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双界:链接点

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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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楠沐2026新春会 : 已经凉了
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2345嗒啦啦生日 : 我也刚刷到,一看22年😂
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因为是技术测试,我也是反馈的都是我觉得问题,作为一个小厂游戏本身可圈可点,绝对可以在2023年和大厂掰一掰手腕,但是能不能掰过还是看你游后续怎么改,这条赛道还是挺卷的
【主题】
作为一个二次元游戏,虽然不要求充满“宅”位,但是对于人物的塑造和剧情的打磨肯定有一定的要求,如今国内的玩家已经不是如当初那般仅靠福利立绘和简单的日常剧情就可以糊弄过去的。双界虽然目前还处于测试阶段,游戏看起来是想主打群像塑造,但这就造成了“摄像机主角”的问题。但是我觉得游戏厂商想摆脱媚宅的标签和为了把故事写好,尝试群像的叙事方式非常有必要(当然风险也很大,这个看工作的把握能力。
【剧情】
现有的剧情主干我认为中规中矩,和无期迷途那样的确实比不了,但也不是说不能用。米忽悠的几个游戏开头也是差不多的节奏,想要完善后面有大量的空间可以完善填充。但是现在的剧情缺少对于世界观的解说,如果对于现在的剧情章节已经无法大动干戈的话,是否可以考虑添加一个序章,通过新手教学的方式带出世界观,再引入现有的剧情章节。
另外要说的就是剧情演出了,漫画式的演出方式不是不行,但是目前来看缺少打磨,人物摆大字,面部表情和肢体动作缺乏,对话框位置反直觉等问题非常影响观感,这一部分有必要重新调整,即使是为了省钱,也不能把表现效果作为牺牲品。(表情难做就加点肢体动作,还有镜头的运用,每次不是死亡特写就是全局放大给人的观感还是比较差的)
【关卡设计】
主线关卡是采用了一个个房间推进的模式,但是房间和房间之间没有“空白”,比如我在上一关的边缘打败了敌人,最后一个动作向前移动了一下,就会直接进入下一个房间,想捡东西或者停顿都不行,有时候想打完换下捡到的武器,这种时候就会很令人生气,建议在现有的关卡分割上,留出一些“空白”。还有就是在一些空间狭小的地方,或者是拐角处,第一次玩的话,容易找不到下一个房间的入口,可以多加一些效果,比如在墙上做个箭头。
关卡的视角是固定的,有些时候进入死角,或者是房间比较狭小的话就容易看不到人物,不过这个也不是什么太大的问题。夜店关卡(不知道是不是这个命)会卡。
【战斗系统】
先讲讲游戏里的武器系统吧。这个系统挺不错的,至少第一次接触的时候感觉还是有点意思,但是真的玩了就感觉还是差一点。我想对于游戏本身来说,角色的战斗系统才是根本,武器系统只是辅助的,因为不同的角色会有不同的操作和技能套组,而武器系统对于所有人来说都是一样的。但是目前的武器系统存在定位不明喧宾夺主的问题,首先的很多武器所造成的效果是一样的,不论是刮痧伤害还是一炮秒,不论伤害高低,它们起到的都是一样的作用,这些武器的作用就重叠了,很难体现出武器系统的多样性。另一方面是武器掉落非常多,我有好多次单一武器的使用数量都增加到了99,我甚至可以不用角色本身的技能套组,单靠武器就实现打穿关卡,虽然听起来有意思,但是对于角色本身的独特性和存在感是一种打击。我建议把武器再进行一下设置,尽量将武器系统打造成“战术运用”的一部分,从战斗效果,武器形态和战场意义等方面入手进行调整,比如斧子在造成伤害的同时能有聚怪的效果,同时减少斧子的伤害,让玩家可以利用这个武器实现聚怪打输出;激光炮拥有击退效果,可以让远程输出的角色拥有更安全的输出环境。