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燕云十六声

燕云十六声

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.036036个评价
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嘴替发言34 带图4331 长评1373 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩5732 剧情跌宕3906 画面优秀2606 音效动听697 物超所值618 操作流畅365 轻松护肝315 设定独特191 福利丰富63 UI美观40 平衡性佳24 运行稳定性5376 画面视觉753 日常肝度399 UI设计232 氪金付费146 资源获取81 广告频率24
玩过
PC玩家,玩了两周了。当初看到b站说燕云接近3A水准于是一试,剧情挺好,画面也挺好,战斗我也可以接受,作为国风武侠的世界观我也认为算是榜上有名的游戏。
按理说一款瑕不掩瑜的游戏,我们应当着重介绍优点,但问题就在于:这个“瑕”确实让我感觉体验大打折扣,甚至有点“一颗老鼠屎,坏了一锅汤的感觉”
1.培养体系,界面太乱。我感觉这其实只是个小毛病所以放开头讲,具体来说就是货币种类太多了,普通的金币也分成了宋周唐通宝,而且以“玉”命名的太多了,鸣玉溯玉等是货币,振玉等等又是培养材料,这么多名字对应的就是更多的兑换商店、各种升级材料。至少到现在还是一知半解。界面虽然看起来简约,但是红点点只能说密密麻麻,点开一个红点又是一堆红点,山重水复。我本人比较讨厌界面有红点,我每天下号之前大概都要花好几分钟的时间来清红点。
以上问题倒是还好,但真正败坏我游戏体验的,主要还是一下两点:
2.强制让你参与多人游戏。游戏中主角偶尔会生病,会陷入诉讼,以生病为例,生病了你就要找大夫。但在单人游戏中,NPC医生能处理的病十分有限,所以你只能去多人世界中请人帮你医治。三天一小病五天一大病让我感觉很烦,于是我决定自己从医——结果怎么着,你医术再高超也不能给自己治哪怕最简单的病,你还是要找别人帮你治。合着我学了医术就是为了给别人治病的?而且青溪(医术门派)会强行要求你完成治病KPI。
诉讼也类似,有时候NPC会诬陷你,你需要请人帮你打官司。游戏中有一个犯罪系统,如果你逃脱了捕快的追捕,那么会有真人玩家强行入侵你的世界把你干掉,然后送你去坐牢(一段时间禁游)。
简单来说,如果你想当成一个单机游戏来玩,那游戏一定会给你使绊子让你心里不得劲。因为游戏几乎就是明着告诉你必须要玩玩多人——我极其讨厌官方强行喂饭的操作,非要强迫你玩游戏甚至强迫你应该怎么玩游戏。
3.我常说:开放世界一定要开放。开放世界最吸引人的点在哪里——自由。其实在今天之前我觉得燕云做的还是挺好的,然而今天在我打60级装备的时候,我发现我,竟然穿不上。
直到此时我才发现游戏中还有额外角色属性,比如协调度,体魄,眼力等等,这些属性决定了你是否能穿戴某个装备。
我其实是想当成纯开放世界那样玩,不急着开新图推主线,我想的是把清河探索差不多再去下个地方。但是现在我因为体魄不够无法装备武器,于是我看如何提升体魄:1)首次攻占据点,我已经全部搞完了;2)参加相扑比赛,于是我又非常惊喜地发现——清河没有相扑比赛。这意味着为了穿上这身装备,我要违背自己喜欢的玩法先跑到新图比赛,但我若不穿新装备,低级装备打怪一定是刮痧的。这一刻我犹如吃了苍蝇一样难受——因为官方又在教我玩游戏了,官方好像就是在说:你60级了为啥还没探到开封?你60级了为啥主线才推到这里?
但游戏想怎么玩不应该是玩家自己决定吗?你可以在我50级的时候告诉我,突破材料必须要去新图拿,这我可以接受。而不是我突破的时候你一声不吭,突破完怪都变强了你告诉我不能穿装备——为了逼我去新图,去玩相扑游戏吗?
