行证经验,导致第一天获取比较多,但每天五级,足够升满,如果咸鱼点的话,拿不到后面的钻石金币也无伤大雅(六十级之后,每十级有11抽)
官方小艾菲 : 指挥,感谢您写的长评o( ̄▽ ̄)d,这测版本整体进行了大幅调整,有些内容还需要持续打磨,您给出的建议也十分专业୧(๑•̀◡•́๑)૭,小艾菲一定会把它完整传达给制作人(,,´•ω•)ノ,同时希望您可以继续关注我们的游戏,如果有什么新的建议或想法,欢迎通过以下形式反馈哦。https://www.tpp315.com/topic/20230043
玩过
这游戏有点意思。从刚接触的惊艳,到后面发现槽点不少。本想打5分,可惜最后还是3分吧。
优点:
1、游戏进入前画面就给人眼前一亮,亚嘉特那个蒸汽小车不要太可爱。主界面看着也很舒服,邮箱弹出的方式别具一格。L2D立绘只能说中规中矩,但战斗Q版小人和技能特效不要太好看,每个角色都设计得很有特色,比如猫耳娘吹喇叭突出一个萌字。
2、战斗模式新颖,比起传统的回合制手游技能好了就放满屏大招来说,确实有新鲜感。
3、测试服福利满满。邮箱1SSR,首抽1SSR,首5抽1SSR。啥也不干就先来3SSR,可以说诚意到家。
但是,对,啥都怕一个但是。缺点也很多,且不能忍。
缺点:
1、抽卡是个大坑。首先,不要被无限免费5抽骗了,这游戏是混池。跟27宇宙之光学的,角色+武器混池。不过,这里不叫武器,叫回忆,一个意思。虽然都是混池,比起宇宙之光,这游戏不是满池子武器,5抽里面有2-3个角色,但是经不起这游戏升星困难啊。角色6星满星,1星5碎片,2星10碎片,3星15碎片,假设后面如果是5的倍数,一共需要5+10+15+20+25+30=105碎片=21个同名SR或者10.5个同名SSR。武器(回忆)呢?不但可以强化还能突破。R武器强化+1要10张强化卷,突破加1要10张突破卷。分解一张R武器给5张强化卷+2张突破卷。要多少资源你们自己算吧,我头有点大。
2、战斗实在拖沓,只有1倍速,而且这个1倍速感觉像别的游戏0.5倍速,总之一个字,贼TM慢。。。
3、数值系统有大问题。感觉你游在数值这块很敷衍啊,混乱的一塌糊涂的。比如,SSR冰女2费技能100%攻击力伤害+眩晕效果,SSR亚嘉特2费技能180%攻击力+驱散,但是SR奥吉莉亚2费技能210%攻击,就很神奇。你要说前2个除了伤害还带特效,我们再来看。同为R卡,爱丽丝2费技能210%,米梅2费50%?你TM在逗我?一个法师,一个弓手,都是输出啊,差别这么大的?SSR亚嘉特6费大招180%,SR奥吉莉亚3费165%,R瓦尔特洛德6费大招240%还带击退。你TM在逗我?诚然,法系输出和物理输出可能会有差别,我这边也没有很多角色做更精确地对比,但是至少在我看来,考虑到SR和R卡升星比SSR容易的多,在没有完全成型的情况下,SSR卡甚至可能还不如SR卡。我最想吐槽的是,SR娜赫特的9费大招,9费200%伤害已经很离谱了,特效没说明更离谱,然而还是离谱不过错别字,月瘾啥意思?
玩过 2.1 小时后评价(总时长 2.5 小时)
一开始以为是月圆之夜/黑潮之上,仔细玩了下才发现是摩卡领域+明日方舟随时间涨费用的玩法。市面上这个类型的游戏还比较少,纯白和弦确实让我眼前一亮。
立绘,SSR到R每张卡都会动,看得出制作组确实很用心的让能动的都动起来了。
取材取自歌剧戏剧,还挺新颖的,不过主线剧情看不出什么联系,感觉还是借设定讲自己的故事...听说有点牛有点解神者2.0?
接下来给官方提出一些意见:
1.战斗部分:多一些费用经营的设计,拉长一下游戏流程,现在的释放反馈偏弱,并且不同卡之间的COMBO/联动几乎没有,有费拍卡完事,策略性略弱。
2.Rougelite部分:建议可以多设计一些功能变化的Buff来替换掉现有的系统,比如每次造成1hit/每次普攻附加XX伤害,每次治疗对对方造成XX伤害,达成改变整个卡组系统的思路与策略的效果,让玩家每次进入都有新体验。现在就是类似解神者和部分放置手游的Buff抽取机制,使得Rougelite仅仅是在数值上上上下下,再附带点开局回血晕眩的功能性模板,很难做到每次重开一轮都有完全全新的体验,该打不过还是打不过,至于赋予手卡0费和随机补蓝骰这种东西,真的很卡手....