棒球造成眩晕,回旋镖可以流血等等。这些只是举例,武器系统需要的就是更加独特的作用和战术的意义,这样才能从一个可有可无(我有全程用武器,也有全程不用武器的时候)的看起来有意思的系统,变成一个游戏的特色系统存在。同时也要减少单一关卡中武器的掉落(太多的武器掉落还有光效,给人一种廉价的感觉,以及光污染),甚至有时候需要特别设计某个关卡中可以掉落哪些武器,如果独特性设计起来了,甚至可以用来作为以后的结题活动(只用武器来过关)。同时我建议所有的武器使用的时候都增加目标吸附和战斗移动,使用棒球棍需要自己凑过去,既不能自己移动到合适的距离,也不能在攻击是移步,给人的体验非常难受。
再说说角色的战斗系统,目前来看角色的战斗设计中,打击感的欠缺非常严重,很多角色的攻击都给人一种轻飘飘的感觉,不仅是怪物的受击反馈,还有就是动作的力量感没有传达到位。目前看下来猫猫拳的动作设计是最好的。后面一个用腿的妹子,技能攻击就显得腿很无力,尤其是那个空中转圈圈的技能特殊攻击(我不知道那个机制叫啥,只能照样描述了)。几个远程角色都有非常明显的动作延迟,然后是余狙的普攻跟扫地一样,或者说跟玩丝带一样。用炮的那个妹子,会被障碍物吞弹药,甚至连炮弹都射不出,完全没有任何反应。并且所有角色都存在严重的锁定丢失问题,只要转身必丢失,远程角色这方面显得更加致命
【UI】
同时对于战斗的特殊机制,游戏里的UI设计比较粗糙。比如“破定”后的特殊技能攻击,是在测试后才加入了一定UI特效,可以再优化下。而每个角色血条正上方我发现都有特殊的能量槽,还设计了不同的样式,可以消耗这些能量使出不同的技能(这部分甚至没有教学和说明),但是这些能量槽的积攒和使用毫无特效显示,而在角色可以用能量做出特殊动作的时候也没有任何特效,不是要求变成光污染,而是这些特效的存在可以让玩家在战斗中对于这些机制有更加直观的感觉,也能给玩家更直接的战斗感受。
官方金属章鱼工作室 : 感谢长评,有心了!一定努力把游戏打磨成优秀的产品,感谢支持!
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参与过首测和非公开测试,然后又在cp29上体验了新的版本,一直跟着这游戏很久了,今天闲着也是无聊,就把我的感受来讲讲。总的来说,每一次的体验还都是能看到游戏的进步,不过遗憾的是,按照阿波茨的说法,我玩的这几个版本都没有数值!没有成长线!不是真正的完成品!所以,我就只能按我体验过的内容来分享一下了。
先说说金属章鱼的运营的吧,双界的官群算是我加的游戏群里氛围最好的一个了,比较自由,官方人员也不死板。尤其是阿波茨,算是我见过的最有意思的官方吉祥物了,哈哈哈哈~阿波茨军日益壮大中……希望金属章鱼能把这样的运营氛围好好经营下去,官方不装,玩家不闹,其乐融融啊(阿波茨快给我点赞)
接下来就说说我的游戏体验。这里咱们就公事公办,不受阿波茨的威胁!(翻脸贼快)
首先,和官方介绍里是一致的,这是个群像游戏。群像对于我来说,没什么影响。只要角色设定的好,剧情OK,我就能玩。《双界》的背景是一个分上下层的双层世界,具体怎么回事,可能是因为开放的内容还比较少,我还不完全了解,但是从我体验过的德文和岚杉的剧情来看,应该是独立的,至于后面是不是有关联,官方没透露。从剧情设计来看,岚杉的剧情设计的非常好,氛围感也十分的到位,德文的剧情就差了很多,感觉不是一个设计师做的,又或者一个是早期作品一个是现在作品,总之如果岚杉剧情是8分,那么德文剧情也就是6分,还得好好打磨。Cp29上体验了几个新的角色的剧情,有狙茹和荧茧还有神好的,感觉新的剧情比前两个剧情进步了很多,剧情设计师在是工作中进步应该是实锤了。
