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决斗!石灵之地

决斗!石灵之地

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.71247个评价
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嘴替发言2 带图136 长评45 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩333 画面优秀91 物超所值65 平衡性佳20 福利丰富15 轻松护肝15 UI美观13 音效动听13 运行稳定性289 游戏平衡55 画面视觉30 操作体验16 玩法设计15 UI设计13 音效音乐7
玩过 33 小时后评价
湛蓝霜月十周年限定 : 不赚钱,主要是商业设计炸了。本身英雄搞非人导致受众少,皮肤更是一坨,两个大的氪金活动基本没人花钱,低价没有好皮肤,甚至月卡都没啥用
玩过 120 小时后评价(总时长 269 小时)
官方小胖福 : 尊敬的玩家,我们深感歉意,服务器问题已引起我们高度重视,技术团队正在紧急处理中。如遇问题,请随时反馈,我们会尽快解决,确保您的游戏体验。感谢您的理解和耐心等待。
玩过 26.7 小时后评价
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
【一句话评价】好玩的类酒馆战棋自走棋游戏
前言:我玩下来感觉和炉石的酒馆战棋规则基本一致,如果你玩过炉石酒馆战棋,可以跳过关于游戏玩法和规则的介绍。
【游戏玩法】
游戏是8人混战,所有玩家在随机3选1的英雄中选择好这局想要使用的英雄后开始游戏。英雄初始50血,血量小于等于0则被淘汰,活到最后的就是最终胜利者(类似吃鸡),但前4名都可以视为胜利。单局游戏中可以分为运营阶段和战斗阶段。
运营阶段:刚进入游戏是运营阶段,首回合金币为3,之后每回合初始金币+1,最高到10枚。可以用3枚金币在商店中购买一个石灵(也就是棋子),然后将其登入战场并调整站位。卖出已登场石灵可以获得1枚金币。每次进入运营阶段时,商店会自动刷新,手动刷新商店需要1枚金币,如果商店中有想要的石灵但这回合已经没钱购买,可以选择将当前商店锁住,这样下回合进入运营阶段时,商店就不会自动刷新。然后是商店的等级,商店初始为1级,可以消耗金币来升级商店等级,最高6级,商店等级将会影响商店中售卖的石灵等级和数量,石灵等级不会超过商店等级。运营阶段有时间限制,到计时结束后就会强制结束,或者当你已经运营完成也可以点击准备按钮,所有8名玩家都准备后,无需等倒计时结束即可进入战斗阶段。
战斗阶段:每个回合随机与除自己外的其他一名玩家进行战斗。战斗开始时,场上石灵数量较多的一方先攻击,如果石灵数量一致,则随机先手。攻击时比拼两个石灵的攻击力和血量,双方会同时受到伤害,比如2攻3血的石灵攻击对方3攻2血的石灵,则两个石灵同时战败退出战场,比如2攻3血的石灵攻击对方3攻3血的石灵,则我方石灵战败退出,对方石灵变为3攻1血。根据运营阶段玩家布置在场上的石灵,按从左到右的顺序交替攻击对方石灵,攻击的目标是随机的(除非对方某个石灵有嘲讽属性则会优先攻击嘲讽目标),直至其中一方所有石灵都战败退出,然后胜利方会对失败方的英雄造成伤害,伤害值=胜利方商店等级+场上所有剩余石灵的星级总和。战斗阶段结束后,如果你的英雄还活着,那又进入运营阶段循环,如果英雄血量小于等于0则被淘汰,此局游戏结束。
石灵:除了刚才提到的石灵有自己的攻击和血量外,还有一些词条,比如嘲讽、登场(战吼)、遗言(亡语)、护盾等等。每个石灵也都有自己的种族,游戏目前版本有7个种族(草原、密林、极地、沼泽、虫穴、熔岩和中立),每个种族会有一些自己的特点,相同种族之间的石灵往往也会产生一些化学反应。在运营阶段,当你场上和手中的相同石灵数量达到3个时,它们就会自动合为金色石灵回到手中,金色石灵会保留所有已获得的效果并拥有更强的能力,将金色石灵登入战场后,会获得一个金蛋,打开后将会随机出现3个当前商店等级+1的石灵供玩家选择1个。金色石灵无法再次合成。
