下载 App
扫码下载
Android APK 下载
App Store 下载
下载 PC 版
Windows 版下载
Mac 版下载
物种奇境

物种奇境

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.1526个评价
全部评价
全部平台
带图25 长评9 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀60 有趣好玩37 音效动听10 轻松护肝9 UI美观6 玩法设计52 运行稳定性35 广告频率18 氪金付费4 日常肝度4 操作体验4 UI设计2 音效音乐2 资源获取1 游戏平衡1
玩过
玩过 39 分钟后评价(总时长 40 分钟)
玩过 13.2 小时后评价(总时长 14.8 小时)
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
玩过
收集欲来说,挺喜欢这种类型的游戏的,但是玩了个把星期了,真的再也不想玩下去了。
整个模式就挺简单的,上手快,想快速升级就看看广告,能把人给看懵。
大的地点就三个,分三个地方的卡牌,甲是亚马逊雨林,乙是长江流域,丙是美洲沙漠,6种探险,15级解锁,30级解锁完,钻石可以看广告获取来买水滴或者卡牌。
前面的所属科目这些跟本草纲目的目录类似,可以很好归纳到细点,每张卡牌解锁时候的那些知识点才是最吸引我的地方。
积水凤梨是雨林缸的优秀材料;夏威夷果不来自夏威夷,但巴西坚果真的来自巴西;西番莲就是百香果,没杂交之前的原种酸度直追柠檬;古柯是可口可乐原始配方,见于其英文单词;西德蓝宝石有仨颜色,还可以双雌交配;食人鱼学名竟然叫纳氏臀点脂鲤,感觉笨拙且可爱;针茅有群庞大的禾本科亲戚,连植物学家辨认都很头疼;青草鲢鳙四大家鱼能形成一个完整生态圈,分布水面各阶段,相互的粪便竟也是食物;嵩草竟然会因为不好吃躲过牛羊一劫,独霸一方;鲤鱼是因为产卵30w而有“多子多孙”的象征;方竹笋是钝圆的四棱,炒肉好吃,但是古人说不好吃,可能是因为没有隔壁小孩馋哭了的炸至金黄吧;草鱼有类似梳子的咽齿,芦苇柳叶来着不拒,肉口感松软,但是脆肉鲩肉是脆的;花棱草虽然是罂粟亲戚,但好在不能提取毒素,长得像也能蹭一波热度;梨果仙人掌和火龙果是一样的甜菜红素,多吃便便会变色哦;红花半边莲的叶子可做烟草替代品,大量食用会中毒,但是招摇的大红色外形我十分喜欢;巨人柱植株最高23m,直径将近1m,是世界上最大的仙人掌;鬃狼像狼似狐,却为犬科下独立的一个属,不仅吃素占比比肉高,还是黑丝大长腿;能爬树的螃蟹叫相手蟹,和海岸带的红树林是好朋友;大蓝闪蝶在标本界和装饰界都是热门选手,鳞片更是涉及多个生物领域;绯红金刚鹦鹉能达到80岁高龄;角雕属性和马踏飞燕相似,侧颜完美,正面不忍直视;白鳍豚是“长江女神”,一种淡水鲸,但最后一次见是在2004年8月。
玩法单调了些,卡牌少了些,广告看得头疼了些,放置类型的话,场景,音乐,互动趣味点都不够。
比如加个每日答题,来ABCD四个选项,就看翻牌的时候有没有仔细看介绍,从介绍里面抽问题,随着天数的增加每天都不一样。
再比如解锁后可以来点视频图片,虽然Q版的也很可爱,但是原版的更能直观了解到一些东西。
在除了重复升级里面,就跳不出这个圈子了,比如有四种鱼,那就再弄个鱼缸养鱼,青草鲢鳙放进去,如果有其他大鱼就把它们吃掉了,如果四种鱼放对了位置又可以解锁新的隐藏鱼等等,有新意才会有期待,且通过多种渠道能获取到隐藏卡牌是最好的方式。
再来就是,我看广告真的腻了,也不知道这些天都看了些啥,不是抖音极速版就是快手极速版,不是房东模拟器就是乌冬的旅店,台词我都能给背出来了。
也不知道设计这款游戏的初衷是什么,但愿能把放置做到“放置”二字(一小时刷新看广告的五张卡牌和四小时刷新免费的卡牌水滴箱子且只保留两次),就是一天我可以上线不到十分钟,但拥有让我眼前一亮的变化;把收集做到“收集”二字,能攒出来一堆卡牌,且我能记住每张卡牌的属目,只是因为这些知识点融入到了游戏里面,让我能增长知识。
比如有大食蚁兽,有白蚁,为啥不能俩放一块,然后搞个对话,一个说“你看起来很好吃”,一个说“不,我味道贼酸”,第二天还可以来后续“我就喜欢吃酸的”“……”之类的等等等等。
再把广告播放▶️去掉,一天留免费广告不超过10个,钻石功能再增多,要是没钱做就把策划方案写好找投资人,单一的放置游戏来说其实不好赚钱,要是想赚钱必须是有人联网的对抗,不是每一款游戏都能创造一个奇迹,如果再联网就得弄个花园鱼塘草原等等就更加复杂化了,以后的事情以后再说吧。
说得我恨不得抢过你们的键盘帮你们敲代码,抢过美工的笔给你们画……
期许诸多,愿早日改版实现质的飞跃。
乐毛买过即玩过 : 30块钱直接去广告呀。初衷就是科普呀,毕竟是果壳做的。我就是嫌它内容太少了,只有三个地区,卡的数量有限,十几天通关了就没新东西了…
玩过
一开始看到果壳跨界来做游戏还挺期待的,包括切入点也是一直以来的“物种”概念(物种日历这种每天一个冷门知识真的棒啊!)
选用放置类的框架,但是又有所改良。每次只需要完成有限的几个任务就能“重生”换取等级奖励,同时将等级清零重新升起来。
由于每次小任务和重生奖励都会给予不少卡片,初期的各种栖息地的性价比也是越来越高的。将可追求的长线奖励做成每个栖息地的特有生物,提供产量倍率和降低消耗的功能,一方面和主题的“物种”相契合,另一方面也让反复重来的前期升级体验充满了爽快感(一直到第10次重生之前,游玩的体验还是相当顺滑的,各个小任务的数值卡的也适中,不至于令人反感),几个小任务的排布顺序甚至还提供了先升级哪个&是否攒着水滴不收集的微观策略,前中期体验没毛病。
不过选用放置类的劣势也终归会出现,在游玩到13、14级的时候,外部加成的卡片需要数量激增,而且普通收集的卡片未满足升级要求时,不会提供任何数值,进度推进会肉眼可见地慢下来。我几乎是抱着对15级解锁的新系统的期待才继续玩下去的。
结果最后一个系统就这…?略带养成验证的委派任务… 这个系统的设计,恕我直言,就是一个“懒”字,物种包含动植物,敢问要怎么把植物委派出去做任务呢?哪怕包装改成“去探索这几个物种”也比“派遣”这两个冷冰冰的字要好吧,这个系统我觉得真的有点败笔了,没包装好,导致沉浸感剧烈破碎…
原本只想给3星的,但是想到果壳这是头一次跨界搞游戏,而且物种小知识的宣传也算科普,加之ui设计比较顺滑易用,还是多给一颗星吧。
乐毛买过即玩过 : 派遣植物哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈…真的很讨厌这个环节了