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苍翼:混沌效应
Hi,Tapper
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游戏时长 1h+
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有趣好玩
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操作流畅
1281
画面优秀
953
音效动听
202
物超所值
139
剧情跌宕
125
轻松护肝
31
UI美观
21
平衡性佳
15
氪金付费
140
游戏平衡
31
音效音乐
21
UI设计
21
风渝
玩过
去年时我便听说了《苍翼·混沌效应》,在那时本作就已经拿到了不少游戏大佬的点赞,而我也这些安利之下,看到了那份在战场上潇洒杀敌、特效拉满的英姿飒爽,当然也属实是把我看傻眼了,后来才知道是制作组原本打算做个手游,给《苍翼默示录》IP做一个衍生作,但做着做着就整成了一个单机买断制游戏,单凭这种勇气就值得咱给点个赞。而最近在游玩了一段时间EA与正式版的《苍翼·混沌效应》后,我可以说本作绝对值得各位喜爱横版动作游戏甚至是格斗游戏的大佬们入手!
若说《苍翼·混沌效应》给我印象最深刻的地方,还得是角色抖出刀光剑影时的动作张力,各种人物变化招数的闪转腾挪。不夸张的说,《苍翼·混沌效应》在动作设计方面在横版动作游戏中可以称得上翘楚,无论是在角色上挑接腾空跃起来上一发三连击,还是扫地冲刺斩开大招,在本作的格斗操作适配上都可以相当给力丝滑地释放出来。
而当我关掉游戏,耍耍手机时,就无意间刷到了苍翼B站官方账号,在那里我看到不少大佬集锦,各种花里胡哨的连招和翩翩跹跹中躲过BOSS看似密不透风的攻击,最后在熟练的运动与战斗中将BOSS斩落马下,潇洒收枪,那种帅气的姿态属实是没话讲,不得不说这观赏性方面也实在是太强了。
相对于EA版本,除去构筑,动作,特效等等外观方面,更多令我感到有所改良以及惊艳到我的还是游戏精美的UI部分与剧情演出部分,在“事象”方面,制作组塞入了更多故事,期间采用黑白色调以及混沌粒子构成了一个又一个碎片化又饱含质感的故事,配合上有些“流浪地球”式的构图与场景刻画,很难不让人联想到他们是不是去学习了电影叙事方面的相关知识,这也足以证明制作组在这方面的用心,当然从另一方面讲,不想看剧情的大佬自然也可以爽玩一把又一把,摸巴的gkd开下一把也完全没问题。虽说《苍翼·混沌效应》在EA版本时其UI和基地设施方面的内容量就已经足够玩家爽上一阵,但在正式版更新后,我还是不由得竖起了大拇指。我们可以在二楼看到战斗中自己偏好的属性类型,在剧情成长引导方面有更多的指引(这记事本和语音是真的太棒了),更多给基地增添活力的机器人NPC,其中还有官方大力宣传的好友联机系统“混沌战场”(二楼左转),“自定义难度”系统,构筑优化,皮肤喷漆等等内容,当天4个G的更新也是不负所托。
在正式版中角色解锁也大方了不少,可以说现在几乎打几次回去领下任务就可以解锁新原型体继续开爽,而且玩家能通过视频直观地看到角色使用的武器,战斗风格以及潜能解锁后的各种花里胡哨又强度爆表的招式,这样哪怕是EA版没玩,新入坑的玩家都可以大胆选择。
有些遗憾的是感觉"潜能"这个方面有些随机分配的感觉,没办法按自己的心意拿到想要的潜能,虽说在解锁原型体时,玩家都可以在每个角色身上看到一段潜能全开的超帅实机演示,但在实际战斗中能获得的潜能也没办法全拿下(虽说我这手残拿了也不会全用),玩家更多只能拿起一两个然后再在这几个潜能上进一步加强,我想要是能在潜能上选择上多几个选项,都点上几个强力的一级技当散人打,或许也会有不少乐趣。
写在最后,《苍翼·混沌效应》在EA阶段时,其动作设计上便已大展拳脚、收放自如,在华丽特效方面更展现了一个动作游戏 该有的姿态,在战斗构筑方面虽有缺陷也相对有趣,在那时看来便已经是一款较为优秀的横版肉鸽游戏。而在EA结束,正式版上线后更是在各个方面全面升级,我们可以看到不但有新的角色,更合理的构筑,更多场景设施上线,还有更宏大的叙事,更完整的剧情,更多诸如好友联机等等模式推出,可以说制作组还是很有心想要将本作打磨到更高水准,当然我也很期待《苍翼·混沌效应》后续能拿出更出色的成果。
马青寅
玩过
苍翼混沌效应是一个大名鼎鼎的肉鸽动作游戏,但是我个人对它的美术风格总是觉得哪里不对,可能是有一些背景方面的渲染有些问题,就是让我看着有点别扭。
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游戏玩法【 当 然 没 有 问 题 】!