英雄:除了血量之外,每个英雄都还有自己专属的技能,有的英雄是被动技能,有的英雄是主动技能,主动技能每回合最多使用1次,可能会需要消耗一定数量的金币或是英雄的血量,也有部分英雄的技能限定了单局游戏总的使用次数。英雄分初始、稀有、史诗和传奇品质,除了初始的和冒险模式获得的外,可以通过寻宝(抽卡)获得。
对战模式:分为三个模式,匹配赛、排位赛和锦标赛,匹配和排位很好理解,锦标赛则有点类似于炉石传说的竞技场模式,购买门票后可以参与,胜利(获得前4)的场次越多,最终的奖励越丰富,最高12胜,累计失败2次则会被淘汰出局。
【游戏亮点】
1.借鉴但创新:虽然前面一开始就提到,这款游戏整体来说游戏的玩法和规则基本上和炉石的酒馆战棋是一样的,但绝对不是换皮这么简单。游戏在炉石酒馆战棋的基础上还是做了一些创新的,比如增加了融合机制,具有融合词缀的石灵上场时与右侧石灵合体,右侧石灵获得自己的技能和属性以及种族,这使运营过程产生了更多的变化和可能性。还有8星石灵,通过部分石灵的技能获得,拥有更为强大属性或者是特殊的机制,可能可以帮你改变战局。还有英雄的数量应该也比炉石酒馆战棋要多不少,更多的英雄意味着更多的英雄技能和石灵之间产生的化学反应,提供了更多的搭配组合,让整体构筑更多样化。我觉得学习借鉴本身是没错的,毕竟那个游戏本身足够优秀、好玩才会去借鉴,在巨人的肩膀上创新就是进步的一种方法。
2.简单且良心:虽然这是一款有内购的商业游戏,游戏中也有大家都非常熟悉的通行证、月卡、抽卡等内购项目,但是其实只要玩过之后,就可以发现这些东西完全都可以不买,几乎没有和对战战局有影响的道具。绝大多数都是英雄的皮肤,和石灵在局内的动画特效表现,英雄皮肤也没有任何的属性加成,纯粹就是皮肤。只有英雄可能会有一定的影响,但是我玩下来的感觉是,虽然英雄还分稀有、史诗、传奇,但在局内表现差距真的不大,左右战局的主要是运营策略以及运气成分。负责运营的同学也很认真负责,我看几乎taptap上每一条评论他们都会认真回复,好像还组织一些群比赛(没参加过,但游戏内公告有),可以看出运营还是很用心的,就是宣发好像不太给力。另外,每次打开游戏给我的感觉也是比较简单清爽,进去就直接开始排就行了,不像有些游戏一大堆红点,逼死强迫症。
【游戏不足】
石灵区分度问题:游戏整体上是可爱卡通的画风,石灵基本上是一些小动物的形象,每个种族的石灵风格会比较接近。但是石灵之间的区分度有点不足,这一点在刚玩的时候会特别明显,玩多了可能会稍微好一点,但我觉得还是有所欠缺,尤其是战斗时石灵还会背对着,更加区分不了了。另外,金色石灵只是在小动物形象上加了一个金色的边框,也不是很明显。建议进行优化,让新手玩家更容易区分,每次都要点击查看详情才知道,对于本身就操作不过来的新手玩家绝对是一种灾难。
【总结】
这真的是一款非常好玩的类酒馆战棋自走棋游戏。在经典的炉石传说酒馆战棋玩法基础上,做了一些机制上的创新,英雄的数量也更为丰富,使游戏中的搭配组合更加多变,策略性更足,整个对局过程中考验玩家的运营能力,也同样需要运气的帮助,紧张刺激又精彩有趣。运营也可以说是非常良心,虽然本身是一款有内购的商业游戏,但付费项目全都是皮肤和石灵局内特效这种“外在”的内容,不会影响任何属性,完全可以0氪玩。推荐喜欢这类游戏的玩家体验一下,甚至可以当作是炉石传说酒馆战棋的平替产品。
