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忘却前夜

忘却前夜

测试服
测试服
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.6424个评价
测试服评价
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嘴替发言1 带图44 长评71 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀188 有趣好玩112 剧情跌宕63 音效动听59 福利丰富17 设定独特12 资源获取34 运行稳定性32 UI设计28 玩法设计17 故事情节13 日常肝度11 音效音乐10 操作体验9 游戏福利8
期待
首先,游戏是很不错的。其实还有很多地方需要改。
以下便是游戏的缺点
首先游戏bug有点多,一个卡牌游戏很多时候出卡都出不了,卡在手里到处飞,官方看着解决一下,你把回合的玩法搬过来,作为一个回合的老玩家,我是很喜欢的,但你不能把回合的bug全搬过来啊
资源真的极度缺乏,养卡根本养不起来,资源还得刷关卡,但是卡没养起来,关卡根本打不动。就是一个脑残的恶性循环。现在内测资源都这么缺了,正式服,我完全不敢想象资源会有多少
现在数据平衡差的离谱,就光说第一章最后那个boss,我二刷的时候,用四个十五级的角色,用了两次复活才打过去。有那个15000血的杰克,那真的是人能过的吗?
红点到处乱飞,我更是接受不了,很多时候红点标出来的都是我根本用不到的地方,把它点了我难受,不把它点了我也难受
抽卡爆率不高,虽说有保底,但抽卡机会极难得。
作为一个PVE游戏,卡牌养成界面,各种升级进化什么的,让人看的眼花缭乱,只能说制作人是一点儿教训都不吸取,上一款游戏怎么凉的都忘了,感觉后续氪金内容会很多
目前氪金系统还没有开放,氪金这方面我暂时不做评价
还有看板娘,谁家看板娘蹲屏幕中间儿看大门啊,当初在回合的时候就提出过这个建议,现在也没改
新手引导做的不是很好,还是莱特的老传统,干啥都得玩家自己去摸索
很多介绍都是表述不清的,建议策划去重修一下初中语文,完全看不懂很多介绍是什么意思
命书是溢出的,多出来的命书一点儿用没有,正位都正满了,全给角色装上,还是剩好多,放仓库里都碍眼,希望官方能出一个把他们利用起来的办法
目前章节还是太少了,两章我都已经打完了,复刷也没有太大意思,第二章在数值没有完全碾压的情况下,打三星太难了
而且现在各个卡之间联动并不是很大,纯靠卡的强度顶,即使是同一个阵营的角色,我也没有看出来联动有多大
幻梦试练是唯一一个可以刷资源的地方,但体力真的太少了,八分钟获得一个体力,30个体力才能打一关,相当于每刷一次,都要等四个小时,这让本就缺乏的资源更加雪上加霜。
希望命轮和密契,可以在阵容界面配置,而不是在角色界面配置,每次换阵容都要重新换密契和命轮,很麻烦
官方态度作为一个小厂来说是不合格的,相较于那些大厂的客服来说,态度好一点,但是好多客服之间会相互甩锅,导致我的体验不是很好
并且给制作组一个忠告,如果制作组不听取玩家意见,一意孤行的话,这游戏我只能说凉了活该
1米8的小水母万花丛中过 : 你说的十连抽是新手池吧,新手池打8折怎么单抽。
期待
从测试刚开始的时候就在玩了 其实我也没玩过很多的游戏 现在还在玩的基本只有音游和粥了 这种类型的也是第一次 所以都是主观感受 大家看看就好哈
先说好的地方吧
1.立绘确实是下了功夫的 当初我也是被克系元素和立绘吸引来的 还是很不错的 场景小人建模也很可爱没有那种什么头大比例不对的毛病
2.可玩性还是可以的 一共四个阵营 每个阵营特性不一样 可以看喜好配队 但是不同阵营不能串用 只能说有好也有坏吧
3.测试的时候福利送的也不错 而且校工和校猫真的很认真在听大家的意见 态度满分!
4.关卡是回合制 如果没有点结束的话就不会往下进行 可以去做着急的临时的事 我感觉这个挺棒的 但是有好也有坏吧
然后就是不足的地方
1.一个主线关卡相当于一次小肉鸽 确实是有点费时间 看个人接受程度吧 反正暑假闲的拿来打发时间也很不错
2.养成就是啥都有 稍微复杂了点 而且早期关卡不好打 材料刷不上 很容易丧失斗志
3.还有很多大家想要的系统没有做好 比如说分解系统 希望校猫抓紧提上日程!