上挑接腾空、扫地冲刺接大招,大世界二游们能不能学学!角色招式【派生!】极为丰富,不同潜能解锁多套普攻模组,这是传统级别的高水平横版动作游戏。现在同时代的手游产品几乎绝种,所有人都在做无脑挂机强化的抽卡手游,真正好玩的战斗框架是什么?是《苍翼混沌效应》!
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派生技的意思就是,假比你的普攻是一种样式,然后你获得了↑+普攻的新派生技,那么你就获得了一种新的攻击方式;比如你在空中的↓+普攻,你就不再是使用空中攻击,而是空中向地面行进的冲刺攻击,用法和招式完全不一样。如果你得到了技能方面的派生技,那你有可能获得1+4种多样的不同的派生技能,这是正统的动作游戏的框架,增加了游戏的操作性、多样性和趣味性。只可惜现在的手游都在“去操作化”,都在争着让玩家“什么也不干”的进行游戏。
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在《苍翼》中,多位角色各有自己【 不 同 的 招 式 逻 辑 】!拿到了新角色,有时会感到接触的是一款新游戏,在玩法层面的基础构思都不一样。而且难度自定义跨度极大,无论是纯动作小白,到高手大神,不同的难度分级都可以给不同人群提供相应的挑战乐趣。
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肉鸽系统在局内可以选择潜能以解锁新动作和【派生】,玩家能清晰感受到一种“从残缺成长为完全体”的成就感。八种元素(火/暗/冰/雷等)超过200种的强化效果,多种分支路线你就配去吧,这游戏也出了几个年头了,就当前的这些内容,真的是如果进来一个新人,能玩的内容绝对足绷。
千秋
玩过 78.2 小时后评价(总时长 78.5 小时)
核心优点
· 打击感:顶级2D动作连招,爽快感堪比“鬼泣”
· Build构筑:角色潜能搭配元素策略,每局体验不同
· 运营良心:曾团队解散后重生,坚持更新优化
· 画风音乐:赛博朋克美术出色,电子乐带感
核心缺点
· Rogue元素弱:地图、敌人几乎固定,随机性不足
· 后期枯燥:关卡同质化严重,靠堆数值增难
· 平衡性差:角色强度差距大,高难度依赖运气
· 特效光污染:后期场面混乱,看不清动作
一句话建议:当动作爽游玩会非常满足,追求肉鸽随机探索则会失望。
小建议
· 加随机地图:加入随机房间拼接,告别固定关卡
· 改策略系统:设计元素破盾、房间奖励预览等机制
· 出终局模式:增加Boss连战、每日挑战等非数值玩法
· 调打击音效:区分招式命中音效(轻/重/破防)
· 增特效选项:允许玩家调节特效透明度
衫选文学
玩过
之前玩过苍翼系列的正统作品,这次《苍翼:混沌效应》在 TapPC 正式公测,我第一时间就入手了,实打实的玩了,才敢好好说说这款游戏的真实体验
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作为苍翼 IP 的衍生作品,它最核心的动作手感还是那个熟悉的味儿呢,角色的普攻衔接、技能释放的节奏,甚至是必杀技的打击反馈,都完美延续了系列的精髓,丝滑度拉满,不同角色的连招逻辑差异特别大,比如诺爱尔的远程消耗连招和苍真的近战爆发连招,玩起来完全是两种感觉,不会因为是 Roguelite 玩法就失去系列的辨识度,每一次砍击的震感和技能命中的音效,都能让人瞬间代入苍翼的战斗氛围,这一点真的不赖
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还有个细节值得提,作为苍翼衍生,游戏里藏了超多系列的彩蛋。比如关卡里的场景还原、角色的台词梗,甚至是一些道具的名字,都能让老玩家会心一笑。我玩的时候就好几次看到苍翼正统作里的经典台词,瞬间感觉情怀值拉满了。但对于没接触过系列的新玩家来说,这些彩蛋可能就只是普通的剧情内容,get 不到其中的趣味啊。
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整体来说,作为一款苍翼 IP 的 Roguelite 动作游戏,《苍翼:混沌效应》抓住了系列最核心的动作爽点,也用 Roguelite 玩法做出了新的体验,绝对是值得入手的。新玩家耐心适应玩玩也很快上手的
Four Seasons
玩过
战斗爽!战斗爽!战斗爽!