只此两点,燕云在我心目中就和3A标准差了不止一截。当然我还是承认目前剧情很好画面很好,但是玩法这边感受不到一个作为大游戏的格局,反而像个扣扣搜搜工于心计的小人——我们辛辛苦苦做了多人模式,你说你只想当单机?不可以!
我们辛辛苦苦做了这么多小游戏,你说你想按照自己的喜好玩不要管你?不可以!
综上所述,两分,扣在官方按着玩家的头玩游戏。目前还是会继续玩,并且根据最新体验修改评论。
快乐的小精灵 : 非常喜欢游戏里的打斗场面
玩过
借用我在知乎回答的答案来评价一下。
公测开服那日,我从正午十一点鏖战至周六傍晚十七点,神魂皆浸于刀剑铮鸣与江湖配乐之中,昏沉难醒。
而后归于常态,每日下班归家,摒除俗务,独享三四个时辰的江湖时光,直至夜半一更方歇。
我游戏时长不短,武力值却未破一万五千大关,只因我无心速刷,只求沉浸式体验。攻略看了不少,深知战力易提,可我偏愿慢下来:逢支线道具必细察,遇博物志文本必通读,效率虽低,却乐在其中。就连地图搜集,工具上线前遗漏的标记,我也甘愿一一补全,慢品江湖,本就无需匆忙。
“爷爷,江湖究竟是什么?”
“江湖?小子,你且先说与我听。”
“江湖便是路见不平,惩恶扬善,做顶天立地的大侠!”
老者抚掌大笑:“你这江湖,是书卷里的江湖。真正的江湖,是湖面风平浪静,水下尽是噬人之鱼。”
深夜通关,倦意难消,你问这游戏好不好玩?
答案尽在下文。
评游戏,当公允不偏,既言其长,亦书其短。
深耕数十小时后,我便以玩家本心,聊聊燕云十六声的模样。
优点一:ACT 战斗 —— 融百家之长,铸纯粹武侠
看到此处,想必有人已欲出言驳斥。
且容我一言。
它的战斗,无《只狼》武士道的流光溢彩,无《黑魂》《艾尔登法环》的一招一式返璞归真,无《黑神话:悟空》的仙法斗法铿锵作响,无《卧龙》卸势的行云流水,无《永劫无间》的极致心理博弈。
但它,最懂武侠。
武士道的居合绝杀,在此化作残血之际的一剑封喉,干净利落;
西式剑与魔法的元素淬炼,在此变为刀剑淬毒、五行相生,巧破万法;
西游的定身飞天,在此化作点穴封脉、踏雪轻功、易容潜行,尽显江湖诡道;
刀剑相击的卸势脆响,交织成独属于武侠的交响,唯目押机制尚有优化空间;
猜招博弈的胜负之道,在此印证那句江湖至理:天下武功,唯快不破!
有人说:这密码的这不就是缝合吗?
我承认。
但它缝得浑然天成,融得毫无违和,这份分寸,远胜诸多粗制滥造之作。
至少比生死狙击缝合的好。
若你是真武侠迷,读过金古梁温的飞雪连天,品过凤歌《昆仑》《沧海》的山河意气,追过《天之下》的江湖百态,便会懂:
你会发现,它的一招一式。
就是武侠。
是我们儿时憧憬的,侠客朗声报出武学名号,再挥剑出鞘的热血模样。
江湖凶险,从无主角光环:敌众我寡则亡,御马失策则亡,山路失足则亡,轻功妄用则亡,轻敌大意则亡。
你我皆是初入江湖的凡夫俗子,一步踏错,便是身死道消。
无通天神明,无洪荒异兽,无绝世神兵,无起死回生之药。
武侠的真谛,从来都是以平凡之躯,行不凡之事。
优点二:ART美术 —— 不逐浮华,独绘中式江湖山河
想必又有争议之声:
“不是,你这跟我原神差十万八千里的美术,你在说密码呢”
“不是哥们,这画质和美术跟我大老头环和黑魂三部曲差太多了,你搁这跟我搁这呢”
“典中典的串子,这游戏能说美术的,页游画风还不如顺火暖和永劫无间”
“这都能吹,我荒野大镖客随便拉个场景都薄纱你”
“不会吧不会吧,这游戏现在有人吹画面的,不会真的没玩过什么3A吧”
请听我一言。
以上质疑,我皆曾自问。而我玩过原神的绮丽二次元,肝过《黑魂 3》两百余小时的晦暗史诗,震撼于《艾尔登法环》的中土壮阔,更沉醉于《荒野大镖客 2》六百余小时的西部万象,我不得不承认R星的江湖,是西部荒野的自由与苍凉,是无可复刻的巅峰。
但燕云的美术,从不是对标西式 3A,也非迎合二次元审美。
它画的,是独属于中国人的五代江湖,是水墨山河,是烟火人间。
世人见多了同质化的画面,便觉处处相似。
可不妨换个角度:若燕云生于前,诸作立于后,我们又该如何评判这份独有的武侠美学?