官方小胖福 : 非常感谢您详细的介绍和反馈,这对我们改进游戏非常重要。我们非常珍视您的意见和建议,我们会努力改进游戏的各个方面,以提供更好的游戏体验。 关于游戏的宣发,我们确实没有足够的资源进行大规模的宣传。但我们相信,只要我们用心制作游戏,玩家们会口口相传,让更多人了解我们的游戏。我们期待更多的玩家能够成为“自来水”,帮助我们推广游戏,真正用心打磨游戏作品的团队肯定会得到好的结果。 每晚19点到22点,我们会在QQ群:780887960举行群友赛,欢迎您参与。 关于您提到的不足之处,我们会认真对待并努力改进: 1. 关于石灵的辨识度问题,最初为了实现更多人群的覆盖,我们选择了包容性更强的动物题材以及卡通风格。辨识度的问题之前大家也都提到了,我们也发放了相关的调查问卷,跟评测团的伙伴们交流,也有了修改的计划正在进行中,因为美术设计的更新需要时间,这个会在未来的版本中呈现。 2. 现在确实我们在画面表现、渲染、建模精细度上还有待提升。我们正努力持续迭代中,除了您提到的金色石灵的特效不明显之外,如果对其他的特效和模型有不太好的感受欢迎都告诉我们,我们也会持续优化和改进。 再次感谢您的反馈和支持!如果您有任何其他的问题或建议,欢迎随时联系我们。
玩过
小厂的良心之作 确确实实用心做这款游戏了
某天从taptap上看见了决斗石灵之地的内测,当时想找一个相对来说简单一些的自走棋游戏打发一下时间(没有装备 好合成 时间相对短一点)当时玩过了多多 铲铲 王者自走棋,对于我这种轻度游戏爱好者来说 凑羁绊 挑装备 凑三星太麻烦了,背离了我打发时间的初衷
从内测开始就天天下班回家来几把,很好玩 很上瘾,每个英雄都有自己独立的技能,不用凑种族 凑羁绊,很合我的心意。
🤹🏻阵容多样性:
有七大种族 密林 草原 沼泽 熔岩 虫穴 极地 中立 都是动物组成,画风很可爱,每个动物(英雄)都有专属于自己的技能,这就使得阵容的组合更多样了,不用盲目的凑种族 凑羁绊,不同的英雄搭配上不同的技能,会打出意想不到的效果
💡玩法创新度:
第一次见到带有英雄的自走棋,英雄专属于自己的技能,石灵也有自己专属的技能,每局游戏可以选一名英雄来搭配石灵,这种玩法的自走棋我第一次见到,也给我带来了很大的兴趣,不仅如此,石灵技能还加入了登场 成长 复生 遗言 终结 连击等效果,可玩性非常高 技能与技能之间的搭配很多样
⚖️平衡性:
特别表扬一下这款游戏的公平性,确实是下功夫用心制作了,我玩这么久还没有觉得某位石灵技能特别bug,在游戏中输了也觉得确实心服口服,确实是手气跟石灵搭配不到位
🃏抽卡体验:
英雄的抽卡体验不错,十抽必中一个英雄,也没有什么太过bug的英雄
💰氪金度:
我觉得这个游戏氪金跟不氪金都一样,是一个很平衡很友好的游戏,氪金了就多一些英雄,多一些没有加成的皮肤,多一些石灵特效什么的,氪金可以玩的很开心,不氪金也可以玩的很开心
确实是用心之作,但是个人感觉不足的地方就是战场中石灵模组可以更精细一些,游戏模式更多一些,加入一些快速模式,资源丰富模式,双人模式,不过游戏刚正式上线 这些都可以理解 慢慢来
官方小胖福 : 感谢您一路以来的陪伴和认可,以下是针对您提到的点,我们的想法跟您交流: 1.阵容多样性,未来我们也计划推出新的种族,希望可以带给大家更加多样性的体验,如果您有相关建议欢迎随时告诉我们,可以给我们留言或者在QQ群:780887960 中反馈,我们一起探讨。 2.玩法创新度,除了现有的玩法,我们未来也计划推出新的玩法模式,可能涉及合作的3V3模式,如果您在体验中有关于玩法相关的灵感和想法也欢迎跟我们交流,比如您在建议里提到的双人模式,快速模式和资源丰富模式都欢迎更详细的跟我们交流。 3.平衡性,我们一直在关注,未来也会持续关注平衡性,让大家可以公平竞技。 4.抽卡体验,如果体验过程中觉得某个英雄的强度觉得应该进行调整的话,也欢迎告诉我们,我们会根据大家的反馈进行迭代和优化。 5.关于付费,我们一直有原则就是坚持公平竞技,付费不能增加战斗力。 6.在画面表现、渲染、建模精细度上我们确实还有待提升。近期也在不断收集和留意大家对于模型,特效的改进建议,我们会努力进行优化和改进。 最后再次感谢您的分享和反馈,我们会不断努力,给大家更好的游戏体验。
玩过
炉石酒馆平替。推荐。
作为手游,画面干净无异味。少有。
玩了一周多了,排位+锦标赛小两百把吧。(我这华为手机怎么发图啊,一点就是无权限,我权限全开了啊?)
