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苍翼:混沌效应

苍翼:混沌效应

先行服
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.5598个评价
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嘴替发言1 带图52 长评31 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩76 画面优秀61 操作流畅58 音效动听15 操作体验20 玩法设计11
玩过 10 小时后评价(总时长 14.8 小时)
我可以说这款游戏有霸榜横版动作手游的潜力(二测体验已更新,有分开讲)
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一测:
老规矩,先说优点
一、画面
游戏实际画面效果和宣传PV没什么区别,特效炫丽,人物形象刻画清晰,场景未来赛博城市风格,电子感很强。在光影细节方面,人物色会因环境光而改变,但是光污染不可避免,放在缺点时说,总之未来风玩家狂喜
二、操作
整体打击感做得可以,不得不说在我得知有苍翼之刃的动作基础时也就没怎么担心这款游戏的打击效果,怪物的受击反馈也不错。个别角色操作不太顺手后摇明显,之后我会单独开个贴说说我对首测5位角色的感受,其他问题都放在下文的缺点里面说说
三、音乐
局内旁白使用AI语气,代入感很强。战斗音乐与人物语音略显单调(可能之后会补充吧),总体来说满分5分的话音效我给3.5分,还能做得更好更完善
四、剧情
目前来看无剧情,只有一点点世界观介绍(真的就一点点),角色简介之类的什么也没有,希望之后能把人物介绍啊故事啊加到里面丰富一下世界观,也能让没有玩过苍翼之刃的玩家快速了解到游戏背景,挖掘游戏剧情,丰富游戏内容
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现在该轮到缺点了
像首测就能有如此高完成度的手游并不多见,不过缺点是确确实实存在的
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缺点一:从画面说起,目前对画面的设置只有帧率和画质,如同上面所说,特效有点过于亮眼,可能有的人喜欢这种感觉有的人会觉得光污染有点严重,所以我希望官方之后能对粒子特效、画面亮度、特效亮度等分出更细致的选择供玩家自行设置。
缺点二:在操作上,我觉得空中闪避在动作游戏中属于刚需,以目前的角色来看,对于大多数角色来说闪避收益过低了,游戏内选择buff时会感觉这闪避是不是只为了给怪上雷毒火?在一些怪多攻击密集的时候尤为明显,厉害的操作都高低得吃两下,闪避收益增加必然会降低一些门槛,但是可控性也随之变高,操作花样也会更多,希望官方能注意一下这个问题。
缺点三:血瓶的设置现在体验很差,加的血量太少了,对血瓶提升的buff也不是那么容易刷到,既然在操作上面砍掉了空闪的话血瓶这些回血的收益应该提高才对,不然的话你说他硬核吧可控性不够,很容易暴毙,加上伤害也是偏低的情况下,我觉得增加血瓶基础回复值,还有增加攻击回血buff之类的(可能我没刷到??)能让这款游戏更有“硬派动作”的感觉。
缺点四:虽然官方宣传的是有肉鸽,但这肉鸽元素太少,建议增加,适当的肉鸽属性能让玩家爱不释手,多种选择,多种流派无疑也是玩家对游戏的理解的考验。
缺点五:攻击手段太过单一,我玩之前还以为有长按重击的区别(这个我觉得可以有)体验下来的话虽然角色很多,但每个角色的操作手法很有限,希望官方能重点关注一下这个问题,限制了操作技巧、操作手法以及一些保护手段,会显得这款游戏很单纯的难玩,而不是因为技术等其他原因(个人技术也很重要噢),因为混沌效应不是很标准很传统的肉鸽游戏,像死亡细胞元气骑士这些有大量的武器选择,玩法上也更具随机性和趣味性,你不往武器这方面搞的话就得往角色上下足功夫,在足够还原的基础上增加一些能提升操作手感的东西我觉得是很不错的
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我还得再夸一下,首测就能做到如此成熟,这款游戏前途无量。氪金内容还没做,买断或非买断各有优缺点,但是得知道大部分玩家不是为了情怀来的,此类优质游戏在手机上少之又少,希望混沌效应能走出属于自己的一条大道,且不说引领但起码能是个标准。在测试结束之后我可能会修改评论补充一些内容,iQOO3目前没有遇到任何bug,性能拉满无卡顿且很流畅,五星观望
(以上都是个人意见,希望各位大佬荔枝讨论,不喜勿喷求饶)🙌🙌