它没有极致的光影堆砌,却有竹林萧瑟、古道西风的意境;没有浮夸的特效渲染,却有城郭街巷、荒村野岭的真实质感。
一眼望去,便是江湖,便是山河,这便够了。
优点三:ADV剧情 —— 主线尚有缺憾,支线藏尽江湖风骨
“生而微末者,当真无声吗?”
龟奶奶执烛而来的那一刻,所有情绪皆被推至顶峰。
剧情是游戏的魂魄,武侠剧情的难处,从不在快意恩仇,而在落地生根。
仙侠可天马行空,武侠却多依托史实。
燕云立足五代十国的乱世,这个纷争不休、民不聊生的时代,本就是江湖最好的底色。
主线:从青涩到成熟,不见山终成高光
平心而论,前期主线确有诸多缺憾:
清河章以红线、刀哥之死强行煽情,共情乏力,人物塑造单薄;
开封章虽渐入佳境,但史大人脸谱化、赵大哥违和感、少东家 “妈宝” 人设等问题依旧存在;
整体叙事节奏拖沓,伏笔回收缓慢,一度让玩家产生 “全程找寒姨” 的错觉。
但不见山版本的更新,彻底扭转了主线的颓势,将燕云的叙事水平提升到了一个全新的高度。
主角为寻找寒姨踏入不见山,伪装成鹏长老的弟子潜入墨山道,却意外卷入了一场关乎墨门存亡、甚至天下苍生的巨大阴谋。
这场故事,不再是简单的个人恩怨,而是上升到了信仰与人性的终极拷问:
墨门的两难:大雪封山,数万灾民涌入不见山,墨门巨子燕面临着最残酷的抉择:坚守千年祖训,封山避世,守护墨门火种;还是违背门规,开山救民,践行墨家 “兼爱” 的初心?
坠天的真相:三年前那场导致飞天城爆炸、燕的弟弟集惨死的 “坠天变故”,并非意外,而是乌金失控所致。乌金这种能崩天裂地的神秘物质,既是墨门的最高机密,也是各方势力觊觎的目标。
鹏的阴谋:一手抚养燕长大的鹏长老,才是幕后真正的黑手。她利用乌金的传说,吸引宋廷、南唐绣金楼等各方势力齐聚不见山,企图借外力逼迫墨门开山,再重启飞天城,对山外充满贪欲的世界发动一场 “神罚”。
千夜的终局:火烧不羡仙的仇人千夜,为夺取乌金血洗不见山。主角与其殊死搏斗将其重伤,归来的寒姨趁机补刀,并割下千夜的脸皮,伪装成她的模样混入绣金楼,为后续剧情埋下伏笔。
燕的抉择:在天工阁与数万灾民之间,燕最终选择了后者。她亲手引爆飞天城,让其撞向无人山脉,以墨门百年积淀为代价,换来了灾民的生机,也让不见山正式向世人敞开了大门。
不见山的主线,没有绝对的好人与坏人。
鹏长老的极端,源于她对人性的绝望;燕
的挣扎,源于她对信仰的坚守;
反派千夜,也有着不为人知的过往。
这种复杂的人性刻画,正是武侠叙事的精髓所在。
当燕站在扶摇峰顶,看着飞天城化作一道火光坠入群山,那句 “墨门的使命,从来不是躲在山里守护火种,而是让火种照亮天下”,足以让所有玩家动容。
支线:江湖的血肉,藏在无名者的悲欢里
但燕云的剧情灵魂,从来不止在主线,更在支线、在侠迹、在每一个无名 NPC 的悲欢里。
这也是我游玩百余小时,仍不愿离去的缘由。
主线是江湖的骨架,支线才是江湖的血肉。
那些藏于山野村落的奇遇,那些无名之辈的坚守与执念,那些 “山河寸土,誓死不易” 的赤诚,才是最动人的武侠底色。
从清河的寸土不让的燕北盟遗孤,到开封的一叶平生的市井小民,再到不见山的兼爱非攻的墨门弟子,每一个支线故事,都在诉说着乱世之中普通人的命运。他们没有主角光环,没有绝世武功,却在用自己的方式,守护着心中的道义。