再来聊聊美术。《双界》设计师的审美我一直觉得都是在线的,尤其是场景设计师。双节的场景设计,无论是场景元素还是色彩和特效,我觉得都至少是我玩过的ACT游戏场景设计的前三,关键是它和战双还有大眼有很大的区别,让我不至于审美疲劳下去。至于角色设计,岚杉、德文和荧茧我觉得都在我的审美里,神好和狙茹在我看来,还没有达到角色设定的那个感觉。不过各人有各人的看法,不纠结,至少我能在这个游戏里找到我对眼儿的角色。至于角色建模,我只能说,《双界》还得继续努力,和战双原神还有是有差距,如果能改好,你游必火。
ACT自然少不了战斗。先说说视角问题。锁视角我觉得没什么问题,问题是你游的视野盲区太多,很多时候我打的都不知道我自己在哪,另外,镜头跟随也需要优化,现在没有镜头跟随是个大问题,打来太别扭了!之前问了阿波茨,说是视角优化了,镜头跟随也有了,但愿是真的,别忽悠我,要还是现在这阴间镜头,你游就是想好好相处了。角色战斗的流畅性我觉得没什么问题,打击感也在线,唯一需要吐槽的是震屏。你游是多喜欢震屏,震的我脑仁儿疼,适当的减少一些震屏,体验可以更好一些。
极械的设定是《双界》最大的特色了吧。其中那个喷子(就是枪枪击倒的那把武器),我是特别特别喜欢的,兼控制和伤害于一体,非常的逆天,不过,这武器过分强大,对于BOSS也是一枪干倒,而且似乎游戏里没有韧性这种设定,BOSS可以被无限控制,这个要改吧。虽然我觉得这样玩很爽,但是我估计保不住,要不然一把喷子无敌了。极械还需要好好优化,目前看,还没有和角色战斗实现特别好的融合,组合打法不多。我感觉极械的设定更像一种肉鸽的玩法,更讲究随机性和组合性,希望你们可以好好打磨。实在不行,你们多去体验体验现在的肉鸽游戏,很多火爆的肉鸽游戏就单纯靠武器组合就一招鲜吃遍天了。
两次测试,大概也就体验了这么多的内容,期待下一次测试已久可以给我资格,作为资深双界老玩家,真心希望这游戏能给我们玩家带来点不一样的东西。
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官方万能阿波茨 : 阿波茨来给你点赞了!感谢长评! 震屏问题上次我们收到反馈之后,已经优化了一些,等正式测试的时候你可以再试试是不是有进步!还不行的话就继续提建议! 关于极械我们还没有展示出全部的玩法哦,虽然随机性可能没有肉鸽游戏那么高,但是也还是能组合出很多玩法的! 再次感谢长评!触手比心
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这几天看到官方发布了一些优化和调整的对比图,还是听取了玩家意见的,介于自己也参与了测试,就简单评价一下~
不知道为什么,我从一开始整体玩下来,从剧情设定到玩法不太像手游的路子。实时演算演出、群像剧情、固定视角……更像是以前主机/PC游戏的那个意思,所以你们是未来打算出个PC版?
剧情玩到的章节有两章,剧情目前来看只能说是无功无过吧。但是游戏在设定上也有一些和平常不一样的点,就是本作在宣传中强调的“群像”,游戏中不同的章节将拥有不同的主角,这个是个非常有风险的尝试:这样做的好处是可以使得游戏内各个角色的人物塑造的更加充分完整,使每个角色更加具体鲜活起来。另外也可以让玩家在体验不同的故事线后能够更深入地了解游戏,游戏制作组也可以展现出更多的想法和心思。
从目前测试展现出来的两章内容来看设计得还是不错的,后续就是要对人物出场和剧情的展开节奏进行更好地把控了。坏处是玩家代入感有所弱化。之所以说是风险,确实是市面上没有特别火的二次元群像手游做参考。
当然对于动作游戏来说,非常重要的就是动作设计和打击感,但目前来看游戏是有瑕疵的,毕竟大部分玩家看到act,脑海中一定会对比战双和崩三等游戏,仅仅这次技术性测试来看,有待优化。但是制作组比较独特的设计是,加入了一个“武器系统”,准确的来讲是可以随机捡武器的系统,不同的武器有不同的攻击效果,某种程度来说是弱肉鸽属性吧,在手游里足够有创新。
