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时序残响

时序残响

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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嘴替发言7 带图52 长评49 好评中评差评画面优秀300 有趣好玩90 设定独特51 剧情跌宕44 音效动听21 UI美观19 物超所值12 轻松护肝8 运行稳定性50 画面视觉42 玩法设计32 故事情节17 资源获取9 音效音乐9 游戏福利9
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没想到啊,都三测过了居然说没就没,感觉有点可惜。这个评论没想到直接成纪念了😔
以下是当时三测后写的
简单来说,还过得去,主要是肯改,未来可期。
美术模型方面还不错,可能是因为题材原因,有些人物不太合我个人喜好。
资源和肝度方面,目前前中期不算太肝,我还没有玩到后期,听人说90级后资源获取难(感觉是这次测试没有考虑会练到后期)
氪金的话,略贵,但目前s卡刚需不算大(目前我主练的也是两a)
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下面就不省流了
一测三测都玩了,二测错过了,算是有点期待的,现在感觉是还算不错,比起我最近玩的其他游戏测试表现要好点。
这次三测给我最大的感觉是比起一测确实改了很多东西(虽然导致新内容不多),肯改是好事,比起一测进步很多了,下面也主要说说改动。
1.美术方面
烟火模型直接重做了(虽然现在这个不是很合我个人喜好),其他角色也优化了不少,现在为止美术方面个人感觉算中上,质量比最近同情测试的其他游戏高点,不过还没有特别好那种地步。心锚那个链子和那个残响卡片的动态也是以前没有的,这次三测看到卡片会动确实有点惊喜。
2.关卡难度方面
关卡难度调整了很多,比起一测,现在推图简单了很多,以前被蘑菇哥和圆规哥追着打,一不小心暴毙,现在这两东西削了之后,以前游戏唯一高需求的s卡s盾现在不必要了,a队推图完全可以,我目前进度打完第五章。(第六章还没够等级)此外破盾从以前要对应属性改为了无属性要求,现在不需要盾哥专门打蓝色伤害,这也是s盾以前高需求现在不必须的原因。
3.养成与肝度方面
资源获取改多了加上现在的录像代理刷关,目前我个人玩到的来看肝度还行(没错,以前没有录像加上自动不行刷材料要手打巨难受)。主要是那三个校时器难刷(不过我也是等级不够开主线,没东西刷才刷的,肝度其实还可以吧)。我主力一三测练的都是飞鸟一云,两A卡撑起一片天,这也是我比较喜欢的地方,加上s盾需求下来后,我个人感觉完全没有s卡刚需了。残响(就是那个卡片)从以前池子抽到现在卡包一包五个,而且任务奖励里也给卡包,现在成本降了不少。虽然s出率还是不高,除去送的我到现在就开到一个s。总的来说,现在养成难度和肝度比起一测降了很多,目前玩起来并没有特别难受的地方,个人感觉s角色和s装备没有特别刚需,感觉还算过得去 ,不算完全轻松。(我也玩ba和方舟,我算有点养老了,感觉肝度可接受)
4.玩法
比起以前靠数值打,现在策略确实已经提升不少,还是一些可玩的地方的,还是那句话,希望可以更好,未来可期。
5.氪金
小氪了一点点,个人感觉确实略贵,再贵点就差不多可以赶上米家了,目前看起来没有特别逼氪的点,这方面来说还算可以。
6.角色方面
飞鸟一云永远的好用,期待未来能看到更多机制的角色(花里胡哨!)。个人期待人物美术能更好,个人觉得怪和场景之类的可以更注重考虑到游戏的怪谈题材,角色不要放入太多元素整好看点好。顺带一提粤语配音比我期待中要差了些。
7.剧情和氛围
音乐和游戏场景氛围比起一测好了点,剧情一般,勉强过得去,有待观望。
一测的时候给我的感觉是这游戏很多地方都不好,体验真不行,但是现在三测改了很多地方之后体验下来还不错,肯改有进步,所以还是抱有期待的,比起好游戏来说还是有距离的。给个四星期待下咯,公测好玩的话可能再回来评论下。
官方No.X : 主管您好,感谢您对游戏的认可。您提到的问题,我们会记录下来,并反馈给项目组,争取给主管带来更好的游戏体验。「序夜」测试之后项目组也针对大家的反馈做了许多调整计划,具体的优化方向主管可以查看《「序夜」测试研发调优计划》https://www.tpp315.com/moment/418107683518810593 再次感谢您的认真反馈!