混沌效应Steam我是打折的时候59拿下的。目前特别好评。
动作部分确实是这游戏的招牌,格斗游戏的底子没白做。十六位来自苍翼默示录的角色,人均一个庞大的技能池。连招的自由度很高,搓招能把敌人按在地上从头连到尾,玩起来有点2D版鬼泣的意思。打击感扎实,特效酷炫但不会挡视野,闪避和攻击的衔接很顺。BOSS战也有亮点,有些BOSS比如大眼就特别看运气,潜能没抽对打起来就很难受。
肉鸽部分有两种配装机制,潜能和元素策略。潜能是用来解锁新招式的,元素策略跟哈迪斯类似,火电冰刃这些属性之间有联动,玩起来每一局的思路确实不太一样。
不同角色之间的差异很大,玩起来体感完全不同,雷琪儿的DLC角色强度明显高一档,官方外挂级别的存在。老年人就玩白面自带霸体减伤,MP堆高了就直接盾反一闪一闪一闪,盾反一闪一闪一闪,迅雷,盾反一闪一闪一闪,盾反一闪一闪一闪,乘BOSS僵直砍几刀继续无限盾反,堪称0互动轮椅,难度可以自己调混沌值,敌人血量和攻击力都会涨,对自己操作有信心可以直接拉满。
PC的话买游戏就送所有角色(除了dlc的两个角色以外),但并不是直接送的,要通过游戏里的原型体解析器进行解锁(解析器获取难度很低,完成主线就送),另外艾希这个角色要在游戏里通关一个活动后获得。手机端的角色一个6块或12块。估计tapPC这边也是这样,买断可以获得除DLC外的全部角色。
总之本作最大的优势就在它华丽的动作和连招体验上,作为横版动作游戏手感确实一流,格斗底子扎实,不过大佬华丽炫酷吊炸天,还能搓出来我见都没见过的技能,我只能JJJJJJJJ I,加起来玩了也有100多小时,只会用光波5红策略轮椅过或者拿有无敌闪避的角色硬赖过关,麻衣,ES,雷琪儿这些,导致一旦玩其他角色没有那么多无敌闪避就打不过,正好tapPC也要上了,对动作游戏感兴趣的强烈推荐,战斗方面绝对是够爽够解压。
哈哈哈哈哈哈
玩过
整体体验下来,感觉制作还是很不错用心的。优点这一方面,首先是角色的制作让人眼前一亮。大多数角色的潜能都有很多,而且基本每个角色的体验都是不同的,各有各的特色。另外角色的攻击特效也很到位,属于既不单调也不浮夸。手感也挺不错,动作也流畅。有时候乱打一通也觉得自己帅呆了。游戏的界面也很舒服。 苍翼的美术和角色制作和其他相比算得上一流了。但是在肉鸽这一块,感觉只能给一个中规中矩的分数。说游戏后期角色核心潜能差不多到齐,玩起来很有爽感。有刷新机制,前期坐牢的概率其实并不算高。但一整局游戏,自己想玩的其实差不多就后面半段。
游戏的耐玩性其实不高,重复率比较高。而且每个角色,可玩性建立在操作上,轮椅玩起来虽然很爽但没啥体验。可能一开始玩很上头,等所有角色都试过一两遍,除了练自己的上限,再玩的欲望比较低。
作为一个买断制游戏,抛开客观上的更新内容制作时间,感觉更新的速度偏慢,有一种只吃三分饱的感觉。
另外给出一些个人建议
我是比较喜欢玩动作的,所以我希望角色开放训练场或者自定义训练
可以把pvp返场,但只能好友对决,和朋友就算玩轮椅对打也只觉得挺有趣
地图更新一下,太单调了
故乡-R
玩过
我也算是玩的挺久了,然后我也解锁了所以角色,我真的喜欢白面的格挡,我去了啊,拿那个刷boss是真的不错,都不怎么会扣血,还有那个如月琴恩,算是我最喜欢并且用的最多的角色了,有格挡有伤害,还敏捷,我真的爱了
然后我真服了那个极限模式最后的那个boss,我一开始不知道被那个硬控了多久,就那个红色的丑不拉几的家伙,形态多还硬控我,一个处决给我从满血直接弄没了,动都动不了,还有打完它之后又有一个,一开始真的打不死,直到我去看教程,真服了
不过总得来说这个游戏还是不错的,算是我玩的很好的肉鸽游戏
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
空
玩过
挺不错的,打击感还行,画面炫酷,难度可选择,手残党也可入,有很多轮椅角色,手机端游戏是按角色买,初始三选一,有联动活动送艾滋和细胞人,老角色6r一个新出的差不多12r,,也不贵,想体验可以买一个,但如果经济有限建议玩一个买一个,应该10多个角色,可能主玩的就几个而已,后面地图太熟了新买的也不想玩了
昱辰
玩过 56.5 小时后评价
简单评价一下苍翼混沌效应,这款游戏剧情有多种支线,任务期间ACE们会进行意识上传,然后重要的选择不同结局也不同,中间需要参加战斗,会解锁剧情推进主线,打BOOS前根据需求选择关卡,结束游戏后会生成一个数据体可以进行后面的意识训练,ACE的不断进步解锁剧情,穹目的真相慢慢浮出水面......
