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百面千相

百面千相

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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嘴替发言1 带图62 长评37 好评中评差评
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Godfire成就党 : 我在思考一件事啊,外面就像是叠纸的,随缘。吃完就会赚钱来。我也暖暖的强度提高了,他们有没有可能?电池是在测试玩家对于战斗能力。培训到测试差不多了,就把这个东西开放了我觉得可能是这样
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很久之前看过百面的PV,当时还想着出了之后可能会去玩玩看,这事发生在我玩深空之前,其实我本来就玩一般向游戏居多,深空是我玩的唯二的乙游,另外一个是白荆回廊。
但是玩了深空,经历了沈星回国王卡的事情之后,我决定避雷叠纸这家公司,这家公司出品的所有游戏我都不会再碰,什么类型的都是。诚然,叠纸在国乙女性向游戏是先驱者,之前的成绩斐然。但以后,即使他家游戏做的再好,我也不玩,世界上优秀的游戏太多了,不缺他们。更何况,以叠纸做战斗的水平,深空有难度的战斗,轨道,仅仅以提升关卡怪物数值来作为版本更新内容,新玩法为0,常驻周常玩法从我去年10月入坑,经历2次大版本更新这么久都没有任何变动,且极其无聊,就这个设计能力,我不看好他们的一般向产品。论美术、剧情,不说世界上,国内比他们优秀的公司都多的是,这些游戏中重要的评价因素,请问叠纸有哪项可以作为核心竞争力的?
另外,这种知法犯法,游走法律灰色地带的公司,如果我把我的选票投给他们,我怕助长他们嚣张的气焰,我看不到投资他们的价值。
评论区说这是百面,让我别来这里刷差评的,维也白维的,是水军呢还是hdb呢?好难猜啊。
维权可以没有结果,我也有权为叠纸的信誉打分。
PS:叠纸恋与系列的社区环境非常差,官方主动带节奏引导玩家之间攀比掐架,一般向会不会这样搞不清楚,仅供参考。
说这么多只是想给后来打算玩叠纸游戏的玩家做个参考,本人十分尊重他人自主决定的权利。
麓榆 : 你们sk自己的事跟我们百面有啥关系
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叠叠子冲啊!!!
从暖暖换装物语到暖暖环游世界再到奇迹暖暖,闪耀暖暖,我是一路看着狗叠过来的人,恋与制作人也玩过,但是不是特别喜欢乙女就退了
虽然狗叠真的狗,但是真的抵挡不了这么懂女性的公司啊,而且狗叠的细节真的没话说
看到这个游戏的时候我的第一想法是:所以闪暖排期这么满就是为了这玩意?不过国风爱好者真的好期待啊
然后说一下我的感觉:咱就是说这个pv个人感觉还是不错的,特别是场景设计,这也太美了吧!
而且以狗叠的游戏来看,剧情肯定很不错(被狗叠文案吸粉的娃子一枚),后唐的剧情设计也感觉挺新颖的
从我看到的各方消息来看,这应该是一个单机游戏,这就很可以。而且这个游戏是和动作设计大佬一起做的,应该不会差
再问一遍,叠叠子你的恋与深空什么时候出,我都预约一年了啊,还有那个逆光潜入,我从它刚出消息的时候就预约了啊!还有暖暖的大电影,都给我端上来!
最后祝叠叠子的游戏能够顺利出产啊,一定支持!
(放两张女鹅的照片镇帖)
2025.12.31 五分还是不会变的,闪暖卖情怀把我拿捏的死死的。这一年也有很多事,狗叠的骚操作也很多,最让我生气的就是随便换cv和暖暖卡面问题,不过官方也道歉说要修改了,只能说叠纸以后注意一下,不要瞎搞暖暖,我说白了你随便圈大家都不会说什么,你对暖暖好一点就行了,大家自然愿意给你钱
还有暖暖生日直播,希望明年能搞好一点,凭什么暖暖生日直播内容只有半个小时,剩下的全是凑时长的,今年怎么可以这么敷衍?