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
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💡总评:
怪谈题材下值得继续观望的新游,优点与缺点同样明显
游戏质量 3/5
美术质量 3/5 人物建模部分可给到3.5/5
氪金程度 4/5 本次免费资源极多问题尚不明显,有待进一步观察
玩法体验 3.5/5 梦境档案拉高分,单战棋玩法仅2.5/5
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以下展开说说本测的感受
📖 让人眼前一亮的题材,令人不甚满意的展现
「一天原本存在36小时,普通人只能感受到24h,而这额外的12h是以天文台为首的主管和守秘人们为守护日常生活而战的时间,因而该作最初又名 24/36」
这是个相当有趣的世界观设定,通过拓展常识之外的12h,为神秘学(或者说怪谈)同日常世界的联系创造了空间,就世界观而言,这开了个好头。
然而制作组似乎没有很好的将世界观融入到玩法体验之中,登陆界面那伴随着海浪扑面而来的苍凉和暗含在旋律底层的不和谐并未在主线剧情展开后被很好的承接下来。
游戏开篇并未在世界观上过多着墨,玩家以「主管」的视角迅速参与到「命运之瞳」交付的任务之中,这之间穿插的对当前世界状态的描述完全不足以建立起对这个世界和人物长期主要使命的认识。
人物刻画方面,仅以主线前三章而言,能令我印象深刻的仅有「烟火」,其他角色大多只是教程或剧情需要,寥寥数笔便被带过,三章过去很难再对剧情中其他登场的角色有更多的了解和认识。
私以为,在二游这个赛道,在世界观的塑造和角色刻画上不下功夫是很难在其他众多同类产品中脱颖而出的,而本作在玩法上存在的问题同样不同忽视。
📖 体验平平的玩法设计,未来可期的coc跑团
本作是一款战棋游戏,其基础来自「火焰纹章」与「魔界战记」,这从研发商对策划要求需要具备上述两款游戏经验便可见一斑。
游戏内存在类似剑/枪/斧的红绿蓝循环克制关系,游戏内大体存在5类角色,战士/护卫/物法射手/奶妈/群攻,其中前三者遵循克制关系,后两者独立于此之外。
循环克制设计本身简单易懂,但在本作中的包装和展示完全不尽人意,类似「我是绿色,我克制蓝色」这种粗暴的台词是万万不应该出现在以沉浸感塑造为主的内容向游戏中。
而在实战层面,由于地图面积不大,制作组限制了全体角色的移动力,游戏内角色除去传送技能,角色最多只可移动4格,少数职业如奶妈/群攻,更是只有1-2格移动,这加重了站前对角色站位分布的要求,在准确判断地方分布和大体移动趋势的情况下,部分关卡可实现一回合通关,不知这种充分利用回合内外机制的速通玩法是否是未来制作组关卡设计的方向,但就目前而言,战棋玩法方面体验平平,还需继续打磨。
不过,4-9解锁的梦境档案室玩法还是非常推荐大家一试,剧本罪与罚将故事设定在白羽特别州,玩家需要带领四位守秘人回溯该梦境尝试找出小镇失踪案的真相,四位守秘人各有千秋,玩家需要综合运用不同能力的守秘人来通过各式各样随机事件的检定,通过多面骰掷出自己想要的点数并一步步还原事件的本貌。
坦白说我并不是TRPG的爱好者,但梦境档案的确给我打开了新世界的大门,就当前版本而言我认为它甚至远比主玩法有趣,唯一的缺点就只是开放时间太晚,对TRPG感兴趣的盆友推荐一试。
总而言之,虽然当前二游重内容轻玩法已经算是行业内共识,但作为游戏,长远来看好玩才是其能够长久生存的关键,SRPG若是丢了S,那相较于其他品类的游戏而言就已经丢失了根本。
📖 出彩的人物建模,复杂的养成路径
本作是为数不多的我认为建模要比原画要好看的游戏,每一位抽到六分仪并打开守秘人特训的主管,在目睹了活动页头图的情况下都会同意我上面说出的每一个字,而游戏开篇就加入的烟火,其建模和大招动画演出的质量我相信每位主管也都心里有数。
养成路径方面,有1999珠玉在前,双卡池采用不同资源抽取这一设计希望开发商谨慎考量,在目前游戏内无明显周期性获取此类抽卡资源的情况下,角色/残响均80抽才可保底且残响卡区分职业无疑会显得非常逼氪。
同时,养成资源关卡众多,单次收益低,多次刷取体力缺口大,让人十分怀疑是否为未来卖体力及卖养成资源留下空间,但由于本次非付费测试,这一方面疑虑暂且按下不表。
官方No.X : 主管您好,感谢您对游戏的认可。您提到的问题,我们会记录下来,并反馈给项目组,争取给主管带来更好的游戏体验。「序夜」测试之后项目组也针对大家的反馈做了许多调整计划,具体的优化方向主管可以查看《「序夜」测试研发调优计划》https://www.tpp315.com/moment/418107683518810593 感谢您的中肯评价!
