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弓箭手大作战

弓箭手大作战

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.023990个评价
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嘴替发言2 带图32 长评132 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩5305 画面优秀132 操作流畅93 物超所值82 轻松护肝65 平衡性佳25 运行稳定性4148 广告频率3489 玩法设计348 游戏平衡204 操作体验169 外挂问题162 氪金付费112 UI设计43 画面视觉39
玩过
**这游戏没拿箭射死敌人,倒是先用延迟和阴间技能把我给整破防了**
事情是这样的。前两天蹲坑太无聊,想找个不费脑子的小游戏打发时间,刷TapTap的时候瞅见这《弓箭手大作战》评分还挺高,评论全在说“一把上头”、“回归IO游戏的纯粹”。心想这玩意儿看着跟《球球大作战》一个年代的,正好手机里缺个拉屎伴侣,就下了。结果从那天下午开始,我就跟犯了瘾似的,一口气从零打到了黄金段位,大拇指搓得发酸,手机也烫得感觉快把马桶圈给捂热了。在这不到一个月的“箭人”生涯里,我算是明白了,这游戏真正的敌人压根不是对面那帮像素小人,而是永远在抽风的网络和那要了命的阴间匹配机制。😤
先得说说这游戏为啥上头,因为它把**射击和肉鸽(Roguelike)这俩最让人上头的元素给炖到一起了**。你控制一个像素小人,左手走位右手拉弓,每升一级就能从三个随机技能里三选一。这种像开盲盒一样的快感确实有点东西,有时候运气好,出门连拿三个“前方箭+1”,再加上“武器变粗”,别人还在那蓄力瞄半天,我已经满屏洒弹幕不费吹灰之力收人头了。有玩家说得好:“拿到多重箭直接起飞,抽到减速箭只能自认倒霉”。那种靠一手神级技能组合站撸一切的爽感,真的能把上班受的窝囊气全给射出去!
但!是!每当我沉浸在这种割草的快感里的时候,这游戏立马就用两个大逼斗把我扇回到残酷的现实。
**第一个大逼斗,是那让人心态爆炸的延迟和Bug。** 这游戏的延迟简直不像2026年的游戏。我明明在掩体后面已经做出了被广大网友誉为“脚本级”的蛇皮走位,结果下一秒我屏幕上的小人离奇死亡,对面那个家伙甚至还在对着空气挥刀。如果你玩的是排位赛,还会遇到那种完全看不见的“隐形人”,啥也看不见,就看见自己血量哗哗往下掉。我还真的亲自遇到过那个经典的“替身使者”Bug,刚复活一个不明物体绕着我疯狂乱撞,我还以为是什么我没买的新皮肤,直到发现对面打它能让我掉血,我才意识到这不是什么福利,这是Bug坑爹啊!更离谱的是,有时候看个广告等复活,因为网络卡了一下,等广告播完我的角色竟然已经在地板上躺了整整10秒了!
**第二个大逼斗,是那狗看了都摇头的“做局”式随机技能。** 游戏策划绝对是心理学大师,他设计了一整套伪随机算法来玩弄你的感情。我主玩光剑近战流,想着多加点暴击和射程大杀四方。可这破系统跟长了眼似的,你越不玩啥,它越给你来啥。我玩近战,它就疯狂给我推荐“前方箭+1”、“弹射箭”;对面那个玩弓箭的残血想跑,系统反手就赏给他一个“血量上限”原地变大反杀。等我真的被迫选了一堆垃圾技能,眼睁睁看着自己因为战力不足被人撵得满地图乱窜的时候,才真正体会到老玩家那句“一级对拼千万别送,很容易全局一边倒”的含金量。而且玩到后期你会发现,**武器平衡就是一坨**。排位里全是地刺、光剑这种高爆发英雄,弓箭本体这种正统玩法不仅伤害刮痧,弹道还慢,新手玩纯弓箭手根本就是对面的移动提款机,被玩家评价为“不推荐所有弓箭手的英雄”。
画风音乐这块,就是标准的IO游戏像素风,看着挺干净。各种乱七八糟的沙雕皮肤,玩久了眼睛也不累。BGM很欢快,但听久了绝对会关声音自己开电台。最让人口吐芬芳的,还得是那比游戏本体还大一圈的广告浮窗,每次结算或者点错按钮,误触进去的广告比我杀的敌人还多。
