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因狄斯的谎言

因狄斯的谎言

测试服
测试服
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.81169个评价
测试服评价
全部平台
带图17 长评43 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩340 画面优秀57 剧情跌宕29 音效动听9 UI美观7 操作流畅6 运行稳定性57 玩法设计34 游戏平衡13 资源获取11 画面视觉9 UI设计8 操作体验5 日常肝度3 故事情节3
玩过 10 小时后评价
目前打到进阶5(第一张截图),总体感觉还可以,玩法类似杀戮尖塔,目前感觉难度偏低,有不少需要完善的地方。虽然测试服显示有DLC,但目前steam显示处于开发阶段,值得期待一下。
个人认为不足的点:
1.游戏内容相关信息:字面意思,再通俗点就是引导,然而我想说的不止于此。在基础操作上,游戏引导倒是没什么问题,但是在其他信息方面做得不太好,先说一个挺多人诟病的--部分卡牌信息不全(卡牌效果之类的);我自己遇到的还有开局选祝福,那些祝福效果是啥我都不知道,这种情况我是尽可能不选不知道的(不想污染卡组或者选出没啥大用的道具);还有随机事件里面有出现同时获得卡牌和诅咒的选项,结果长按看详情只显诅咒效果不显卡牌效果。
关于各种祝福、卡牌效果、随机事件这些,一般来说都能在图鉴里找到,虽然我是没怎么翻过,不确定是不是都有,然后关于这方面希望官方后续慢慢优化吧。
2.地图问题:目前开放的测试服只有第一章,一共三关,我发现每个难度下同一关的地图是一样的,点位没有特别注意是不是一样。
个人建议是尽可能让地图随机一点,地图的表现形式没必要用3D,2D的地图信息还更好分辨,小地图就做得很不错,信息简单明了(第二张截图),还不如拿这个当主地图。
在不同难度下,地图的总体长度应该也要有所变化,最好是随难度递增。因为我也没有打到特别后面的关卡,目前而言我是尽可能挑长路线来走,就是为了刷金币和卡牌。
再然后就是关底boss,我不知道这东西是跟玩家所选主角有关还是和难度有关,还是两个都有关,因为我自己在玩的时候进阶1到4,不同难度下同一个关卡boss是一样的,所以怪物多样性还是差了点。
3.事件问题:事件也就是地图上的那些点位,野怪、商店、工坊这些。
首先是随机事件,我自己遇到比较恶心的是强制删牌、塞牌、换牌,这也算是为了压制玩家而设置的难点的吧,但是我不理解的是强制删牌,我是应该理解成“因为有换牌这个设定,所以强制删牌是合理的”这样吗?
然后是商店,我认为可以在商店里加一个刷新货品的功能,最好把买天赋的功能也放进圣坛。目前我在游戏通关流程中,商店于我而言就是个鸡肋,我几乎不会在商店里买卡牌,道具我买过(我以为是最后一关,钱没用了),大部分情况下我都是攒钱买天赋,然而事实是我只有那么一两次在打最终boss前把钱花光(买天赋)。我觉得商店给我带来不好的体验就在于它的点位要不就是太靠前,我进去也没钱买,要不就是我有钱了又没商店给我进去买。
最后是工坊。工坊我的建议是和商店一样,加个刷新功能,限制一下刷新次数就好了,然后工坊的合成功能最好能放到圣坛里(理由是如果后面刷到符文又没工坊的话无法合成)。工坊这东西最大的作用我认为是刷出有用的符文而不是合成,因为合成是无限制的。
4.战斗胜利奖励相关:我个人感觉问题比较大的就是金币奖励,除了boss给100金(好像也有200金的,不记得了),其他小怪、精英怪都是固定15金,不管什么难度都是,而金币的唯一作用是买东西,但是商店的刷新位置又比较靠前,而且也不是无论你选哪条线都能在打boss前进商店买道具、卡牌之类的。
所以我觉得,普通小怪固定15金就算了,精英怪也15金是不是有点不合理。
以上,希望官方能酌情采纳,多多优化
TapTap
TapTap
持剑人 : 这是正常玩家吗?这不会是游戏的托吧
玩过
手游里最接近杀戮尖塔的一款品质游戏,符文系统让卡牌搭配更多样化,副将系统是一大创新,卡牌套路多,难度适宜,玩这游戏我已经连续两天熬夜了,今天不能再熬了😱
待改进的地方及建议:
0、灵力机制及阵法机制缺乏适当的新手引导,熟练运用阵法能更顺利的度过前期。
1、个别事件中,某选项给一张好牌同时给一个诅咒,长按选项只能看到诅咒牌面,却无法同时看到好牌的牌面;另外,有部分牌使用获得新牌,新牌的牌面也无法通过长按观察到。希望更新完善!