现在看看之前的图怎么这么糊啊😂
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枫叶ex崩坏星穹铁道 : 所以你是不是发错游戏评论区了
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涂涂 : 本来很期待,看见你家其他事的态度,不敢碰你家游戏了,开服玩无限暖暖,你家大世界做成这模样,bag是不会修的,官方是高高在上的,想要玩家钱又看不起玩家,祝你好运吧
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11月28日更新一些观点:
周一回来居然看到这个帖子讨论意外的热烈,想了想还是再更新一些观点,供大家参详:
主要就是关于原神,我其实不太理解为啥会有万物皆原这种说法,我个人来讲觉得最应该遵循的就是实事求是的原则,好就是好,值得学习就应该学习
原神确实不是第一个开放世界,但过去对于大部分制作人而言,想做开发世界都面临两个问题,或者说其实就是一个问题,就是如何保障收入,因为开放世界的成本投入很大,中国游戏在手游急速爆发的这些年里,其实累积了不少的优秀程序和美术,但是要把他们集中起来做一个优质项目,是需要投入巨大成本的,那么这个成本要怎么收回来就是一个问题,毕竟商业游戏公司都不是做慈善的,何况如果收入跟不上,后续的持续开发也就是空谈,如果不能高效的持续开发,就很容易陷入用户流失-收入下降-更新变慢-用户继续流失的恶性循环,幻塔就是个例子
开放世界是买断制的主机商业模式的主力产品,为啥演化成开放世界这个以后有机会再谈,但目前主机实际上也陷入了,开发成本越来越高,买断制产品难以为继的压力中,包括育碧为啥不断公式化罐头,其实都是为了控制成本,像大表哥2这样的产品,未来很难再出现了
原神的一个突破,就是将手游的氪金模式和开放世界有机的结合到了一起,并且取得了商业成功,进行了市场验证,这就是我说为什么原神给很多制作人都带来了新思路,让他们找到了开放世界的开发可行性
但学习原神的模板不代表游戏就一定像原神,实际上,游戏的体验和模板关系不大,更多来自于系统的设计和美术包装的设计,举个例子,黑魂,血源,只狼,实际上他们都是同一个模板,主体框架几乎都是相同的,但是通过不同的个性化战斗系统设计,独特的题材和美术包装设计,我想没有人玩这三个游戏的时候会觉得是玩了三个换皮产品
叠纸的这款新游,昨天我看也已经做了实机演示了,我觉得挺好的吧,应该不会有人觉得是在玩一个原神的换皮,有自己独特的战斗系统,美术设计和风格也能带来属于这个游戏自己的沉浸感受,包括对角色的转化(变成面具)也在逻辑上很完整,而且并不违和,那么就算学习原神的氪金模式,也是为了保障游戏的稳定持续性而已,何况原神这种框架还是个自己沉浸的玩法,基本没有玩家的互相攀比对抗啥的,那就更不会对游戏本身的感受有什么特别巨大的影响了
玩家肯定都希望咱们中国的游戏能够每个都个性十足,玩法独特,但路得一步步走,我是比较早入行的,早期也总是想去做这样的游戏,但实际上在经验思考等等都不充分的情况下,最后往往是既赔了投资人的钱,也没有获得成功,不好的商业结果对于后续发展也不会有什么好的影响,多输
我们的游戏人在经历了行业爆发初期大量的粗糙换皮之后,现在开始在成功模板的基础上,逐渐做出了自己的风格,这就是一个巨大的进步啊,就像从简单模仿米格系列的歼5,歼6,歼7到逐渐有自己个性,但底子还是学习别人的歼10,然而歼10来了,歼20还会远吗?
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之前的评论:
原神的出现,确实给很多制作人带来了新的思路,而且武侠是最适合开放世界也符合中国人喜好的,这个方向选得没毛病
至于说学只狼,其实任何创作都是从模仿开始,只狼的战斗系统很优秀,而且也很有东方兵刃战斗的博弈感觉,也很契合武侠,那为啥不能拿来用呢,先模仿先进再做出自己特色么,中国军工不就这样一步步走过来的
有原神的模式作为参考,氪金模型问题也不大,例如将面具对标原神的角色,在战斗中切换面具就=原神切换角色,再混入装备稀释卡池,就行了,这套已经在原神上验证过,如果最后是走这类氪金方向,那商业上也没啥问题
主要的风险我觉得有三点:
1,米哈游的成功,除了本身品质过硬外,还有就是正好契合了一个学生周期,手动战斗系统和高强度肝地图,对于学生群体都不是问题反而是加分项,但是武侠的主体人群就不是学生群体了,拖家带口的成年人能不能扛得住手动战斗系统和高强度肝,要打个问号
2,同上,学生群体的核心乐趣就是沉浸,弱互动没啥,我就玩儿自己的,或者和几个朋友一起玩就行了,但是武侠群体不一样,武侠群体的用户更在意自己的满足,说白了江湖嘛,就是真实世界的反映,是人和人玩,会更偏向MMO,就会对系统架构提出了更高要求,包括经济,战斗,社交等等,但假设模板是完全仿照原神,一个自己沉浸的武侠世界,其实用户群体会缩窄很多,另一维度,反而对地图设计的要求会高更多,此消彼长,就是压力
3,持续更新是个考验,原神的另一个大成功原因,就是始终能保持高质量和高频率的版本更新,而这是建立在巨大成本投入基础上的,但是原神能够支撑,是因为原神作为一个二次元游戏,在全球都能获得用户,高产出支撑了它的高投入,但是武侠虽然在中国和亚洲地区受欢迎,在全球是不那么吃香的,这有历史原因和文化原因,但用户群的收窄,势必会影响收入,收入的收窄,是否还能够支撑高质量高频率更新,就是个挑战了
当然,以上都是个人看法,不一定对,从内心深处,非常希望好的武侠能够获得成功,如果还能走出去,就更好了,说句加油,祝大卖!