比如七伐坡的烈家兄妹,为了守护燕北盟的秘密,不惜以身犯险;
比如墨门的冯继升,醉心于机关术,却在关键时刻挺身而出,救下了主角与燕;
比如那些在大雪中冻饿而死的灾民,他们的名字无人知晓,却让我们看到了乱世的残酷与人性的温暖。
结语:此江湖非终点,是武侠梦的起点
燕云十六声,绝非惊世骇俗的顶级大作,亦难比肩世界级 3A,它有瑕疵,有缺憾,有诸多待打磨之处。
但于我而言,它让模糊了多年的武侠江湖,变得具象、鲜活、触手可及。
从清河的懵懂初入,到开封的初涉世事,再到不见山的见证信仰,我们与主角一同成长,一同理解了 “侠” 的真正含义。
侠,不是武功盖世,不是名满天下,而是在乱世之中,依然坚守心中的道义;是在生死关头,依然选择舍己为人;是在黑暗之中,依然愿意点燃一盏烛火,照亮他人。
我们盼了太久,盼一款真正懂武侠、敬江湖的国产游戏。
它不必完美,不必封神,只需让我们知道:国产武侠,从未凋零。
我愿燕云越来越好,更愿此后,江湖辈出佳作!燕云不会是国产武侠的独苗,更不该是最后一场江湖梦。
“小子,未曾看尽江湖,可曾后悔?”
“江湖万象,我已见过。”
燕云十六声,不会是国产游戏最后的江湖绝唱。
它是所有武侠信徒,一场迟来的,奔赴山海的起点。
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User125078372万花丛中过 : 还是个主机玩家。
玩过
已连续玩了四百多天,一男一女两个号,大部分流派都玩过,pve pvp技术都算比较好,我说一下我的感受吧。
1.氪金方面:
优点:不氪战力,充钱只能买衣服,零氪玩家也不输氪金玩家。目前服装都是古装风格,未出现现代风元素明显的衣服。
缺点:男号128以下几乎没有能看的衣服,女号6r大部分也很漂亮,男号和女号有区别对待,男号刺绣贴图布料物理引擎更差,而女号这方面表现明显更好。
2.优化方面:
我的电脑配置为使用不到一年的5060ti显卡+i5 14600cpu,无法很流畅游玩,在多人副本/止戈中,经常掉帧卡顿,偶尔直接重连(非我的网络有问题),只能玩dx11,dx12一直崩溃。手机端约等于一坨,会自动降低帧率,高画质手机烫的要爆炸,低画质堪比我的世界像素风,按键粘连,技能释放延迟高。
3.战斗方面:
优点:新加入了论剑延迟节点只能分配,解决了部分延迟问题,但技术还不够成熟有待进一步更新。单机党战斗难度可自选简单或困难,剧情难道有辅助战斗纯有手就行,鬼神愁也比起魂类简单得多。
缺点:pve和pvp的流派平衡均稀烂,bug很多,外挂检测能力很弱。
4.养成方面:
新手很容易跟上大部队,资源获取中除了心法较难短时间跟上,其他都可以靠高强度肝跟上大部队。但养成系统还是比较复杂,新手没人带很容易走弯路。
老玩家的话肝度算较低,只需要2-3天清一次心力,新图开了跑一下图,非pvp玩家容易有较长长草期。
5.游戏环境方面:
一坨。不管是游戏社区还是游戏内环境几乎都是一坨。
社区神人多,四处无差别炮轰玩家。动不动就是上瓜房瓜条,到处网上挂人。局内环境也差,萌新在公共频道求助无人理,打本匹配基本都是萌新输出低很难打过,阁子组队几乎不让萌新进队。pvp规矩多戾气重,动不动骂人鞭尸。