静熵
玩过
《苍翼:混沌效应》走心测评:从“破产”边缘被玩家抬回来,这碗肉鸽饭是真香还是“卡喉咙”?
一句话讲清核心玩法 & 游戏定位
横版Roguelite动作闯关 + “格斗IP”角色养成:你控制《苍翼默示录》里的拉格纳、诺爱尔等角色,在随机生成的房间里打怪、捡潜能、叠策略,最后挑战关底Boss。简单说,就是用格斗游戏的底子,做了一款肉鸽。
实打实的优点
1. 战斗系统是真正的“格斗魂”,搓招爽到飞起
这游戏的战斗手感在国产动作肉鸽里绝对是第一梯队的。作为格斗IP衍生作,它继承了原作拳拳到肉的感官反馈和丝滑的动作招式,无论是角色上挑接腾空连击,还是扫地冲刺斩开大招,都能打出相当给力的连段。最让我惊喜的是“潜能”系统——每次在关卡中选择潜能,角色就能解锁新的动作或派生。比如《死亡细胞》联动角色“枭首者”,通过不同潜能居然能衍生出九种不同的普攻模组。这种“从残缺机体慢慢拼成完全体”的过程,确实很上头。
2. 美术和音乐,国产独立游戏的排面
像素美术细腻,场景明暗变化和人物身上的泛光细节做得相当细致,攻击特效绚丽,观赏性拉满。音乐更是绝中绝——像“蝶陨”(无伤击败特定Boss给的曲子)那种悲壮宿命感,伴随着节奏扑面而来。配音支持中英日三语,国产游戏能到这个水平,确实值得竖个大拇指。
3. Build深度惊人,每个角色都能玩出花
游戏有“潜能”和“策略”两大构筑系统。潜能强化角色机体本身(解锁动作、加无敌帧、派生技能),策略则像“附魔”,给普攻和技能附加冰火电等元素效果,不同元素之间还能产生联动。加上16名风格迥异的角色,每个人物的打法体验完全不同,单角色研究一两周都不腻。
4. 官方和玩家“双向奔赴”的神仙故事
这游戏开发组曾一度破产解散,但在玩家的热情和各方支持下重组,继续为游戏提供更新。主机版《混沌效应X》还加入了由IP方监修的全新剧情,正式确立了“官方正统衍生作品”的地位。这种“被玩家抢救回来的神作”的故事,本身就是一段佳话。
5. 零氪微氪体验比较友好,氪佬没必要
手机版是免费下载+内购买断角色的模式。开局免费三选一(拉格纳/诺爱尔/如月琴恩),还有一个免费联动角色“细胞人”可以白嫖。所有角色都能通过“解析器”解锁,不花钱也能玩到核心战斗玩法。
TapTap玩家最吐槽的真实硬伤
1. 手机版“剧情卡付费”——不买角色推不了主线
这是被骂得最惨的一点。手机版主线剧情需要一定数量的角色才能推进,零氪开局只有三选一,剧情推到一半就会卡住,必须花钱买更多角色才能继续看。虽然单个角色6元、第一个3元,但对于冲着“免费下载”来的玩家来说,这种“付费墙”确实是当头一棒。有玩家评价:“不充钱买角色的话,打起来真的挺无聊的”。
2. 地图和Boss太少,后期“凹到麻木”
这是TapTap被吐槽得第二多的点。地图翻来覆去就那几张,Boss来回就那几个,玩到后面就是“换个地方打怪然后拿奖励”,探索感几乎为零。有玩家玩了五十个小时后直言:“后期已经没啥能玩的了,只有追求无伤,而你一旦想凹无伤,你所剩无几的正反馈就会急剧缩减”。
3. “潜能卡脖子”体验坐牢,运气差直接高血压
由于角色的大部分强力动作都锁在潜能里,而潜能获取完全看脸。运气不好的时候,一村九关打完只有开局那个固定潜能房,商店刷三次都刷不出来。好不容易成型了,结果也快到关底了,留给玩家爽的时间没剩多少。这种“运气决定体验”的设计,在肉鸽里不稀奇,但这游戏把“核心动作模组”都拿来随机,确实有点过了。