: 牛批!跟你混了
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从叠纸百面千相实机直播,深度解析战斗设计的优缺点
《百面千相》是由叠纸游戏开发制作的一款开放世界动作游戏,其PV发布后在业内和玩家中产生热烈讨论。11月27日晚上研发团队进行了实机演示直播, 牛游谷通过这40分钟实机演示,尝试分析其战斗机制设计及体验。
总结来看,其战斗设计具有一定差异化和特色,在努力降低操作门槛、兼顾多平台体验的同时,也在弥补因此可能导致的操控体验单一、操作上限低等问题,并给后续商业化预留了空间。整体体验还需真实玩家实机体验验证,欢迎联系牛游谷交流讨论。
一、基础战斗逻辑:鼓励玩家进行招式交互,并具有差异化
从直播演示中,可以发现按下鼠标左键为普攻,连续点击会有一套普攻动作,右键为防御格挡。角色同时拥有名为“锋淬之意”的资源条,当玩家完成普攻或格挡时,即可积攒资源条,按“E”消耗“锋淬之意”就能让角色打出强力的技能。也就是说本作中攻击技能并不像传统ACT游戏一样需要依靠C技的按键组合实现,而是更偏向“FF7重制版”中指令式技能释放的模式。
角色(包括自己和敌人)在进行动作时,存在明显前摇和后摇且都不可以取消和打断,格挡存在完美格挡的Timing判定,对近战的完美格挡可以形成“弹反”,造成敌人的短时间小幅度的失衡。
另外,玩家喜闻乐见的“削韧”机制同样存在,每个单位受击达到一定程度后就会陷入较长时间大幅度的失衡状态(不同武器的削韧数值不一样)。
怎么样,是不是很像魂游?
但是本作并没有那么难,从直播展示中可以看出并不会像魂游一样被打个两三下就原地去世,研发团队对伤害数值的控制给予了玩家较大的容错率,
此外,角色动作的前后摇并没有大到“做错一个动作就会稳定挨打”的程度,当然这也一定程度上根据对手的攻击欲望决定。
最重要的是,游戏赋予了玩家较快的移动速度和 Z 轴跳跃的能力,这也就使得玩家能在战斗中利用移动可以更高效地拉扯空间,并且依靠 Z 轴上的移动去规避一些伤害。所以说,本作的基础战斗手段虽然长得和魂游非常像,但整体上完全不是一个节奏和难度。
为什么百面千相的底层操作逻辑会如此设计?