6.剧情方面:
主线方面,清河开封的剧情很好,尤其是清河,凉州大部分剧情过于拖沓无趣,对历史不感兴趣的话玩起来会很遭罪,不见山剧情趣味上有进步但卖cp有点明显,且这部分主线有明显的穿模,衣摆乱飞等问题。
支线方面,太琐碎,剧情并不直接演绎,而是藏在一些书信/物品解释里,让人很没耐心仔细去挖掘,不看解说根本没办法看懂,且大部分无配音无cg。
7.其他玩法:
探索模式挺不错,不会太无聊,肝度适中,难度简单。
活动有些很无聊只是拿奖励,有些比较好玩,但是都限时,像墨构和打马棋这些都是很好玩的,期待返场。
常驻闲趣主要是棋牌类比较好玩,有朋友陪还不错。
听说马上要出搜打撤模式和狼人杀玩法,还是挺期待的。
总的来说,目前市场上已上架的同类型游戏中燕云是我最推荐的,且单机党体验感比战斗党和社交党好很多,这款游戏缺点还是很明显的,可以改善的空间还很大,希望制作组能好好运营吧,别凉太快了。
季末的冬 : dx12有问题可能是你cpu导致的,14代u设计缺陷。
玩过
燕云它并不是一款合格的网游,但作为电影播放器,剧情音乐毫无疑问的大奖级水准,夯。奖项拿到手软也是这两个部分实至名归。
其他部分用样样通样样松概括非常的合适。这款游戏对后来人来说只建议过完剧情之后就淡游当成一个会更新播放器看。
1、玩家社区方面:
燕云近年提纯的特别厉害,甚至比二游社区的无脑维护不逞多让。真正良好的游戏环境应该是玩家的不断挑错同时游戏接纳越来越好。而游戏制作者还没发声,玩家群体却先冲出来捂嘴不让说,那正是进入了有问题却解决不了的阶段了。有句话说得好解决不了问题就解决提出问题的人,无脑维护本质上是怕投入的精力和金钱不被认同打水漂。人都是有厌恶损失的心理的。
2、养成与资源方面:
不肝系统很好地解决了各类玩家在游戏里都能进行养成的问题。pve在一个月内就能进行追平。但他最大的问题就是重复机械的清图与产出不成正比。二游每天清图打工可以获得抽卡资源,而燕云抽卡资源与清图无关,是固定在每周商店和不肝里面的,这意味着你清一两个月,每天十多分钟的心力可能并不会在顶尖战力上再有提升或者获得更多的抽卡资源。再者一些活动重复无趣地做一两个小时只会得到一个配饰。周年的袅袅福利是很好,但其本质是从接下来二到四月份的活动中挤出来的,后面的活动根本就没有多少福利了。采集资源方面不卖数值但是卖机制,采集马等需要氪金才能获得。
3、打斗方面:
燕云的打斗一直都是公认的短板,pc都没有多少打击感更遑论手游端。pvp打斗的玩法更是招笑,有这时间,其他的刀剑对决手感都比燕云好,觉障林的武侠吃鸡也是无趣的,玩觉障林为什么不玩永劫无间呢?打斗拉胯到剧情作为骨架艰难支撑一些打斗演出。所以如果想要打斗的不看剧情的,并不推荐入坑。
4、大世界与剧情
比较有活人感,开封城和皇宫很有意思。剧情自由包容,男男女女各种爱情各种在古时候就有的表现得很好,尤其是同姓之谊。古人远远比现代人更开。
5、服装
已经变味了,从武侠彻底变成玄幻天神乱飞。出的衣服越来越丑,买单的自然越来越少。替男瓜打抱不平一下,男装更是没法看!!