2、目前有很多重复卡面以及副将模型,还有事件插图都是单一重复的,希望早日补全!
3、当主角在中排及后排时,主角的阵法槽容易被副将模型遮挡导致看不到符号,建议优化站位让主角显示在最前,或者适当拉开站位。
4、上述问题同样出现在某些怪物身上,印象深刻的是某个会召唤两个嘲讽小怪的BOSS,由于BOSS模型太大以及显示在最前,把两旁小怪的行动预测给遮挡了,导致看不到小怪的行动,同样建议拉开站位或者缩小BOSS体型。
5、大地图行走的主角棋子可以改成主角的模型,不同主角不同棋子,更有代入感。
6、可以增加每日挑战,设立特殊条件或者牌组啥的,增加趣味性。
目前就这些,想到了再补。。
收费模式希望可以借鉴月圆之夜,免费游玩,新角色买断制,卖新立绘新模型。
早日公测啊!测试结束了是不是进不了游戏了啊?
玩过 126 小时后评价(总时长 126 小时)
首先恭喜国服版号成功下发,上线在即。
个人游戏进度:已在谷歌商店的国际服通关全DLC进阶20,游戏时间100+h,Steam版也购入了但是没玩,由于Steam版与谷歌版在具体游戏内容上略有不同,以下评价均基于谷歌版。
优点:
画风个人很喜欢,角色和卡牌都做的挺好看的挺精致的,游戏内场景看着也舒服;
游戏玩法一眼杀戮尖塔(不可逾越的大山),但是也有自己的风格特色。伙伴系统挺不错的,既有多流派套路搭配又有主次之分;
目前是十二个角色四张地图,每个角色还有独立剧情,数百张卡牌数十种道具百来种天赋,体量不小,整体可重复游玩度不错,几十个小时还是没问题的;
替换卡牌把添牌与删牌融为一体,很大程度减轻了卡组成型难度,增加了游戏体验;符文卡的设计也丰富了游戏策略,个人觉得Steam端的符文打孔更胜一筹,不清楚未来国服会同步谷歌版还是Steam版。
缺点:
游戏角色虽多,但单角色可开发的流派太少,且强度与成型难度差距较大,后期套路相对固化,例如杨森走自动化流基本只要摸到自动化这张牌就算半成型,而走消耗流需要多张关键牌成型难度较大;
四张地图区分度不够,特色不明显,除了最终BOSS给人影响深一点其他很难体现出差异;
对应优点,后期为了提升难度从14阶开始加入的不可删牌特性个人认为属于败笔,而且16阶的强化初始卡牌与可以放逐卡牌导致16阶的难度反而要低于14阶,仍有改进空间;
部分效果与机制的描述不够清晰严谨,影响判断,例如不少能力牌是不可二次叠加的,也就是不吃拓印符和幸运符,但是效果上未说明,导致镶嵌符文浪费;
部分交互显示与UI设计存在小bug,略干扰正常游玩。
总结:
游戏整体质量还是不错的,画风和游戏体量上是说得过去的,就玩法而言,对于玩卡牌游戏比较少的人来说还是比较有吸引力且容易上手的,但对于接触卡牌游戏比较多的人来说游戏内容并没有到让人眼前一亮拍案叫绝的地步。
因为国服还没有出,开发者应该还会对游戏进行后续的打磨优化,未来可期,整体还是可以给到一个四星,也祝贺国服上线在即,希望游戏越来越好。
TapTap
梦魇 : 不可删牌我倒是觉得是个不错的想法 首先是更考验思路 其次是市面上大多卡牌游戏最后都是极简牌组 有个厚牌组挺新鲜
玩过
非常不错的一款地牢卡牌roguelike游戏,近年来的游戏厂商好像是发现什么财富密码一样,疯狂推出这种貌合神离的roguelikr卡牌游戏,尤其在杀戮尖塔之后只要有点打牌、随机、收集要素的游戏都有尖塔的影子。