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参加过两次测试,说一下自己的感悟(有说的不对的地方请指正)
先来介绍一下世界观,游戏中的世界是一天有36小时,其中24个小时与现实时间的一样,而多出来的12小时被称为密室时间。在这12个小时里普通人和物都处于冻结状态,而守密人(游戏中的角色、干员)和各种怪物不受约束,可以自由行动。而玩家的责任就是要与守密人与各种怪物战斗,战斗的方式是战棋。
整体来说,在世界观和剧情氛围上的营造很出彩,而且与现实时间的时间相结合,比如现实世界过24个小时后,游戏中的时间也会过24个小时,然后进入12个小时的密室时间,玩家通过监控,发现有异常的地方,然后派遣守密人去处理,这种玩法在游戏里称为管制行动。此外还有多方面的细节的刻画,让玩家很有代入感,在题材的刻画与展开上真的很棒。
在战斗方面比较中规中矩,与同类游戏差别不大。玩家通过控制守密人的行动,击败怪物获得胜利。守密人的职业有追击,守卫,狙击,支援,爆破这几种职业,各有各的特点,同时也存在属性克制关系,红克绿,绿克蓝,蓝克红。玩法也比较单调,除了战棋还是战棋。
在美术音乐方面,自己我感觉场景音乐都是很不错的,不同的场景有不同的BGM,场景与BGM结合的很好,氛围感直接拉满。但是角色建模就让我有些失望了,感觉有些普通,没有什么亮点。但是官方也发出过公告,角色建模在持续优化中,也确确实实在行动,与一测相比,二测中一个叫烟火的角色就优化了不少。
最后呢,希望能在战斗玩法和角色建模上多下下功夫,还需要打磨打磨,希望别让玩家们失望。
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三测快结束了,该写点感受了,以前参加其他游戏测试也没说这么多,时序我还是想支持一下的,希望制作组认真反思。
前两测没参加,本来付费测也不想参加的,结果微博中了派遣套装,那不得不来玩啊。群里搞活动还送了我安妮薇的徽章、表情包贴纸还有流沙周边,很喜欢嘿嘿嘿。
之前看到官方愿意做3D建模的时候,我觉得是想把游戏做好的,至少决心是有的,我甚至感觉有希望跟追放碰一碰。
结果实际玩到之后,感觉问题不是一般地多。
已经付费测了,我不可能表扬你了,所以只给三星,说的只有问题。
我也是个游戏老咸鱼了,但我发现有些制作组最喜欢的就是跟玩家对着干,特别是被老咸鱼们见招拆招之后,就又想出新法子来折磨人。
我奉劝一句,做游戏请优先考虑纯新人的体验,不要一上来就跟我们老咸鱼斗,下场如何参照少前和云图就行了。不是说直接做弱保软,是适当照顾小白玩家的体验,不然人难得来玩却被吓跑了,损失的只会是厂商……而且别以为弱保软就很好做啊。
1、卡关
我没想到卡关不是因为我打不过,而是主管职级不够!