immortal pe : 男装真的是全是构思,明明无间无相那种就很好
玩过
好玩!首先说明一下我是一个大世界探索爱好者,市面上的大世界基本上都玩过,燕云的大世界可玩性非常高,其次它的剧情更是让这个游戏有了深度
首先它没有空气墙!一个优秀的大世界就不应该有空气墙,我还是非常在意这点的,会直接影响我的游戏体验,再就是它的风景非常好,建议有条件的朋友都用电脑玩这个游戏,能直接体验武侠国风大世界的美,我第一次进入清河的大平原时真的被惊艳到,太美了。
再说说缺点,新地图刚开的时候会有很多bug,卡墙卡顿之类的,但游戏在渐渐优化,现在犹豫入坑的玩家推荐入坑,bug基本上修的差不多了,而且目前新地图没开很多老玩家都处在空窗期,爱好社交的朋友现在是最适合找师父的时间。
除了大世界,燕云还融合了一点momorpg的模式,有多人世界,结义,师门,侠缘以及百业等社交玩法,此游戏的PVE和PVP我都体验过,PVE五人和十人还是比较好玩的,难度也不高,不好的就是前期刚出的BOSS会有很多bug导致牢本。PVP论剑我没怎么玩过,但是很多人喜欢,本人比较爱玩觉障林,但是bug太多这里就不表扬了,玩法还是很不错的。
燕云好就好在主要的大世界做的非常不错,而且玩法特别多能兼顾到大多数玩家,同时它不用充钱也能很开心的游玩,氪金点基本上都是外观和战力不挂钩,最主要的是社畜友好,可以放心躺平玩,但不肝的同时也不会无聊。游戏最主要的就是好玩,一个游戏的可玩性高不高会直接决定它的寿命。
希望燕云之后稳定发挥,越来越好,不要像其他网易游戏一样高开低走,尊重玩家想法,好好的做游戏,这么好的游戏如果后期垮掉就太可惜了。
最后放一张我的帅瓜[表情_斜眼笑]
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悬日 : 好帅的瓜
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玩过
先说优点
一, 画面真顶:手游里武侠画质第一档,场景、光影、人物细节都很顶,手机上看着很舒服。
二,战斗底子好:有弹刀(卸势)、招架、破韧,武器多,连招自由,可随意转流派,会玩的人特别爽。
三,零氪也能玩:不卖数值,只卖外观,不氪金也能满配打本、打BOSS。
四,单机内容足:剧情、支线、探索量很大,喜欢单机武侠的能玩很久。(主线剧情不够我看,我个人意见还可以加长主线内容)
五,弹刀机制:成功弹反那一下打击感、成就感拉满。
二、缺点(真的难受)
一, BOSS太憨,只攻不守:大多数BOSS就是疯狂甩技能、霸体硬砸,不会弹刀、不会格挡、不会拆招,跟木桩差不多,打多了特别腻。
二,战斗容易变“刮痧+躲技能”:BOSS不防守,你也没法跟它博弈,只能等它打完一套你再偷伤害,没那种“高手过招”的味。
三,优化一般:中低端手机容易发热、掉帧,操作偶尔有延迟。
四,以武会友:只能跑图找NPC切磋,没做成固定试炼、没排名、没连续挑战,玩一次没了,无法重复挑战。
五,后期内容重复:副本、BOSS套路差不多,容易无聊。
我的建议:
1. BOSS必须会弹刀、会防守。
别只知道猛攻,让BOSS也能振刀、格挡、反击,甚至能弹你的连招。
有来有回,见招拆招,才叫武侠打斗,不然就是纯数值碾压,趣味性太差。
(打boss要像PvP一样,这样打起boss会更有趣味性)
2. 把“以武会友”加入试炼。
做个固定试炼入口:连续打多个高手、分段位、给奖励。
不用满地图找NPC,直接进界面挑战,练手、拿奖励都方便。
可以搞每周轮换、难度梯度,让PVE玩家也有长期追求。
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