但是我在这里并不是想一棒子打死所有类似的游戏,模仿游戏玩法的前提下,也有像枪与香蕉的这种佳作,但是终究难得像第一次爬塔的时候让人眼前一亮,而这款游戏如果能坚持更新完善下去,虽然保守估计不会达到尖塔的高度,但位置不会太低。
如果你玩过尖塔再玩过这款游戏的话,就会发现二者的差距还是挺大的,先说卡牌体系,卡牌的升级并不是所有牌都能升级,必须通过在路上或者在宝箱点获得的符文进行镶嵌,这种的强化方式当然是利弊共存的,好处是符文卡牌的组合千变万化,更能让玩家体会到随机的乐趣,但是坏处就是强化的强度极不稳定。不同符文的选择,符文是否契合牌组,符文镶嵌哪张卡,符文是否镶嵌,都是考验玩家此类游戏经验的地方,提高了游戏的难度(不过好在你游基本牌特别厉害),增加游戏暴毙的概率。
不过好在你游的角色在对战中成长性特别高,基本上不是特别不会玩,都能靠叠甲或者叠火磨死怪,但是游戏体验实在差太多了,所以还是希望能优化一下这个强化体系。推荐就像尖塔一样,还是可以强化卡牌(这样同时可以盘活注水的商店),额外可以符文镶嵌(我全都要!)或者增加符文的获取量,整一个符文背包专门放符文,不计入你的牌组,而且符文变得可以拆卸和相同符文进行强化。这样的话强化体系会更健康。
再来说说天赋(遗物)体系,也说不上谁抄谁,毕竟游戏机制是这样的,房间的类型,buff、debuff就那么几种,加个强化免疫个虚弱啥的也在所难免(不过还是挺像,小声bb)。不过你确实得承认是有新东西的,光是每局天赋路线不一样就挺能给到玩家惊喜的,我个人还是蛮喜欢这个点天赋的机制的,但是当你玩某一流派的时候拿不到核心天赋还是很难受的。
还是希望天赋的种类增多,获取天赋点的途径增多(毕竟天赋池增多,点数不增加有点说不过去),再出个图鉴啥的标注下这个天赋可能出现位置的范围,另外说一嘴,希望商店直接卖天赋,不是卖天赋点,拿金币买点实在是太亏了。
最后说点其他的东西,在其他人的评价里也看到过,说人物特点过于相似,卡牌相同的太多,这个的确圆不了,没办法,确实是这样的,刚出的游戏理解一下,救救程序员的头发吧。改进的方法真的不要太多,首选人物不一定非得是站中间的,既然有了站位这个要素,就可以设计点别的东西,比如站后排的弓法牧,站前排的战骑之类的,而且没必要固定站位(说的就是你弓箭手),近战法师了解一下,再根据不同角色特性设计不同的牌,甚至是不同位置才能打出的牌(比如这张牌限定前卫打出,正好前卫是个法师附带元素特性,是牧师就回血或者对特定怪物有额外伤害之类的)这游戏可玩性一下就起来了。
商店真的有必要加强,确实是有点水,在没有删牌这一特性后食之无味,弃之可惜。建议以后在商店可以培养英雄的特性,比如站在哪个位置,和谁组队有额外的效果。比如法师站在后方的话血量下降攻击提升,再比如法师前面有两个近战单位时获得加成,或者学学枪与香蕉的前后机制,说真的,游戏底子不错的前提下,像让这个游戏好的方法真的太多太多了。
最后以上观点纯属个人看法,没有任何捧黑的意思,你要硬杠就是你对,不喜勿喷。
玩过
瑕不掩瑜,优点缺点并存的肉鸽游戏,但介于游戏内的玩法设计以及创新,还是给予了5🌟。
目录
优点
1.有深度的玩法设计
2.创新的副将极致
缺点
1.一尘不变的音乐