ps:多说一点,有的时候打怪有点看不清人物,希望可以做点修改
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二测:
画面:相比一测,二测制作更加成熟,人物轮廓更加清晰,关卡背景画面也有细化,不过老问题还是存在,包括但不限于受伤提示,小怪血条看不清楚,希望下次改进吧。特效华丽,动作流畅炫酷,在高帧率的加持下,比一测更加让人眼前一亮,很nice
耐玩性🕹️:在游戏内容玩法扩充上,这次测试下足了功夫,不知道这次的测试是不是针对新加的rogue玩法。有了更多rogue元素的加入,游戏的耐玩性大大提高,美中不足的是肉鸽元素相比一测多了不少,但我个人感觉随机buff还是不够多,但是看二测前的pv官方可能还藏了很多没放出来,那就多多打磨吧。(耐不耐玩比较主观所以我没直接评论,麻烦各位以自己感受为主,个人感觉目前阶段玩不腻,但是玩法不够多持续性不强,仅供参考吧)
动作以及打击感:这游戏的打击感我能吹一辈子,相当舒服!!动作连贯流畅,不过目前看了许多人都在说手机有点卡手,丝滑程度有点打折扣了,像一测时我提过的意见(详情看上面)比如空中闪避,长按重击等在此次测试也加入其中,对新手更加友好,现在因为卡手的问题操作还是有上限的,希望官方继续仔细打磨。
这次测试我最喜欢的就是那个小机器人(不知道叫什么抱歉哈哈哈哈)太可爱了,是很好的创意估计以后也是氪金点之一吧😂😂
此次测试我个人觉得最大的缺点,还是回血问题,噩梦容易打着打着突然没了,官方再多多斟酌平衡一下持续作战这些方面吧
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此次测试只要运气、手速、网络到位,应该是很容易获得资格的。以上都是本人的一面之词,挑选一款适合自己而且自己喜欢的游戏也不容易,在此先感谢官方给我们带来了近年来如此优秀的游戏,希望各位玩家也能在游戏里找到属于自己的一方天地,有问题就提出来,多给制作组多一点宽容和时间,玩家和官方共同慢慢磨合出的作品是不会差的,此篇评论结束与2023年1月13日,新评论可能等下次测试?还是说下次直接公测了?😂
趁着帖子有热度,我在这里提前祝福大家新年快乐,万事如意😘😘😘
官方研究员Y : 感谢如此篇幅的认真点评,开发团队已经收到了这些建议,我们会吸收这次测试大家的反馈继续努力调优,不负所有玩家的期待的。
玩过
我是一名首测玩家。
首先,游戏内的画面是满满的赛博朋克风格,背景也十分有层次感,尤其是灯光效果非常惊艳,在2d(应该是纯2d吧)的环境下,背景里的灯光是实打实的灯光,人物在灯光下会变成灯光的颜色,受到照射,这一点着实很有心意。
然而在关卡内的小转场(一局关卡增加进度的时候,到达另一个画面)却没有过度画面,显得很单调,甚至是一丝卡顿感。
打击感也做的很棒,每一个角色都延续了苍翼的特色,但作为一个苍翼的过来人玩家,习惯了那种多技能搓招,那么在混沌里面的角色只有一个技能,而且游戏内的道具大多也只是buff,并不能为角色增加新的技能。而且角色的天赋(白面的一刀斩变为雷电)是需要击杀BOSS才能获得增强,要想让角色在一局游戏能获得全部天赋,就需要打完许多BOSS,周期长,加上血包也比较少,难度也较大。
所以就目前测试开放的版本来说,还是比较单调,但我因为对苍翼这个ip的热爱,和混沌出色的美术设计,任然在测试的这几天每天打卡。
所以我认为现在最主要的是提高游戏和角色的可玩性,并不只是单纯的推出新模式,而是在角色的操作上有更多技能,让玩家有更多操作空间。就比如之前很火的重生细胞,里面有许多不同的武器,这就给了玩家很多操作空间,不容易玩腻。
当然,这次测试我们也已经看到了官方的心意。看看最近火爆的绝区零,鸣潮,哪个在公测以后没有掉评分和差评,但我们混沌现在仍然是9点几的高分,这就是你们的实力,相信自己。
最后,我也是在公测时填写问卷后,已经收到了官方送来的鼠标垫,谢谢官方的测试资格和礼物。
加油,忠实的玩家会与你们同在
玩过
质量完全不像还需要限量测试的游戏的水平,没在移动端试过同类型游戏,但感觉难度有点高,如果能上pc感觉会舒服很多,希望解锁角色前能在放木桩的空房间试用一下,比起看介绍视频要来的直接。
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明天上午就结束测试了,写点感想和建议。
我最开始以为是完全的买断制单机,但后面发现有天梯赛和战队这种东西,说明游戏会长期运营,说实话心里有点慌。
剧情方面∶对于我一个只玩过连续变化和交叉组队战的人来说,看不出来世界观和原作有什么联系,明明开场cg上拉格纳还在大楼上跑酷,进去之后却发现原作里的角色在这个世界观里都是虚拟的,很奇怪,而且也没有相关解释,还有战队,竞技赛,小机器人的背景设定也没有交代,希望之后能有补足。
