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雷电:觉醒

雷电:觉醒

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
6.2739个评价
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带图49 长评12 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩74 画面优秀59 物超所值33 操作流畅13 音效动听10 福利丰富10 轻松护肝7 氪金付费53 玩法设计34 运行稳定性34 操作体验16 画面视觉12 广告频率9 音效音乐8 UI设计6
玩过
官方指挥中心-丽莎 : 感谢您对我们游戏的支持,我们会不断完善,带给您更好的游戏体验哦~
玩过
这游戏真的好玩吗?
刚开始玩的时候,每天上线清体力打活动攒资源,登的也是新区,前期氪金点开放不多,竞争压力不大
后面开始上线指挥官加战力了,买了个喜欢喝奶茶的白毛红瞳微胖少女,加入了当时排名第一的军团(应该是叫军团吧?开始合区没多久就退了)
虽然画风看着像AI,但也勉强凑合
结果没过多久就和前面的区合并了
本来没怎么在意,过几天发现战力排名从第三一直掉到第十,再加上活动资源按各种排名分配,竞争压力直线上升
更早开启的区与新区合并,大批掌握更多资源的玩家参与资源分配
军团长(前战力第一)开摆下线,成员跳到更强、更活跃的军团,希望不要和其他人拉开太大差距
我也在第十和第十一之间反复横跳
尝试氪金,试试能不能回到之前的排名,可惜收效甚微
直到有一天,我照常查看前十信息,想知道在同等氪金力度下自己差在哪
突然发现现任第三竟然是零氪(首充称号没点亮,形象也是默认指挥官)
哇噻当时心态崩成啥样了
开摆,那还说啥了?
而一旦开摆退出竞争,能争取到的资源就更少了
竞技场也打不了,战机突破始终慢几步
这样还能干什么呢?闯关打人机吗?
游戏也没剧情,boss数量又少,还卡等级卡战力
开这么多区,每隔几天又合并
目的是什么好难猜啊
这就是一个用金钱和肝换战力换心情的游戏模板,转换效率还挺低
没办法,我是来玩游戏的,不是来被宰的
稍微看了一下,退款和销号都没找到
三百块钱当买个教训,挺好奇这些钱在steam上能买多少游戏
就到这里吧,只是偶然刷到了以前玩过的东西,过来感慨一下
最后,也是一个我个人挺好奇的问题
这游戏不是说有雷电正版授权吗
除了都是红色初始飞机,标题很像,还有啥关联?
嘛,当然我也不会回复的
拜拜咯~
官方指挥中心-丽莎 : 感谢您在体验完游戏以后,对游戏提出中肯的建议,关于您的这些建议都已经认真记录,您也可以邀请好友一起参与,增加游戏乐趣呢,感谢您对游戏的喜爱~
玩过 111 分钟后评价(总时长 3.8 小时)
官方指挥中心-丽莎 : 您可以清理一下手机缓存,后台进程软件少开点哈~游戏大退,手机重启都试试哈~
玩过
官方指挥中心-丽莎 : 您切换一下网络,游戏大退,重新登录再试试
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
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玩过 50 分钟后评价(总时长 54 分钟)
🎮可玩性:
能玩,不过感觉有版号的情况下,也就做成这个样子了。体验下来感觉和最近广告投放很凶的孤独战机有几分接近,商业化的味道很重,不在是个单纯飞行射击游戏,而是堆战力的数值游戏。
核心战斗倒是还保留了一份原有的雷电味道,主线剧情是关卡制,难度被降低很多,有手基本就能过新手引导阶段,很符合大部分手游的设定。而剧情、困难、噩梦的游戏模式充斥着手游味,一关打三遍,美其名曰挑战,PVE也是最好检测养成属性的,关卡还很好堆。
其他玩法也不少,吸取了一些放置类游戏的部分玩法设定,诸如点一点得资源之类,更多玩法也只是资源产出,后面免不了每天刷到吐。
养成内容主要是战机和搭载的副武器,二者都有品阶设定,感觉很像卡牌类游戏主英雄和副英雄的设定。不同战机之间除了属性差异,技能上也有很好的区别。副武器有插槽数量限制,在同品阶的情况下有一些组合搭配策略。养成设定和AFK有些接近,有等级上限和突破,整体深度还是可以的。
🌃画面音乐:
美术品质确实不错,画面至少看得过去,战机还原度还可以,BOSS和场景都是3D建模,质感很好动作也非常流畅。弹幕效果有看点,战斗爽感拿捏很好,声光效果表现力出色。
世界观背景感觉是借用了星河战队的,和虫族战做一团,不知道还以为走错片场了。一些细节设定禁不起推敲,属于伪科幻。
官方指挥中心-丽莎 : 非常感谢您对我们游戏的大力支持,您的肯定对我们来说非常重要,我们会努力改进缺点,给大家带来更好的游戏体验哒
玩过 34 分钟后评价(总时长 6 小时)
整体感觉算是一个合格的游戏产品,但是又没有太多新意内容在里面,当作单机偶尔上线玩玩几分钟主线或者无限挑战比较惬意,如果追求排行榜,可能比较累人还会快速退坑。
(一)画面观感
游戏场景和特效较记忆中的雷霆战机类游戏,有明显的提升,但考虑时间已经过去了这么多年,只能说在业界正常水平。
但是部分2D平面转换3D立体画面,实际并没有做出来,只是做了平面画面3D画法,所以转场生硬,战机朝向不对劲。
(二)弹幕玩法
戏战比较流畅性,光标随手指移动没有太明显的响应时间差。
部分BOSS的技能弹幕比较密集,基本没有移动路线,需要用护盾值或护盾道具,比较可以拾取道具时间或者战机养成度。
(三)战机养成
为了突出玩法,对养成内容细分,又要抽挂件、又要养准备,进阶、进化、改造都给你安排上。
但是抄作业又没有抄全,更换高等级挂件的时候不能一键继承等级,要自己手动重置。
(四)养成玩法
爬塔、无尽挑战、竞技场、甚至更多,应有尽有。
打材料,养战机,然后战机战力高了就能去主线轻松玩。
只能说数值化商业作品的常规操作,意料之外又意料之中。
部分玩法一键扫荡功能,需要开通月卡会员才能使用,只能对小厂商表示理解。
可能厂商考虑的是增加游戏的可玩性,提高玩家的在线率,但感觉略有点画蛇添足,算是抛弃小游戏随开随玩的特性,大厂商的拳头产品现在好多都不搞上班玩法,搞减负了。
TapTap
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