3.养成:其实高罕卡养成要花更多的素材这个大家都懂的,毕竟也是从FGO过来的,但是这个刷素材的体验着实不佳,我只想问有没有扫荡(打是肯定打得过就是费时间)至于抽卡和升星养成,还是得结合关卡设计来看,如果将来有纯R卡通关高难本的作业,不也是一种很刺激的体验吗?就目前的这个投放量来说还可以了~
4.美术:卡面的立绘上下限差距也太大了....不如一些R卡可以不动然后把SSR画好点(逃
玩法上的创新,步子已经迈出去了,未来可期,希望官方加油~
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
玩过 14.1 小时后评价
体验一天,先给个长评
首先先说说总结论:未来可期但仍缺火候,这也是我为什么打两星的原因,我能感受到游戏制作人的心思,但游戏需要打磨的地方还有太多。
先说优点夸夸:
1,立绘好看,有live2D,不过还不够细致,不能放大什么的,立绘目前也没有背景,希望可以在未来增加界限突破之类的调整一下,目前看来好看但是不够霸气(?),特效没给足(不过就内测而言可以接受)
2,玩法新颖,这点是保证游戏玩家存活率的重中之重,玩法是肉鸽式的卡牌,不过重养成轻随机(也有不足,后面缺点里说)
3,转场动画什么的比较精致(也有不足同上)
然后还有什么其他的优点就是我下面缺点没提到的吧,因为是测试,所以我重说缺点:
1剧情,上一个剧情有问题的肉鸽二次元游戏叫解神者,为什么这个游戏能活下来呢?因为它几乎删掉了所以带雷的点:)笑,但至今被圈外人(指混二次元手游的路人)提起,第一印象仍是剧情烂,所以希望游戏方一定一定一定要认真对待,这也是我打两星的最大原因,说难听点,二次元游戏的本质之一就是要媚宅,你这反其道而行之,总不会想在氪金手游里挣文学原著党的钱吧?
2,玩法新但太不成熟。这点尤其体现在卡牌与卡牌之间的联动上,卡牌只有三种,控制输出恢复,然后没了,费用回的慢,手牌上限少,好好的肉鸽硬是让你搞成了挂机游戏,有啥牌出啥牌,卡牌之间完全没有联系,举个例子,就最基础的像什么烧伤+对烧伤单位伤害增加这种最最最普通的连携你都找不到,完全是各打各的,操作者的手法啊,牌序啊什么几乎不会对战局造成多少影响,游戏体验极差!
3,转场动画好但是要加快,现在太磨叽了;抽卡完人物要一个个点就烦,是怕玩家看不到抽出的是R卡吗;战斗太慢,没倍速,人物动作流畅但仅此而已,战斗特效不够不够不够!我放完卡还得仔细看才能看出人物攻击有什么不同,但是没必要都强制大招动画又太多,我觉得就连携卡搞一个就好,单人大招不要影响全局视野和操作。
4,氪金方面,我也不知道好不好,因为一百抽随机保底实在是太太太毒了,爆率也低,内测是有那么多福利,但公测呢?要是公测抽卡系统不做好也很难走远。
最后说说战斗玩法上的建议:希望手牌上限到8,初始手牌到4,回费加快,过一段时间抽一张卡,然后多搞点这方面的圣器,不然半天才能打一张卡,你现在的游戏就好像***只出单一样,真没意思。
还有多加点机制,比如游戏内的过牌(卡牌游戏的灵魂!),一定数量的debuff(不要太多记不住,游戏内显示搞清楚点),更多的配合(比如给队友加攻给对面减甲,给手牌降费,选定特定敌人的攻击等等等等)顺带一提,以上的效果我更希望出现在乐姬的卡牌里,而不是随机的肉鸽卡,也不要搞太垄断比如只有某个乐姬有过牌其他都没有这样子。
还有随机性的加强,现在的起始卡组即自己乐姬自带12张卡说实话有点多,而且,买卡删卡的地方太少了太少了太少了!完全没用那种正常肉鸽卡牌游戏取舍构筑卡组的感觉,建议是每个乐姬多出几张卡但初始只能带两张,而且初始可带的卡要做限制,不能开局拿太过分的强卡,这要游戏后面才能获取。
对了,看板娘也不能换自己想要的就离谱,没有每日固定任务这点也不太好,最后希望游戏越做越好吧。
再加一条,队伍可带人数太少,建议像FGO那样可以带6个但有人不上场,然后还可以搞搞什么在替补队伍里使用的卡和技能什么的,相应的,小怪的增强可以搞点特殊机制,比如无法用牌,平A减伤,对物理或法术专防等等。
玩过 33.8 小时后评价
官方小艾菲 : 非常不好意思,没有达到指挥家的预期 1.玩法上,我们也在不断优化和寻找方向,相信下测前可以给指挥家们一个新的游玩体验 2.减负系统,目前已经在制作战斗倍速、n倍消耗体力n倍奖励等系统了,但存在较多bug,因此尚未实装 3.由于本次测试未开付费,福利赠送数量较多,因此我们的卡池概率偏低 4.举起和人设,后续也会不断优化的