玩法内容方面∶目前全部内容有打关养卡、竞速天梯、战队日常任务开箱子和玩eva梗的小机器人皮肤。核心内容是横版动作肉鸽养卡,养出来的卡打天梯升段能赢材料帮你养卡,加入战队能帮你养卡时获得额外奖励,给战队捐卡还能帮别人养卡,整个游戏始于养卡,终于养卡,卡门🙏🏻
战斗方面∶没啥说的,很爽,如果能把一些专属策略加到基础动作里就好了,反正那些东西基本点了竞技场就要吃亏(暴论)
养成方面∶类似赛马娘,肉鸽要素在养成过程中,血压很容易拉满,而且养出来的卡天梯里用一次就不能用了也太逆天了,相当于打一把天梯赛至少要先养三个能打的角色😃。养好的角色只能在天梯玩一次,之后就只能当别的卡的父代或者捐给战队,这限制真的太逆天了吧😅建议取消限制或者再出一个不限制上场次数的模式。而且大部分专属策略都很弱势,给战队捐不进去,作为父代也继承不了,es在天上飞来飞去快乐吗?确实好玩,但别人这时候已经杀敌回能加暗影圣光大爆炸无限火力轰穿竞技场了。并不是要求什么平衡,只是我选专属策略的在竞技场都这么吃亏了,能不能再开个新模式让我能搓招搓爽😭
难度方面∶一开始感觉有点难,上手之后还是比较轻松的,噩梦觉得很难过的可以把父代战斗力再提一提。
总的来说,我认为是一款非常非常值得等下去的游戏😃👍满分10分,我打一伯昏,养的卡只能玩到一次扣92分,合计8分,打四星很合理吧😃最后的最后,真的跪求出一个数据体没有上场限制的模式,别让那些点了一身专属策略的卡成为遗憾😭
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
不出意外的东西很少,现在处于玩法展示阶段,玩了一个小时简单说说
现在的品质个人感觉也就是及格线,扣除苍翼成分很难找到出彩的点
画面风格过于赛博,加上技能特效有点花眼。有点像之前玩过的一个苍翼衍生游戏(好像叫超限领域,tap已经搜不到页面了,不知道是不是一个团队)
游戏整体还是倾向于偏硬核的2d平台动作游戏(类银河战士恶魔城),爽快度很一般甚至没有,手感尚可,人物动作后摇略僵硬,跳跃可以规避一定硬直,比较吃技巧。boss设计感觉初见偏难,不摸清攻击方式可能难以应对,但是熟悉之后也是砍瓜切菜。血药是一次性的甚至打完boss也没有回复,道中也没发现有回复品,也就是说一把游戏的血量是一定的,打到后边的关卡很可能因为补给不足无法继续,这又加剧了游戏的硬核性质。
rougelike成分比较弱,小词条很难体会到技术不够运气来凑胡起来一路莽到底的特点。打完boss后的大词条可以改变角色的技能形态(比如空中放技能,二段跳变三段跳,可以连续冲刺两次),让我个人很不爽,经常觉得跳起来不能放技能不够流畅。加上游戏本身很多偏硬核的设计,流程也不够爽快,感觉可能会非常小众。
养成部分也很弱,现在看来主要就是角色升级和金手指(每场游戏前可以自由选择的强化词条)。好评好吧
现在的玩法有两种,一个是单机推图,一个是吃鸡。而吃鸡说到底也还是看谁打怪快,感觉很无聊。
有些界面切换之间没有动画过渡,视觉体验非常突兀
暂时想到这些,再玩玩再来修改
AJ十周年限定 : 超限领域也是他家做的
玩过
期待已久,算是苍翼的半个粉丝(只关注过剧情和动画)。
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游戏作为横版动作类游戏,在战斗操作性流程度打击感三个方面已经符号个人预期,但目前认为角色动作招式依然有不少可增加的内容。
比如角色平底上的上攻击与下攻击。可替换选择的技能分支,n11的普通攻击就两段显得有些单调。
按键反馈有些问题,二段跳老是脱手提不起来
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闯关加肉鸽的核心玩法让游戏更偏向于单机游戏,因为肉鸽内容还算符合预期(比咩咩好多了),所以续可玩性应该还算充足,我认为这是好事。只是不清楚正式的情况
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游戏尚处于开发阶段,内容还较少,剧情及音乐方面不能说是寥寥无几也能说是几乎没有。期待后期能否有更大改观。
比如角色自己的语音内容。
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游戏目前给最大的问题我认为是整体画风上的。过于阴暗的整体设计加上过曝的场景光源,玩起来眼睛非常难受,尤其是在蹲茅坑的那一下,周围没有充足光源的情况下过奖励场景直接爆炸了,而且主要平时锁定角色也会非常费眼力,第二关被树人boss和小怪围殴根本看不清自己在哪。