美术感觉就没什么好说的了,我对这类画风并不是那么感冒。另外比如穿模、卡顿,人物立绘与建模的协调之类的细节还是有待完善。对于一款刚刚测试的游戏来说,这些也都能理解。
总的来说这是一款保有创新值得期待的作品。创新虽然伴随着风险,但是往往也伴随最大的收益,更多的不同玩法的动作游戏产品出现对玩家来说绝对不是坏事
最后来看看官方的优化和调整图吧:
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官方万能阿波茨 : 是有打算出PC版的!好敏锐! 就我们的叙事方法而言做成群像剧才能更好表达主线,但群像的风险确实如你所说,我们也在尝试在其他方面补足一些代入感~ 动作和打击感我们最近也在优化,不过因为需要比较长的时间所以这次的优化报告里没怎么表现出来,最终肯定会尽力做到最好的! 总之感谢支持感谢肯定!超开心!( • ̀ω•́ )✧
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🎮可玩性:
游戏模式类似于动作类游戏,但固定镜头战斗、新颖的极械玩法(开局一双手,武器全靠捡)等新概念,又给人一种脱离于传统动作类游戏的感觉,总体上让人有一种耳目一新的感觉,如果对固定视角没什么排斥的人可以尝试一下😘
🍗肝度:
确实不太肝,保底60抽,角色养成和极械养成材料可以直接用体力换,这点很不错,终于不用坐牢刷本了😭
🏀打鸡感:
个人觉得还不错,主要因极械而异,当然角色也很重要(我荧萤才是最帅的🥵)
🌃画面音乐:
画面比较精致(画质帧数拉满),角色建模方面感觉还有些粗糙,但是角色设计勉强对的起16+😎;这种赛博风格确实也是我最爱的
音乐BGM一般般,并没有惊艳的感觉(但是莫名有种米家游戏的味道?),配音方面我是大赞的,角色配音贯穿所有剧情甚至委托都有配音(点名批评某白禁区)😏
🔖运营服务:
夸一夸官群的友好讨论氛围,并且官方工作人员也不像别家那样死板,阿波茨们甚至能和玩家打成一片,希望章鱼能把这种风气延续下去,官方的测试QQ群里面确实有好好在听取意见和bug反馈,看得出来官方有在用心做,加油啊,二游厂商们都卷起来啊,争取早日打破黑暗😃
✍🏻缺点:
毕竟是一测,小毛病还是不少,很多bug已经反馈过了,这里再提点建议:
1.Boss战的时候不要反复锁血重复那个Boss的技能,要么Boss生命量提高点,要么多设计几个技能,不然满满的低级感,并且锁血让人血压有点高也,我宁愿血厚点慢慢磨😖
2.抽卡时候中间那道光能不能不要用紫色啊,容易让人误会啊,你换其他色也别用蓝紫金三色啊,另外可以学学隔壁崩铁的满抽送自选😃
3.过关条件能不能合理一点,这怪我几刀秒了,怎么给你去集抽100连击啊😅
4.过关界面太繁琐了,别总是退出去重新进,好歹设计个下一关按钮啊,另外那个流浪地球倒计时能不能别每次进去都看一遍
5.忆实体没搞明白,能不能简洁点,要不然搞个一键装配?
6.一些对话时建议加入背景音乐,声音可以大点,干讲感觉有点尬
7.池子建议好好规划,三种道具放一个池子有点乱
8.UI界面的字体图标太小啦
9.可以尝试规划一些CP什么的,毕竟也不是以主人公视角带入,CP可以丰富游戏文化,不要小看CP党的潜力(威胁😈)
💖期待:
游戏不错,你游有前途,阿波茨好好做,不愁没人玩
(业余评价,若阁下觉得不够客观,请嘴下留情嗷😘)
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官方万能阿波茨 : (๑°⌓°๑) (震惊)(感动)(从亮晶晶的章鱼大眼睛里缓缓流出眼泪) 好用心的长评啊—— 写的太好了,即刻截图发给制作组传阅! 100连击挑战和UI确定会改的! 这次的池子是适格测试专用池子,不算数的,因为角色和极械都没那么多所以干脆做了个超级大混池,正式版本肯定不这样! CP就 比较困难了,我们最开始保证过绝对不会有感情线和暧昧之类的,以后也不会出尔反尔惹。 感谢鼓励! 感谢长评! 让我贴贴!