牛游谷有以下几点分析:
1)玩家的攻击和防御均可积攒“锋淬之意”,也就是说锋淬之意不像大部分同类游戏一样,属于一次性消耗资源,或需要道具或其他较高的回复成本。且从直播实机演示的效果来看,技能攻击的伤害远高于普通攻击。
所以我们有理由相信,制作组是在鼓励玩家多使用技能进行战斗,也就是鼓励玩家更多的尝试进攻或格挡对手的攻击,形成“普攻、格挡后释放技能”的输出循环。
这种高风险高收益的设计绝不是让玩家“莽”过去,而是驱动玩家在每次操作之前作出正确的选择,更多地与敌人进行招式交互,体验攻防博弈的快感与乐趣。
2)E键单一指令式输出的技能设计无疑是游戏中的一步险棋,同类指令式输出技能的游戏,如FF7re、破晓传说、甚至可以联想王者荣耀的技能按键设计,大致都会设计多个技能按键或是指令转盘来实现技能的多样性。不过《百面千相》的技能按钮仅有”E”一个,这也就导致了角色技能可能较为单一,或是需要更高的设计成本去实现某些角色的技能多样化,以提升战斗的乐趣。
但换一个角度想,这也极大程度简化了玩家操作的成本,并且作为一款将会登录移动端的动作游戏来说,更少的按键无疑更为迎合UI设计的需求,游戏不需要“阉割缩减”就能让移动平台的玩家们体验到与其他平台同样的游玩乐趣。
可见,《百面千相》的动作体验和《只狼》等 ACT 产品相比,还是有一定的差异化设计。
二、面具机制:丰富操控多样性的重要设计
“面具”是类似游戏中“角色”的存在,玩家在战斗中切换面具即可实现“换人”的功能,切面具的一瞬间,玩家将实现一次完美格挡。不同面具角色的武器、外貌和攻击招式都存在巨大的差异且生命值单独计算。
在演示中,玩家可以通过击败敌人或是探索地图获取新的面具,若是玩家的某个面具角色死亡,游戏将会自动切换至当前持有的其他面具角色。值得一提的是,玩家在战斗中途还拥有数次“修复面具”(复活角色)的机会,全部消耗掉之后才会读档重来。
游戏名字《百面千相》和游戏核心特色“面具”还是非常的契合,这个机制在游戏系统中扮演着重要作用。“面具“可以极大的缓解普攻+技能的基础操作产生的单一感,让单场战斗体验更加多样性。
另外,面具转换过程中,“切面具无敌帧”+“战斗中途修复面具”的设计无疑是进一步提升了战斗的容错率,让玩家能更为大胆地与敌人进行交互试招,但战斗的压迫刺激感也会随之降低,有利有弊。
剑面具
刀面具
梁军面具
接下来让我们来看一下此次演示中给我们展示的三种面具:
1)剑面具:初始角色,同时也是游戏内的用剑的主角,攻防均可获取大量的锋淬之意,攻击频率快、灵动飘逸但对敌人施加的硬直效果一般,攻击技能前摇舞起的“剑花”可以格挡住对手的攻击,起到以攻代守、攻防一体的效果。同时,该角色以不同的格挡姿势收招后,后续使出的攻击技能也会根据收招姿势的不同而产生变化,衍生出上挑、圆挥、前劈等不同的攻击招式。而在玩家使用技能最后一段击中敌人时,能为锋淬之意积攒一枚花瓣印记,集满三枚即可大幅提升自身的伤害。
2)刀面具:地图中拾取的面具,使用一柄长刀作为武器的角色,攻击以大开大合的劈砍为主,获取锋淬之意的主要途径为格挡对手攻击和原地集气,能在集气之后利用技能将敌人破防后快速斩杀。
3)梁军面具:击杀精英怪后捡取,可化身为游戏中的重甲梁军,动作比较笨重,挨打和格挡是该角色获取锋淬之意的主要途径,技能为向敌人泼沙后偷袭。
然后我们根据上述面具的属性来简单做个表对比:
由此可以看出,设计者应该是想通过面具不同的攻击特性去改变玩家的战斗节奏,以丰富玩家的战斗体验,弥补上文所说的单一技能键位输出导致的缺陷——在使用剑面具时,玩家可以打的更为灵活,更多地利用各种格挡姿势去打出更为华丽多样的招式、利用剑花造成“拼刀弹刀”的效果并快速衔接攻击,创造出更多、更频繁的进攻机会。
而在使用刀面具时,玩家则可能需要更多的去严正以待格挡对手的攻击以达成快速蓄能的效果,并利用满能的重劈技能快速破防对手,讲究一个“以守代攻“的输出循环,或许在游戏正式发行后,每个面具可能都会存在大神总结出一个“输出手法最优解”吧。
结合以上内容,关于面具机制玩法
牛游谷有以下一些观点:
1)游戏中虽然存在各式各样的面具角色,但看起来并非是“地位对等”的,而是很明显存在强度差异的,剑面具衍生机制的丰富程度和打斗动作的帅气程度,完全不是其他两个面具可以相提并论的。这是否类似于抽卡的品质和稀有度之分,面具后续又会是做成一个怎样的付费形式,让我们拭目以待。也希望这里玩家不会被逼氪。