这是要逼玩家买体力甚至通行证吗?
第五章和第六章只有战斗没剧情是认真的吗?
官群里疑似有说漏嘴的情况,想学云图那样靠大活动版本来更剧情,这个对产能和进度管理其实要求不低的。
2、基建
偌大一个天文台,竟然没有基建系统吗?
开荒期没得收菜,是很打击热情的。
别想骗我说没做,我以前看到过类似结构,我知道你有的!
3、角色强度
一个B级的狙击,输出能力竟然把全部角色打爆是怎么搞的?数值策划建议开了吧。
韩赛尔如果公测改了,那金卡你们也不要忘了加强啊。
韩赛尔如果公测不改,那我只能建议大家新手自选抽个六分仪,然后全力培养她和韩赛尔(烟火、飞鸟、一云、暮雪、阿尼亚、林鸮、提亚这些可以按需求养一下)打通主线关卡,之后就可以憋石头,什么都别抽了(卡特娜可以考虑抽一下)。
4、克制关系
克制是三角形关系,也可以叫三色关系,很简单。
那为什么蓝角色(排除S卡)只有两个……
搞那么多绿和红角色做什么?
连这个平衡都做不好,敌人配置倒是各种全家桶,你让新人怎么配队甚至建立体系?
哦,无脑抽金卡就好了,但你金卡也不强啊……
真是怎么尴尬怎么来……
还有炮台、辅助这两个职业,我也不确定是不带色好,还是带色好,想看看大家意见。
5、养成材料
角色的加强、等级上限突破是在亲和度这一项中进行的(升级、好感度、重复突破有另外的界面),养成材料挺杂的,但有送箱子,库存不够的时候会跳出开箱或者刷关卡的选项,这一点比白夜极光国服测试的时候强。
没有扫荡,但代理可以百分百还原你的操作,还可以多倍刷,只看一次录像。平时首通的时候不建议自动哈哈,那是真的智障。
但制作组请注意!资源本是日常本,不是用来检测玩家练度的。
例如刷突破材料的各检测点,我来打这个本是为了提升练度的,请制作组不要本末倒置。
金钱本,这个收益、敌人的点位还有刷新,你们都是怎么想出来的?
经验本,跟检测点一样,我是来刷经验材料的,不要本末倒置。
6、校时器
随机词条来咯!有随机词条不是不行,拉长一下养成线可以理解。
但你告诉我,不升级校时器就看不到词条,这是否有点???
新手开荒期,难道我狗粮(还跟角色用的不一样)和钱很富裕吗?
更别说紫色和金色校时器,加的面板那是真的高啊!
如果高品质校时器你给我出个不适用或者垃圾的词条,这日子没法过啦!
7、残响
1999删掉了个什么卡池,大家应该还记得吧?
可是这边的残响要开包哦,只保底A级残响,也不是每次开包必出哦,更没有角色卡池那种50抽之后不断加概率的说明,也没看到天井在哪里。
残响卡包是可以用石头买的,S级残响的效果很强,是真的强,所以公测该怎么办请制作组好好想想。
8、部分玩法
能看到这里还不被吓跑的绝对是真爱。
咱们一星期是七天吧?既然设定都强调了密室时间,为什么管制行动我一周只能打5次呢?
还有些玩法我故意没打,留着公测再说吧,现在打通也没意义。
最后,我还是对时序有期待的,IOS也把公测大致日期(提前是勇气,准时是按部就班,推迟是扑街)放出来了,抢在新月同行和追放前面先吃点肉肯定是可以的。游戏能活下去,营收预计百万级流水,但想做爆款建议先做梦。
还有很多想说的,还是等公测看看怎么样再说吧。
官方No.X : 主管您好,很抱歉给您带来了不好的游戏体验。您提到的问题,我们会记录下来,并反馈给项目组,争取给主管带来更好的游戏体验。「序夜」测试之后项目组也针对大家的反馈做了许多调整计划,具体的优化方向主管可以查看《「序夜」测试研发调优计划》https://www.tpp315.com/moment/418107683518810593 再次抱歉给主管带来不好的体验,我们会努力优化,希望主管继续监督~