并且虽然看得出细节到位,像素也比较精致但实际上很难感受得到,整体是灰蒙蒙的还是比较影响感官。
训练关让我跳跃愣是顿了一秒多才看到那边有个跳跃键。
然后按钮的透明度和灰度实在太高了,或者说本身就该设计成带底色的,比如大剑冰系的就垫一个碧蓝底。
大厅内容需要添加icon,实在找不到哪是哪,游戏邮件哪里看呀
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总体来说,游戏可玩性很高,且从玩法到风格机制都具有特色,期待能加入更多设定补充,天赋策略,关卡和角色。
TapTap
玩过 21.3 小时后评价
第一天试玩,我先评价一下,很肉鸽,目前很流畅,手机玩起来丝滑,体验几小时还未卡顿过,看着跟艾希很像,但是人物角色多,其貌不扬的攻击模式下隐藏着很多招式,前后攻击,空中平A和跳跃闪避平A改变一下组合顺序你会发现新大陆,尤其是随机到紫色技能卡片的时候,马上赵日天时刻开启,上手具有一定难度,但不是那么多,还有很多东西未体验,还有最后一个角色未解锁,今天肝不动了,我发现了它美中不足的地方,待我再玩一天后续评价。
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肝了一天,全人物齐,噩梦通,参加了8 ,9场竞速竞技场(刷图pk),可以说是全部内容已经体验了一遍了,游戏可圈可点。说以下几点:
1,画质高,光影效果极好,截图壁纸级,手机端有良好的体验,试玩一天只有少数的几次断线,可能是我网络问题,但是游戏内设重连系统,哪怕大退也可进入原游戏进度。
2,操作性良好,在未到一个养成瓶颈时,是相当有挑战性的,boss碰你几下就会死,而且在不熟悉boss机制的时候其大范围技能并不是特别好躲。当有了一定的游戏理解,人物角色养成数值达到临界点的时候,通关又显得信手拈来,便大幅缩短通关时间了,开始去尝试每一种角色特殊的招式解锁,比如花式耍枪,ES剑气,白面大范围落雷可谓爽玩。那么其中就出现了一个问题!!!!因为是内测,游戏内容不多,如果玩家都渐渐开始乱杀,会不会出现进入长草期速度过快的尴尬。
3,角色人物,玩过这原款ip格斗游戏的都知道,里面人物角色丰富,并且招式华丽,建模精美,还有动漫故事情节,当然也有一点小硬核,游戏目前出了少量角色,但都做到了较为精准的还原,不过缺少原款故事背景略感遗憾,可以添加一点玩家与boss之间的小互动,内测的人物角色我都有所尝试,其中要提一下九重这个角色的空中技能,跳A可以,跳闪打到人后接A俩段火也可(可能是它的特殊机制吧)但是不能直接跳闪然后空中A拿那一下,我个人用起来有点别扭,其他大部分无特殊机制的角色都是可以的,希望官方看到可以尝试一下。
4,数值平衡,传承技能之间伤害差距还是比较明显的,作为一个肉鸽属性的补充技能,应该给予玩家更丰富且更随机的选择,个人体验下来,那个天女散花火球术明显伤害要高出不少,怪物与角色有时候杂糅在一起也不是特别好分辨,打着打着我即是怪怪即是我,只剩下脸滚屏幕了。
5,总结,体验下来目前较为满意,游戏底子不错,希望商家少一点套路,多一丝真诚,多做出点内容,只要质量到位,哪怕细水长流,也能绵延不绝。🙊🙊🙊
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经过第二天的试玩,又发现了新东西,所以在这里说一下,可能这游戏的核心玩法目前是速通和凹分,通过工会队伍发现了排位系统,所以要在这里说一下,玩家们随着练度的逐渐提高基本见到关卡可以随意爽玩,但是分数高低及锦标赛成绩与排位分数挂钩,既然有排位或许以后会有一定的小奖励,玩家通过养成的角色进行数值的凹分与极限通关,可能这种模式或许会保持玩家较为长久的新鲜感与活跃度,但与此同时我也产生了担忧,注意:不要影响平衡不要影响平衡不要影响平衡!!!这次测试也快结束了,后续版本肯定还会添加许多内容,😁😁😁目前我就发现了这么多,让我们拭目以待。
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第三天在测试要结束的时候,试了一下噩梦关卡的速通,发现数值问题比我想象的还要严重,游戏的动作性在强大的数值面前忽然显得可有可无,希望官方能收集玩家测试的结果,在外部传承与自身角色技能之间做下平衡,感觉“爽度”过于高了,以上即是我个人的一孔之见,因为喜欢玩游戏特此提出建议,😁😁大家新年快乐。
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阳光男孩迪卢克原神首发限定 : 虽然字太多没咋看,但是还是要说句说的号哇!