2)大胆猜测,未来可能出现不同面具之间的联动。毕竟在打 BOSS 的时演示人员在反复提醒先用剑上个失血 dot,很难让人不觉得是在暗示什么。可能是像原神、崩三的机类 QTE 联动,也可能是不同的面具存在攻击、技能的 combo 连招,甚至也可能是上述两者的结合,可以挖掘的方向相当丰富。
3)除此之外,我们还设想了一些以远程武器为核心战斗手段的面具,因为在实机演示中,Boss 已经施展出了远程暗器的攻击方式,而在游戏背景的年代,弓弩等远程武器早已普及。若是这种面具真的存在,那《百面千相》的战斗环境又将新增全新的思路。毕竟参考今年“艾尔登法爷”的出现,确确实实地改变了魂系游戏的传统节奏,成为大量非“受苦受难”玩家的福音。
三、敌人和环境设计:影响战斗体验重要因素
敌人和环境无疑也是影响战斗体验的两大重要因素,首先让我们来看本作的怪物设计。
1、BOSS设计:
以目前的演示来看,大致分为普通小怪、精英敌人和 BOSS 三种,着重来聊聊《百面千相》中的 BOSS 设计:
1)模型:就演示中出现的 BOSS 来说,BOSS 的体型、样貌、武器、着装给人一种普普通通的感觉,缺乏专属于 BOSS 的那种视觉冲击,给人的感觉就像是一个走过来和你谈心的帅气大哥。而视觉效果的弱化无疑会连带着弱化玩家反馈给玩家的压迫和刺激感,就像《艾尔登法环》中的碎星将军、《鬼泣5》中的雷骑士时,隔着老远就开始绷紧神经,反观本作,可能类似的观感就弱了不少。
2)难度:《百面千相》中的 BOSS 和大部分动作游戏一样,拥有较强的攻击欲望,并且根据血量存在不同的战斗阶段,当 BOSS 进入新的阶段时,攻击欲望会显著提升并且伴随一些变招。难度主要体现在远近攻击招式的变招组合以及快慢刀设计,总体来说还是并不简单的,大部分玩家仍然需要通过试错熟悉 BOSS 的攻击模式后,利用经验克敌。
2、场景设计:
战斗场景的相关内容实机演示中出现的不多,浅析如下:
1)契合游戏题材,意境塑造出色
破败泥泞的残院象征了大唐将灭的时代背景,萧瑟平原似是在诉说着两个志不相投孤单剑客的悲凄决战,在战斗场景的氛围营造这方面,《百面千相》还是非常出色的。
2)场景与战斗的融合不足
场景中随处可见的火把、篝火等看起来存在玩法设计的物品,但看起来似乎并没有将敌人打到上面烧死诸如此类的机制,同时,作为Boss战场的一片杂草地,更是地势平坦,一片空旷。要知道在很多动作游戏中,对场景的交互利用在战斗中是能够成为一种非常有趣的玩法的,比如将敌人打下悬崖,将体型大的敌人卡在一些狭小的空间等等,甚至一些地形的高低差、障碍物的设置也会显著提升战斗的难度与可玩性。
四、战斗之外的一些演示内容和猜测
此次直播还展示一些游戏中的建筑,游戏中的大部分建筑物都是参考过古代建筑设计制度、对照真实地理知识制作而成。举一个例子,游戏中不同的屋子,根据其主人的身份地位,在房屋样式和大小上,也是存在差异的。
比如图中四合院的主人,按照其中等偏上的社会地位,正殿的大小就相应地设计为五开间,而房顶设计则是精致华贵的“歇山顶”。写实的建筑风格配合游戏中“飞檐走壁”的移动能力,一方面为开放世界中的“移动”提供了深度可玩性,另一方面也让玩家在推进游戏的同时,潜移默化的受到古代文化的熏陶,彰显出游戏较为深厚的文化内核。
在直播的最后还提及了一些关于开放世界移动探索的内容,制作人表示游戏中是没有二段跳的存在的,但是玩家可以通过在空中“切面具”实现这一功能,以抵达一些非常规的可探索地点。
当然了,在实机演示中,也存在一些肉眼可见的小毛病,比如部分贴图的细节相当“抽象”、索敌定位功能相对欠缺、敌人AI智能有待提升等等,不过也是相信叠纸能在正式版本中解决这些问题。
最后总结,以一个尚未完成的游戏demo来看,《百面千相》目前的战斗系统可以说是雏形已成,“面具”机制的存在也使得其存在巨大的发展空间,期待《百面千相》成为下一个“国产之光”,游戏行业太需要沉下心来做精品了。
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是云天呀 : “丑出天际”?