4.战斗过程容易出现网吧点炒饭的问题 但是都抓紧修复了 不过也不能完全保证以后什么bug都没有 但是还能进步!
5.虽然主线不需要体力 但是材料本需要 养成需要的材料量真的很大 有了扫荡之后时间成本大大改善了 但是体力问题出来了 药不够用 体力回的太慢 导致角色拉到五十级以后再上稍微就会吃力
6.然后就是角色获得问题 真的算我求求了 别把武器和人放一个池子 角色出率我不知道是不是大家游戏都这样 可能是我在粥养老养的太舒服了 反正我是觉得实在太非了 如果不是送的资源多 抽不到角色的话我可能都玩不到现在
其他的问题在qq群里大家都有积极反馈啦 我能想起来的问题大概现在就这么多啦
TapTap
期待
7.8
趁着游戏更新,来补评价了,献上用tap以来的的第一次长评。
玩了一天半下来,主线第二章已经打完,算是基本体验了游戏已给出的内容。就目前游戏内容整体给三颗星,因为一测,所以多给一颗,未来可期。
首先,说说优点
🎮可玩性:
肉鸽模式+卡牌回合制,核心玩法的可玩性毋庸置疑,可玩性很高,玩起来很上瘾,抛开其他不谈,就核心玩法一点,这款游戏绝对是好玩的
🌃画面音乐:
最开始就是被游戏的画风吸引过来的,画风很不错,插图也都很漂亮,音乐的话目前基本都是营造氛围的bgm,算是中规中矩
🔖运营服务:
运营态度是好的,群里反映的问题和bug基本上都会解答,也一直在向上反馈,不断对游戏做出调整,昨天一天好像更新了三次(笑)
接下来,说说缺点
1.不用问,就是被大家吐槽最多的抄米家的那套抽卡系统,新手池50保底,其他池子80保底,分了角色池和武器池但还是混池,出金概率也低得要命,我好不容易常驻出金了,结果是武器,难绷
2.新手引导,你不如不引导,引导过程很短,只教你怎么把牌打出去,怎么放大招,再强制性让你把所有能出的招出完才能结束回合,其他的一点不教,甚至都没等到序章结束就已经没有引导了
3.界面UI,一测,界面UI做得都很简陋,凑合用,主要是角色如果你不给装武器和密契(圣遗物)提醒的红点就会一直在,根本消不掉,看着很难受
4.关卡难度,严重怀疑数值策划在给数值前有没有自己玩过,新手关都是一不注意就会死,水群的时候看见好几个说新手关就用了一次复活的。后面的关更不用说,第一关章底boss四千多血,第二章关底boss已经一万四的血量了,再看玩家手里的角色,共享血条,三位数血量。公告说今天更新完会下调新手关和第一章难度,希望有刚建好或者新建号的好心人截图给我看一眼。
5.资源获取,打一次资源本四十体力,所有难度都四十体力,体力条一共就160,八分钟回一点,资源获取成本未免太高,而且不能扫荡,只有自动战斗,但自动战斗AI的操作不如手打,那设置自动战斗有什么意义呢
6.关卡耗时,昨天填问卷,看见问卷问题上列出的游戏,才发现这款游戏定位竟然是副游,只能说打一关需要的时间,如果作为主游的话那肯定没有问题,但作为副游,在剧情算是碎片化处理过的情况下,一关光战斗耗时基本上十分钟起步就显得太长了
7.各个功能解锁的等级,一开始打了几关过后,看着几乎全被锁住的UI,我以为是功能没做好,不开放,结果两章内容全打完,发现是设定开启的条件没到,算是对玩家进行引导的任务功能在开启的时候显示出来我已经把第一阶段的所有任务都做完了,这么晚才开启,几乎失去了引导玩家的意义
目前缺点暂时想到这么多,回头想起来再补
下面给官方一点小建议
✍🏻建议:
1.改抽卡系统,新手池五十抽,虽然送了免费十连,但是你看看给的那个出金概率,基本都是保底出金。建议要么减少新手池抽数改成二十或三十抽,要么抽数不变但改成首次十连必出金,但可以继续在新手池抽取,抽取五十抽后关闭。
新手池后的定向池子,现在是在新手池五十抽抽完才开,但对于没到五十抽出了金想早点抽体系的玩家,这一点很不好,建议改成新手池出金后开启定向池,但新手池在抽完五十抽前仍保留,两个都是打八折的池子由玩家自行决定出金后先抽哪个。
武器和韭一样就是一张纸,画得还不怎么样,建议直接取消武器池,武器靠肝出来,或者直接取消武器系统。如果非要保留武器池,那一定不要混池,一定不要混池,一定不要混池!!!把角色池和武器池彻底分开来,前期出个金结果一看是武器真的很难受。
池子的出金概率,你问卷里既然都把定位相同的游戏列出来了,那我真的建议你学学57的卡池,80保底,平均35一金。求你要抄就抄点好的,可以吗?