4. 高难度debuff恶心人,BOSS设计失衡
高混沌值下开局直接塞三个debuff,关底必须无伤BOSS才能消除,然后下一关又给你挂上。再加上某个新BOSS“雷姬”被玩家集体吐槽:攻击频率快到离谱,全程霸体不吃控制,甚至设计出这个BOSS的策划自己都打不过。
5. 产能低,更新慢
有玩家反映:“半年前开始玩的,现在依然是一张地图都没更新”。虽然开发组重组后一直在更新角色和联机功能,但核心内容(地图、Boss)的更新速度确实让人捉急。
零氪/微氪/重氪真实体验 & 付费吃相
· 零氪:能玩核心战斗,但剧情会被卡。开局免费三选一+细胞人+艾希(需推主线,不确定零氪能否拿到),最多4个角色。打高难度、刷多结局体验受限。评价:能玩,但不痛快。
· 微氪(首充3元 + 30元角色包) :最推荐的档位。第一个角色3元,还有30元6个角色的优惠包,基本能解锁大部分角色。一个角色6元不算贵,一顿快餐的钱。总花费控制在50元以内,体验起飞。
· 重氪(全角色全皮肤) :存在但没必要。角色解析器氪金能快速解锁,但传承剂、皮肤等也有付费内容。关键是——这游戏核心是单机肉鸽,氪金不会让你在PVP里碾压别人,因为根本没PVP。评价:有钱随意,但没必要。
· 付费吃相评价:中等偏上,有争议但不算恶心。PC版是买断制(Steam 68元左右),手机版变成“免费下载+内购角色”,确实让部分PC老玩家不爽。但考虑到单个角色定价不贵、核心战斗免费可玩,比某些648礼包满天飞的游戏良心多了。
适合玩 & 不适合玩的人群
适合:
· 动作游戏和格斗游戏爱好者:冲着搓招和打击感来的,绝对不会失望
· 肉鸽玩家:喜欢“每次开局都不一样”的随机构筑体验
· 《苍翼默示录》系列老粉:情怀拉满,主机版还有官方监修新剧情
· 微氪党:花几十块买齐角色,能获得几十小时的爽快体验
· 有PC或主机、能接受重复刷图的佛系玩家
不适合:
· 纯零氪且想推完整剧情的玩家:不买角色真的会卡主线
· 追求“无尽探索”和丰富地图内容的玩家:地图和Boss太少,后期真的会腻
· 运气差、容易为随机性破防的玩家:潜能卡脖子会让你血压飙升
· 只玩手机、不想花一分钱的玩家:手机版的核心乐趣需要付费解锁角色
我的打分
· 百分制:82/100
· 战斗系统与打击感:+25
· 美术音乐:+15
· Build深度和角色多样性:+15
· 官方与玩家的“双向奔赴”:+10
· 手机版剧情付费墙:-12
· 地图/Boss太少、后期乏味:-15
· 潜能随机性卡脖子:-10
· 产能低、更新慢:-8
· 十分制:8.2/10
总结一句话:《苍翼:混沌效应》是一款“战斗爽到飞起、但内容少到心疼”的偏科生——它用格斗IP的底子做出了国产动作肉鸽的天花板手感,美术音乐也是独立游戏的排面。但手机版“不买角色推不了主线”的付费墙、重复到吐的地图、看脸到崩溃的潜能获取,让它离“神作”总差那么一口气。
建议:如果你是动作游戏爱好者或者《苍翼默示录》老粉,花几十块买齐角色绝对不亏,这可能是移动端最能打的横版动作肉鸽;如果你是冲着“免费下载”来的零氪党,建议先玩免费角色体验几局战斗手感,再决定要不要花钱推剧情。至于地图少、内容不够?就当它是“精致的小甜品”来吃,别指望能像《以撒的结合》那样玩几百上千小时。
源·缘
:
苍翼不是移植的吗,不是国产的吧
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