2.卡牌套路成型的难度
3.部分卡牌以及游戏内描述的问题
优点
1. 有深度的玩法设计
游戏中的套路不少(纵火流/灵力/检索/能力流等等),且在战斗结束的时候会在各个卡牌下方进行显示,这一点对于刚接触这类型游戏的玩家来说应该是比较好的地方。不同套路的卡牌也极大的增加了游戏的可玩性。我自己比较喜欢的是检索流哈哈,快速过牌的感觉非常良好。
2. 创新的副将机制
游戏中令我印象最为深刻的要数副将机制,由于之前接触过月圆之夜,所以在游玩的过程中以为整体玩法可能和它完全一样,但是没有想到制作组竟然加入了副将的机制玩法。通过调整主将位置,支援前后排的位置可以在对战中得到完全不一样的体验。此外,副将可以给主将提供嘲讽/过牌/增益buff等等效果。希望实际开服的时候副将机制能够依旧带来出色的游玩体验。
缺点
1. 一尘不变的音乐
对于我个人而言,音乐是游戏中重要的一部分,出色的听觉体验能够进一步给予玩家良好的游玩体验。但是,在一测的过程中,发现游戏的音乐方面好像确实有些欠缺,战斗画面无论敌方/己方进入频死状态,打破/被打破护盾,遭遇精英怪/遇到boss好像基本上都是相同的音乐,制作方貌似并没有为不同的场景提供不同的音乐。考虑到是个独立工作室的作品,估计可能是人手不足导致的问题,希望能够在实际公测的时候有余力完善音乐方面的体验。
2. 卡牌套路成型的难度
我不太清楚是否是我自己rp比较背的缘故,我在游玩的过程中很少有组成完整套路牌的体验,很多情况下都是纵火2-3张,灵力2-3张,检索2-3张。对于我而言,我可能更希望套牌成型的难度能够稍微更加的容易一点,能够打出自己想要的操作,我相信大部分的玩家也是这么考虑的。
3.部分卡牌以及游戏内描述的问题
我相信很多参与测试的小伙伴应该也有遇到这个问题,在理解有些卡牌以及游戏内的描述的时候遇到了不小的困难。像我在游戏初期看帮助教程的时候,最初就理解错了游戏机制,我以为是每回合开始时会新摸取4张牌(游戏中描述的是游戏回合开始时,重新抽取4张卡牌),重新抽取这句话并没有描绘说要丢弃手中的牌(我的理解),但是实际上的情况是每回合没有被使用的牌(除了保留)都会被扔去弃牌堆,这样的情况在其他部分卡牌中也有出现,希望官方能够注意一下这个问题,尽早的改善文字描述。
玩过 65 小时后评价(总时长 65.8 小时)
想打4.5,可是打不了,五星鼓励吧。
终于过20关了,基础牌没加成的前面全靠脸刷天赋和卡牌,真的痛苦,硬生生被虐,有初始着火加成和护盾加成后确实轻松多了。
地图:
因为画风入坑的,看到其他评论说因为是不完整的,所以地图一直重复,后来迷雾也没有什么影响,基本知道自己要走的路线。但是随机事件,依然让人很期待,刷到扫雷游戏超开心
氪金:
DLC摆着不能买真的痛苦,麻烦让我买
卡牌:
不论打哪个角色都是走的低费,普遍卡牌也是低费居多,三费也没有多少,打着打着会突然觉得很无脑,和楼下一个玩家的期盼一样吧,希望有一些高费卡可以加入组合打配合多一些玩法。
有些卡牌描述,容易让人自作多情。(别喷我,喷我就是你对,我阅读理解不好)比如我记得有张牌是选择卡组两张牌进行消耗,我以为是选择后使用消耗,结果是直接没了😇本来下一回合能到手的两张关键牌没了,我直接被boss灭杀,原地哭死。
好奇问一句,消耗和湮灭有区别么?