2.新手引导,这一块强烈建议重做,战斗界面上那么多UI,结果就介绍了怎么出牌,怎么放技能,怎么结束回合,其他都等着玩家自己摸索吗?还有新手引导的强制性不放完所有能出的技能不允许结束回合,没必要,真的没必要。
新手引导不要过一关就结束了,打完序章之后肯定要继续引导玩家熟悉主界面UI,虽然大部分玩得多的都知道,但这不意味着你可以不做。作为玩家前期要做什么的指引系统,就是任务栏,麻烦在新手引导结束前就开出来,打完第一章的一半才开,实在是太晚了。
3.关卡难度,下调下调下调,不是所有人都玩过卡牌游戏,现在的难度,你们是准备直接放弃没玩过卡牌游戏/接触得很少的这一部分受众了不成,还有低于推荐等级减属性这一条,真不理解为什么会有这种设计,策略性游戏一大乐趣不就是用低练度过高难关吗,本来就难打,还减属性,这个设计建议直接取消
4.游戏耗时,既然游戏准备定位的方向是副游,那主线一关的时长就需要考虑,肉鸽模式本来就是耗时的玩法,虽然可玩性高,但光是时长就不能算是副游,关卡的耗时这一点是需要做减负的,而且由于策略性高,打完一遍之后解锁的AI自动战斗的操作惨不忍睹,最后还不如自己上手打来的快,干脆学学隔壁57直接安个扫荡吧
5.资源获取,升格一个角色要的资源太多,打资源本给的太少,而且现在的体力系统,所有资源本不论什么难度通通四十体力一次,一天只能刷四次本,八分钟才回一点,如果你们对副游的定义是这样的话,那还是算了。
6.扫荡扫荡扫荡!!!强烈建议加一个一键扫荡,看什么录像,什么AI自动代打,都不如扫荡来得好。这么好的核心玩法,要拉日活完全可以从其他方面想办法,不要在这种地方恶心玩家。
有比较大问题的方面建议先给这么多,其他小问题先不着急,毕竟一测,慢慢改,改好了就冲核心玩法肯定能活。
最后,希望官方好好做这个游戏,我个人真的很喜欢这种风格,期待一测后续的内容。
——————
7.6
才打完1-1,先过来打个分,这游戏耗时间,明天再补具体内容。
廷渊编辑部替补 : 棒棒
期待
题材跟画风都是我感兴趣的,剧情写的也不错。因为在tap上面刷到的时候离测试结束也就两天的时间,所以游戏玩法跟内容上面体验并不是很深,只说一下浅浅的感受。
第一,抽卡。抽卡前面的动画做的不错有新意也符合世界观设定。卡池看了下是四个,一个限定up池一个常驻池,一个武器池【武器池不太确定是不是常驻,毕竟只是玩了两天也没有细看。】,还有一个就是新手池。新手池抽卡的出率还可以,至少没有硬吃保底。然后就是常驻跟up池,感觉就是好像没有保底一样?或者是保底数很高?我没有去翻看有没有公布概率【应该有,但我没有关注】。总之就是送了700多抽,我还把抽卡的那个货币抽完了【好像是9万多?】,想着测试福利这么好可否能搞个全图鉴,但是并没有一直在歪。就觉得抽卡非常的看脸。up池如果是歪也是歪深海跟混沌,常驻池是歪选定的界域跟混沌,混沌角色溢出。不知道有没有考虑过出货除选定的界域之外另一个是随机而不是固定混沌?