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坦白而言,在愈发内卷的ACT手游赛道中,《双界:链接点》(下称《双界》)给我的第一印象并不突出:虽然首曝pv采用了全程实机演示来向玩家展现诚意,但稍显粗糙的建模和略显稚嫩的动作的确很难让人新生期待。但俗话说得好:是骡子是马,拉出来溜溜——ACT游戏这一品类,看得再多,都不如上手一试。
在“醒格测试”的体验之后,我很难断定首次技术测试的《双界》是骡子是马,但我可以确定的,是制作组在“差异化设计”上付出的心血,和其为ACT手游赛道注入的生命力。
这种差异化,是进入战斗的一瞬间,玩家便能切实感受到的:锁定视角。
没错,不同于市面上绝大部分三维ACT手游,《双界》的战斗是以锁定视角呈现的:进入新的战斗场景后,游戏视角会如摄像机般固定在一个相对广角的位置,以便玩家纵观战局。
那么,为什么要这么做——这最初的疑惑,很快就被《双界》用实际游戏内容解答了。
答案是,为了展示游戏的场景交互。
作为一款颇具赛博感的动作游戏,展示游戏特点之一的赛博都市无可厚非,但《双界》显然不满足于此。制作组“章鱼游戏”想要的,是用交互设计来将完成场景刻画。
例如在游戏最初的几场战斗中,主要场景皆为高悬于都市上空的狭窄巷道,地形错综复杂且极易坠落。在这样的场景中,《双界》用锁定视角全面地展示了游戏中角色“从生到死”的细致交互:不同于大多数动作手游中,敌人凭空出现这点,《双界》中敌人的出场动作是和场景设计紧密相连的,比如说从街边的铁门中走出,或是本就在吧台旁喝酒的混混;出场如此,退场也亦是如此,游戏中的敌人也不止被打空血槽这一种死法——将街边的护栏打破后,只要将敌人击退至街道边界外,敌人便会从高空中坠落。
如此种种,皆能看出制作组对于场景及交互设计的巧妙结合,更能看到游戏是如何利用优秀的设计来诠释战斗演出。但只是这样的细枝末节,还没发达到真正的“差异化”:作为一款动作游戏,触及不到核心系统,依旧无法称之为差异化体验。
这就是《双界》最让人咋舌的地方。
在游戏中,“场景破坏”和“武器拾捡”构成了我们熟悉的“街机感”:无论是破坏场景中的交互物件,还是打败形形色色的敌人,都有可能掉落形态及功能各异的武器。而这些武器,成为了游戏内策略决策的重头。
在有限的武器栏限制下,该如何选择和拾取武器?面对不同的敌人和场景,该如何利用不同的武器特性?
这就是游戏战斗体验的差异所在:在场景内打败敌人并打碎物体,以获得各类武器,通过使用掉落武器或是利用场景特性,以打败更多敌人,获得更优解的武器选择……
这种体验所带来的“街机感”,是让我曾在《吞食天地》和《恐龙快打》中流连忘返的设计。
作为一款刚刚经历首次技术测试的二游,《双界》极为关键的皮囊并不精美,甚至有些粗糙——但与之相对的,是其在初亮相时便展示给玩家的璀璨灵魂。
就凭制作组“想做一款和市面上其他手机动作游戏不一样作品”的野心,我就愿意用五星表达我的欣赏。
官方万能阿波茨 : 好会说啊!有注意到我们的场景交互的剧情设计真是太好了,以后我们会在把武器系统打磨的更好玩同时优化建模和动作~感谢长评!触手比心!
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作为官群里前三十个进来的,突然发现自己还没有在tap上发表关于双界的评论,急忙赶来了,希望阿波茨不要嫌我晚。
游戏方面我也参与了测试,首先是固定视角,这个创新让人眼前一亮(当然是什么原因咱们心知肚明哈),虽然有的时候固定视角会在转场的时候对操作和视觉效果带来一些不便,但是不可否认这是一个很大的创新点,阿波茨也说了视角已经优化,会在下次测试中为大家展示,那就期待着下次金属章鱼为我们带来更好的双界。(漫展测试我怎么没去啊啊啊啊啊)
其次是角色建模,局内表现还是有一定的穿模的,但是战斗时也几乎看不出来,打某个boss的时候他一脸dio样真是蚌埠住了。角色建模应该还可以再精细一些,至于动作设计,我也不敢妄自菲薄评价是否幼稚或成熟,毕竟不是专业的(笑)。
然后是剧情演绎了,双界的剧情是分散的,每个剧情里面都暗含了一些主线,群像式描写,完全的碎片化叙事,这对文案是个不小的挑战,就测试的两章剧情来说,仍然是需要进行打磨。剧情演绎用了漫画式的镜头描写,好处就是不用设计动作口型什么的,缺点也明显,对话框和文字不易看清,缺乏张力,看后续的优化吧(悄悄出个摊,不知道阿波茨能不能发现😈)。
战斗系统也是非常重要的一环,双界创新式的用了“开局俩拳头,武器全靠捡”的方法,不用再抽专武实在是太棒啦,各种武器各司其职,也是非常的有特色的,但是武器的平衡还需要进一步的打磨,有的武器对单,有的武器对群,有的武器破盾,有的武器绝杀,不用特别多的武器种类,不要让人挑花眼,所以说可以只推出十几种,然后后续再一点点出。
说到战斗系统就不得不提战斗体验了,测试时战斗体验还是比较糟糕的,武器后摇严重,角色后摇也很严重,索敌范围太小,闪避僵硬,完美闪避判别模糊等,但是阿波茨说这方面已经优化过了,期待下次测试表现。同样在操作的时候视角不能转动,这对习惯了自由视角的玩家也是一个小小的挑战,当然我们不能要求一下子就做到完美,可以慢慢一起进步。
最后是总结了,作为陪伴了双界半年的群友,确实能看到双界是切实的在听取玩家的建议一点点成长的,现在在我看来也是优点大于缺点,希望章鱼们再接再厉,把更好的双界呈现给我们,期待你们做出更好的游戏。(希望光头老大能狠狠压榨阿波茨,让阿波茨按时上班)
官方万能阿波茨 : 好耶!感谢长评!(职业微笑) 最近我们优化最多的部分就是动作和视角啦,你提到的这些不足以后都是我们的待优化项! 也希望你能一直见证我们的不断改变和进步,然后十年以后你还能再来修改评价,以“作为官群前三十进来的”为开头www (撕下面具) 好哇你,敢在这出摊,我直接出警!掀翻!