难度:
新手上手有一些难度吧,本人是比较佛系的玩家,没有特别研究流派和套路,这个游戏有点上瘾,但是感觉自己才过新手阶段,副将的选择还是在自己的舒适区里选,因为有的技能看不懂打不起连招和配合😓新手最好过关的还是阿尔贝吧,能回血能持续输出,苟住就能赢
有一说一,boss有时候真的凶残…
设置里看到有调整位置的,但是勾选后也不知道怎么调整,而且一些名词解释还是欠缺,玩了好多遍后才知道。
有些时候剧情选择上太灵敏了吧,长按想看选择里的卡牌或者诅咒描述,结果直接选择了。
角色剧情:
今天刚刷完三个人物剧情,还蛮喜欢的。个人感觉,阿尔贝的故事是其中最完整的,丹尼尔看得有点云里雾里,双子故事结局很喜欢。不知道是不是错过了什么,好多人物记不清😂看完剧情才发现原来boss和路上的小怪都和角色有关,恍然大悟
成就:
时间问题暂时没有特意去刷,那些分支也不清楚是什么关系,看了介绍也记不住,结合剧情才了解到一些。有一个所属开局血量减半送三张幻影的,到了第二关我就嘎嘎死,我是菜狗😇
TapTap
手机用户98086303成就党 : 消耗:打出就没了(重塑符文:你说啥?)。 湮灭:回合结束在手里就会没,打出不消失。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
全角色都打到5了,我应该还是可以说点建议的,游戏玩起来体验还是很不错的,但是虽然是有一百多张卡牌但是你玩着玩着拿来用的也就只是那几张,不是纵火就是灵力,说真的纵火流强度太离谱了,有群体单体buff还能入血,每回合结束自动加一层,配上高格挡卡牌,耗都能耗死,相比之下其他流派就显得有点黯然失色了,特别是检索流,我到现在都不知道这流派到底怎么玩,厚卡流更是离谱,我有时候打完一局我甚至都看不见一张这个流派的卡,可能是还没设计完的原因,其他流派什么防御,反伤,状态,爆发这些流派不是不强而是成型真的太晚了,而且完全没有纵火那么简单粗暴,前期拿不到中流砥柱的卡,后期又不可能转型,这几个流派的基础卡真的太弱了,前面几乎没什么用,你说拿纵火灵力的牌过渡不可以吗,当然是可以,但是都拿纵火了,我还得中后期再转型吗,显然不现实,要想其他流派起来,就得加强一下基础卡或者添加几张基础卡,不然我完全没有必要花费大心思去凑一个让我游戏体验下滑的卡组。
然后就是副将,说真的我第一次选的时候人都是蒙的,我完全不知道该选谁只能随便摸一个就走,可以适当增加一些推荐消息,或者详细一点的情报,现在副将就三个标签,我就是点进去看,都看看一阵子到底是什么样子的,建议出一个根据我卡组的流派来大数据推荐我选谁,还有就是副将名字好随意绮罗还有个粉头发的妹妹,这俩真的很容易弄混(›´ω`‹ )
主将呢,现在三个都是灵力,毕竟是测试也可以理解,希望之后可以出防御 反伤,状态型的主将
天赋点这个其实在我玩的时候我觉得其实挺合适的,每一关你只要看看大地图选好路,是必吃两点天赋的,有时候甚至可以吃三点,商店可以买两点,毕竟第三次要300不是每次都可以买的,BOSS打了还有一点,总得玩下来我天赋一般都是可以点到最下面的,不过天赋效果真的得改改有些天赋我压根不想理,那个什么打出诅咒牌那玩意真的有人点吗,然后就是那个获得符文必定是稀有,这个也没什么用,在我的印象里面常用的也就火石淬毒 能量恢复,其他的也就是拿着打个灵力阵,说真的那个丢弃才能触发的符文卡,如果没记错,只有检索流能丢弃手牌吧,但是检索真的太无用,没存在感了,导致我现在都没有触发过那几张符文的效果,对了纵火流BT和这火石符也脱不了关系,这符文按在0费群攻上面也太bt了,可以适当加一些限制
然后就是通关奖励,说实话第一次全通之后,我还以为会有什么加成,结果只是下一个难度怪物有加成 ,这让我就觉得好像打一次也没什么收获,可以考虑出个商店每次通关获得游戏币或者什么碎片,可以解锁皮肤或者加我的白值什么的也不用太多
然后就是关卡长度,三层真的不够玩 之后能出个无尽模式吗
总的来说是个好游戏,缺点也很明显,纵火流傲视群雄,玩纵火流和其他流派真的两种体验
这里强力推荐梭哈爆发防御反伤,真的成型太爽了,打也打不死,拖着拖着直接反死和爆死