关于氪金,这游戏属于“豹子头零充”完全能玩。我就一分钱没花,纯靠白嫖的金币和技能搭配打上了黄金。不买皮肤一点都不影响属性,那些花里胡哨的升级材料靠慢慢肝也能攒够,这点对于我这种零氪党来说还算有良心。
最后总结一下。如果你跟我一样,想找一款随时掏出来射两把、完全不靠数值碾压的纯公平竞技IO手游,别犹豫,下载就对了,入坑不亏。但如果你对网络延迟零容忍,受不了被“系统局”操控技能,或者大小便时间通常不会超过5分钟,那慎重考虑。
我的个人评分:玩法我给8分(IO+肉鸽的底子是真好),技能平衡6分(纯弓箭太弱,后期太看运气),优化与网络4分(延迟和Bug极其致命),音画表现5分(朴实无华但够用),综合给到7分。希望策划能少耍点小聪明,把这个老牌IP的底子好好打磨一下,别再让延迟和阴间技能毁了这片净土。
小川遨游卡莫纳万花丛中过 : 写小作文呢
玩过 23 分钟后评价(总时长 24 分钟)
[〈〉]成就党 : 我去,NB
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 262 小时后评价
人机高分攻略及个人经历讲解。笔者使用增加初始射程角色,配合这套技能加点打出三百万+的成绩后因失去耐心放弃了游戏。此次高分的重要原因是加点效率,在这里为大家解读一下我所增加的每个技能。
一、武器系统(5):激光武器、弹道弯曲、弹道加粗、人物和武器增大、人物减小。
激光+弹道折线及弯曲笔者认为是这个游戏最强的输出组合,激光自带穿墙(与反弹、穿墙箭不共存),弹道变化可以多次计算激光伤害,两种变化区别在于折线伤害更高,弯曲射程更长。弹道加粗可以增加命中率,配合大蘑菇技能甚至可以使弹道与人物同宽。需要注意的是弹道加粗会降低射程,而大蘑菇不会降低射程。而为了弥补人物过大造成的风险,有必要与减小人物大小同时使用。大小蘑菇同时使用的结果是射程、弹道及血量增加,性价比之优秀希望大家理解。
二、弹数强化(3):前方+ 1、后方 +2。
弹数最优设置是两发,少则输出不足,多则输出分散。之所以设置后方而不是侧面是因为在周围敌方较多时相较于90度的侧身射击,180度的回身射击风险更高,不易立即瞄准。而且若是前方角色没能及时解决,会造成被前后包夹击杀的后果。前后配合射击的好处是输出范围直线易控,对刷分加速击杀也有裨益。
三、续航强化(5):静止保护、生命偷取、回复增加、增加暴击、增跑增伤。
与贪吃蛇大作战类似,这个游戏到了后期也容易被突然近身乱入的角色击杀,尤其是在血线较低的时候。为了规避这样的风险,除了保证健康的血量,静止保护也许能在关键时刻救急(静止保护不能减少反伤的伤害)。回复增加更是增加了回复效率,免去了我们在血量危急的情形下不得不满世界去找血的蛋疼。后期具备反伤技能的角色相当多,如果没有吸血很容易会反伤致死。要注意的是即使点出吸血,偷取的血量一般也只够中和反伤的伤害,所以即使拥有吸血也要时刻注意走位。暴击除了增伤,也增加了吸血(无法证实),没有不点的理由。点出跑男技能是由于此外除了超广且已铺开的地刺,一般技能都能轻易靠走位躲开,而且移速可以增加经验与人头的获得效率,所以比起防御我更看中移速。防御的性价比不及移速,这一点我希望大家能从实践中获得理解。
四、标量强化(12):生命+ 3、攻击 3、视野 +2、射程 +2、防御+1、移速+ 1
生命值配合人物增大可以至少获得至8点,极大增加了游戏容错率。攻击是输出之本,射程可以保证安全的输出位置,视野则保证了安全的路线规划与击杀效率。移速的好处我已经提到,防御不优并不代表没有存在价值,点出一点均衡跑男的增速减防有所好处。与之前属性(弹数除外)不同的是,这些属性均具有两次以上(不包括)的加点机会。根据性价比排序的话笔者认为是射程>攻击>移速>视野>防御>生命。在有些版本里,增加生命及防御等数值会牺牲移速在提示中就给出,这个版本没有提及但大家必都有所体验。这一栏的加点数值比较灵活,根据机遇而定,没有硬性要求。
祝愿大家能取得好的成绩~
小明 : 为什么我登陆两天领不了那个吸血鬼啊