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cp29试玩后回来写评价!工作人员说还没有正式一测,可是上手后第一反应是完成度真的很高,现在的完成度大概是别的游戏二测的水平,而且玩的过程中能明显感觉到制作组在动脑子做游戏,虽然某些方面还不能说完全及格,但是这游戏是我玩了一圈唯一一个想加群的,只试玩了最后一关,用大狙的帅气姐姐,大概说说我看到的问题——
首先是没有新手引导,玩起来比较吃力,经过工作人员解释才知道很多技能要怎么放,比如长按短按的效果不一样,还有按键组合搭配技,根据敌人不同状态按同一个键释放的技能也不一样,总之挺复杂的,无所谓,我会瞎按, 但是正式上线的时候引导一定要好好做,不然你们好不容易做出复杂的机制大家都不知道就白瞎了。
第二点是按钮位置的问题,像上一条说的,本来技能就比较复杂了,还加入了武器系统,这游戏的核心玩法也是拾取武器,每局掉落的武器是随机的(大概,这点我觉得特别有趣,但是拾取武器的按钮太靠中间了,技能按钮又太靠右了,导致我玩起来就是一个手指在屏幕乱飞的局面,一会按中间一会按右边一会发现武器栏满了还得用左手把武器扔掉,一切都可以用自定义按键来解决!
第三是动作问题,我试玩这个角色前摇太长了,太长了,真的太长了,怎么会有人看着倒地不起的敌人要去补刀之前还得先耍个棍花啊!就像歹徒都拿着刀冲我走过来了我还在打军体拳热身一样,很着急啊!虽然前摇的时候是霸体状态,但是周围那么多小怪围着我我还在那耍棍花,虽然很帅,但是太傻了!不过还好闪避能打断所有动作,所以练一练的话后摇都能合理规避掉。
然后要夸夸游戏机制,听工作人员说这只是剧情模式,还有很多其他玩法,但是就剧情模式来说,这游戏也不是无脑打打打然后进剧情然后再出来打打打,根据剧情还有很多特异玩法,无需战斗。虽然有几关我一开始没玩明白(
建模和打击感我觉得是合格的,甚至对于小厂而言,这建模已经满分了,跟我一起试玩的人有觉得场景太花的,我倒是觉得刚好和我胃口,我不喜欢最近越来越流行的那种极简或者废土风场景,现在这样刚刚好,不会光污染,也很有趣,场景里还有很多可破坏物品,反正我试玩的这段时间是完全没有腻。
最后因为通关了,还白嫖了一个超大鼠标垫,制作组大气!所有工作人员都非常非常耐心,性格都超级好,(点名批评某游戏对玩家爱理不理的态度)工作人员里还有好几个可爱的小姐姐,反正我先冲了。最后 祝游戏大卖! 顺便,都面基过了,给个测试资格不过分吧!
官方万能阿波茨 : 啊啊啊感谢反馈!但是不要瞎按啊喂!我们的技能挺简单的,在训练场稍微练一练立刻就熟悉了捏。咱动作和一些机制最近都在大改,等我过两天发开发进度汇报就能看到了! 触手比心!