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魔塔地牢C:占卜师与塔罗牌

魔塔地牢C:占卜师与塔罗牌

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带图58 长评33 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩267 物超所值35 轻松护肝18 画面优秀11 音效动听8 氪金付费16
玩过 18.9 小时后评价(总时长 40.9 小时)
魔塔地牢传来噩耗,传统爬塔流彻底宣告破产。
据悉,引发这场生态灾难的,正是那个曾被新手弃如敝履的角色——血之舞。在正常玩家眼中,这角色的机制纯属自杀:战斗中挨的打不直接扣血,先给你记上一笔“流血债”。战斗结束后,系统冷冷地通知你:请先偿还(流血值减去魔防)点生命值。正常玩家玩到这里已经转生了。
直到有人在宝箱里摸出了那个逆天技能:止血喷雾。
根据技能描述,消耗MP,减少80%流血值,并永久获得0.05减流血值的魔防。乍一看平平无奇,直到玩家发现——魔防在这个游戏里,是白送的额外血量。1000点魔防,就是1000点永不磨损的额外血量。
数学奇迹就此诞生:先去找Boss贷款一笔天价流血债,反手一喷止血喷雾。流血值蒸发80%,魔防原地起飞。刚才还命悬一线的血条,瞬间被一层堪比城墙拐角处的魔防包裹。
此时,隔壁正常玩家正在精打细算:先打史莱姆,再打骷髅兵,攒宝石、升属性、捡钥匙,一步一个脚印,活得像个地牢会计。而血之舞玩家的流程是:进门直奔Boss,用脸接一套大招,负债累累地走出来,喷一下喷雾——魔防+3000。
然后,他用这白嫖来的3000点额外血量,把这一层所有小怪的脸按在地上摩擦。那些被其他角色视作爹的小怪,在血之舞面前连魔防的皮都蹭不破。先打Boss再清小怪,楼层顺序彻底颠倒。
策划至今不敢公开止血喷雾的超模程度,只在更新日志的角落里留下一行小字:“本技能旨在提供一种高风险高回报的另类玩法。”
玩家们的回应是:“你管这叫高风险?这分明是地牢版的先消费后还款,而且还款时银行还倒贴你一套房。”
魔塔地牢的底层逻辑,从“步步为营”变成了“先欠一屁股血债,然后宣布破产清算,清算完发现自己资产翻了十倍”。此之谓——血之舞经济学。
玩过 21.5 小时后评价(总时长 113 小时)
作为一名怀旧向玩家,《魔塔地牢C:占卜师与塔罗牌》刚上手就勾起了我对经典魔塔的回忆,而融入的Roguelike元素又带来了新鲜感,整体体验可圈可点但也存在明显短板。
游戏的核心亮点十分突出:它没有固守传统魔塔的单一地图,而是加入了随机地图、技能池和装备系统,配合8大区域、200+地图和700+技能的庞大内容,让每局爬塔都有新体验。31个角色搭配40种职业衍生出的多元流派,从攻击流到献祭流应有尽有,尤其是薛定谔迷宫的随机性设计,让重复游玩也不易枯燥。更难得的是游戏坚持无强制广告和无必需氪点,零氪玩家能通过每日任务解锁角色,甚至免费体验DLC内容,对休闲玩家相当友好。双人联机和快速模式(约30分钟)的设置也很贴心,适配不同场景的游玩需求。
但游戏的争议点也同样显眼。最让人遗憾的是策略与肝度的失衡,前期还需要精打细算规划路线、分配钥匙和属性点,后期却陷入单纯刷魂提升练度的循环,攻略里满是速刷技巧而非破关策略,背离了魔塔系列的核心魅力。部分角色和流派数值不平衡,加上复古像素画风下角色立绘风格不统一,多少影响观感。此外,前期难度偏高,新手容易因资源不足反复重启,而游戏中偶尔出现的充值未到账、宝箱描述不符等BUG,也拉低了游玩体验。
总体而言,这是一款适合特定人群的游戏:如果你是魔塔老粉,能接受玩法创新带来的改变;或是喜欢肉鸽爬塔和角色养成,不排斥适度重复刷取,那么它会带来不少乐趣。但如果是追求纯粹策略性、讨厌刷资源,或是对美术统一性要求高的玩家,可能会感到失望。希望后续更新能优化数值平衡、修复BUG,让策略性重新回归核心,相信会成为更优秀的作品。
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空之轨迹三部曲神农尝百草 : 你有没有遇到类似的情况?游戏更新安装了进度清空?怎么避免?我都遇到好几次了
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