关于氪金。月卡玩家,目前角色差仨满图鉴。这么说吧,角色图鉴对游戏局内平衡影响不大。(锦标赛全随机的,包括你未拥有的角色。排位手选卡每日有上限更多还是靠对角色理解与运气)。抽卡除了英雄其它给的是局内棋子特效。另一个氪金点就是角色皮肤。
虽然与酒馆大致相同,但还是有点新东西的,新的融合机制是亮点,扩展了很多玩法。
接下来给厂家聊聊我的想法,我对于游戏策划我外行,我站在一个玩家角度这么一说,你们随便一听。
关于美术建模:
听玩家意见没错,但众口难调,wow古早年间已经完成了消费者审美教育,有他们的生态,贸易大王长那挫样子也没人说啥。最好根据投入预期按你们自个的节奏慢慢完成更迭,我知道更好的美术与建模不用高调宣发也能迅速壮大玩家基数,但对于你们这种小公司(没看不起的意思)道阻且长,步子太大容易扯淡,万不可操之过急。
关于我其他想法:
美术建模投入巨大慢慢来就行,但文本可是便宜活,可以试着打造自己的生态,给每个角色或5-8星核心卡扩展故事。除图鉴浏览外,游戏局内也可加入可延展的模块(随着分高了,1-2本烧绳的越来越多),相比游戏局内做与酒馆一样的棋盘互动模块,加简约的文本模块消磨烧绳时光似乎很有性价比。(看吧,我是pc端,我觉得做有意思的不遮挡游戏的小模块比点图鉴看延展好,而移动端屏幕小,小模块能否适配确实是问题)
角色故事最好不要低龄化,背景宏大点,可以试着一点点做,慢慢延展。
我不知道贵不贵啊,你们斟酌。除文本外多加音频增加游戏丰富性我觉得很有必要。除常规音频外,炉石的特定棋子登场与特定英雄的互动也可以参考。例如烈山的吸收实体登场、哈乌金的狗、鳄夫与河马或者巫鸦、依波恩与理财鸭。再或者特定皮肤与棋子互动,提莫皮肤的小墨与5星的理财鱼或侦查蝇。
还有,我觉得吧,不要考虑受众,音频尽量设计有味道点,或者引经据典,可以是古诗词,可以是现编(考验你们团队有没有能人了),又或者大热且必须是经典的影视剧台词网络名梗(这个用的好是真的好用不好是真的low,参考春晚翻车,一定一定不要用烂梗与太年轻化的)
举个我认为不怎么low的影视剧台词例子:
哈乌金的狗进化。。
哈:强则强,弱则亡。
狗:征服~~~见证我~~主人/老友。
还有,酒馆可以拔网线跳动画,考虑到手游玩家特性突出一个急,跳动画与加速的方案,前者来说如果采用全局,那么游戏趣味性骤减,毕竟看棋子对战的随机性也是玩法之一。总不能我好不容易养个大哥外面没毒,自信点跳过,但被对面一通操作被沉默猫单防了,眼看要鸡的局死都不知道怎么死。你们总不能再出个战局回看或者死亡回合无法点跳过吧?多闹心。。。
本来因为急而跳动画的等那些不跳动画的反而更急了。
综上所述,这成了取悦两种偏好玩家的的取舍问题 ,所以跳动画万不可取。不要单为例如高本伊波恩或某些牌组需要极大量时间运营的而加入影响游戏核心体验的模块。
所以个人认为后者加速是优选方案。
本来还想你们可以先加入投票模块收集数据,后续根据一段时间的数据确定“加速”是否为常驻自选选项。
投票意思就是开局阶段玩家投票选择该局游戏是否采用全局加速。由于对战玩家是双数可能平票,那么就在玩家为单数回合时再次弹出类似lol的投票小模块,回合时间到自动选择是/否。毕竟一直双数并且平票是小概率事件。但写着写着觉得有点脱裤子放屁。还是算了。
最后,不知道说啥了,给你们拜个早年吧。
官方小胖福 : 非常感谢您的支持和反馈,以下是关于您提到的改进点相关的回复: 1.关于美术画风,为了实现更多人群的覆盖,我们选择了包容性更强的卡通风格。我们也会在未来的迭代中留意大家提到的感受,在未来的版本中加入更多个性化的元素,以满足不同玩家的需求。也跟您所提到的一样,我们目前人力,资源有限,确实无法非常快的进行全部的迭代,美术资产的设计和制作需要的周期比较长。 2.关于英雄的背景故事,现在有靠配音台词透漏一点点,之后会做相关的背景故事的延展,因为人力有限,之前的大部分精力都放在了游戏玩法的迭代和优化上。您提到的局内用来消磨时间的建议很有意思,我们会研究这个怎么体现会更好,因为移动端屏幕小的局限性,我们研究一下怎么在体现的同时还能有比较好的视觉效果。关于英雄角色如果您体验中有觉得不错的想法和灵感的话,欢迎跟我们分享,我们一起探讨。 3.音频相关,我们会在未来的版本中改进,您提到的棋子的互动是比较有意思的,这个我们也有在考虑中,如果有交互音效的反馈,确实会很有意思。 4.关于跳过动画或者加速的问题,我们还在想好的解决方案,采用全局是个比较糟糕的体验。我们大概率不会用这种方式。 再次感谢您的建议和反馈,对我们很有用。祝福胖福们收到啦,同时,我们也祝愿您在新的一年里能够身体健康,万事如意。