第二,关卡地图以及成就。关卡的成就在进去的时候跟地图上设置里面可以查看,有没有考虑直接在左上角显示过关成就?一开始的时候没有注意到结果出来之后才发现有个隐藏跟成就,往往通关了一遍出来之后还在为了成就在通关一遍或者两遍。第二章的时候有相当一部分成就要求是上阵两名混沌界域的,测试时候福利足够的情况肯定不会出现凑不到混沌界域,或者前面拉了其他的界域材料不够拉混沌界域的情况,如果是在公测的时候呢?而且目前你们设定的资源本需要的体力要求也都蛮多的,如果在卡体力的情况下,追求满收集成就的玩家会抠出资源来拉混沌的角色。当然如果你们已经考虑到这点,在前期福利会给很多的话,这也不算什么。
第三,剧情设置。跟第二点也有相关联性,能不能直接改成过了一遍剧情之后第二遍剧情直接跳过。为了刷成就回头打的时候,每次都要点跳过。虽然出了一个当天可以不询问就跳过的功能,但其实更希望可以直接一劳永逸选择从第二次开始刷直接跳过,不想多点一遍。【毕竟我懒到不想多废一遍手,这个改不改可有可无,应该没多少人跟我一样连点一下都觉得麻烦】
总之,游戏我还是很期待的,希望制作组好好打磨,期待公测那一天。
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
期待
我入坑的原因很简单:看见了符合xp的角色—莱克。(被福瑞吓晕)
卡牌回合制,我没玩过类似的,感觉挺好玩的,第一个up是弥利亚姆,想要莱克(被福瑞吓晕)抽了八百发才有,草。游戏美工还是挺不错的,美中不足的就是没有live2d。整个游戏都是日配,挺有感觉的。由于只是一测,还有很多功能在开发和优化中,未来可期,希望二测三测公测多送点东西👉🏻👈🏻
剧情有些刀,其实还可以更刀(城批报道),某些情感细节还可以再扣一下。剧情里印象最深刻的就是莉莉的故事了(剧透预警)莉莉是弗朗西斯去极地探寻许愿池而召唤出来以她怀表中女儿莉莉的胎毛为模板复刻出来的莉莉,也就是说莉莉不是原本的莉莉,只是和莉莉长的一样。雕刻者协会想要研究莉莉,与弗朗西斯达成协议。弗朗西斯其实很爱莉莉,但是她认为莉莉不是莉莉了,因为莉莉在手术台上从来不会喊疼,她想要有温度,会喊疼的女儿,而不是麻木的莉莉。其实莉莉不是感觉不到疼,她一直忍着在,因为弗朗西斯对她说好孩子是不会喊疼的,她就从来没喊过疼,直到最后才哭着对弗朗西斯说妈妈我疼。到这时候弗朗西斯才意识到自己错了,为了弥补,以自己为诱饵把地狱犬关在了一个维度里,谁也没办法进去。大概就是这样子,如果有出入还是以游戏为准咯。我发现还有一点,游戏里的唤醒体不是死人就是非人,最明显的死人就是宁菲亚(对不起),玩过主线的也知道艾继斯和詹金也壮烈牺牲了,但是看鼠鼠命轮的故事就知道鼠鼠虽然鼠了但是被守密人唤醒了,非人最明显的例子就是图鲁了,克系神,老板娘也是克系神,不过是被寄生的好像是
游戏里分为四个派别,混沌,血肉,超维和深海。混沌可以混搭其他三个派别,而其他三个派别不能同时存在其中两个。纯混沌队不好打。难度的话深海最简单,血肉其次,超维最难。深海真的很简单,凹触手伤害和次数就好了,血肉稍微难些,我血肉c是镰刀姐,配上刻印和羊妈的爆发一回合能生8张胚胎,再一起吞了真的很舒适,血肉技能会燃血,但是也有回血,血条忽高忽低有点像过山车。超维其实也看不到哪去,最主要的就是凹,开局打的第一张牌会进超维回合,一共要五个回合才能进超维回合,超维回合会有额外的增益,这时候一股脑输出就好了,至于怎么输出就得看你自己怎么想的了
然后是操作,我感觉最大的问题就是抽卡费时间。抽卡的时候会有几秒钟的留白,如果不够十连又在五连以上抽卡那好难受的咯...反正我感觉挺难受的。再给个建议,常驻池能不能出一个指标,指定一个角色,如果没出就积累次数,次数达到那下次必出那个角色,实在太想要莱克了(被福瑞吓晕x3)其次升级的那个提示,可以搞一个入场动画,不然有点直白的插进来有点突兀。然后是战斗过程中能不能出一个撤回键撤回上张牌,点错牌了真的很伤💔
TapTap
期待
浅玩了一下(其实也打了蛮久了)
三编补充:
①打到第二章,莫名感觉剧情里主控有点傲天摄像头?强有力的工具人,不需要派上用场时候存在感好低。果然还是缺少立绘的原因吧!
②关卡内滚动的小对话建议重新设计弹出的地方,有时候触发点弹出的商店界面之类的会把它完全挡住。
二编补充:
①剧情中请展示主控立绘和表情拆分,画得这么美除了最初选性别界面外再看不到完整立绘,特别遗憾。
②增设信息簿(归纳已出现人物和专有名词)和cg回廊。
③增加关卡中途暂停功能。
④可有可无的个人感受:文本可以再优化一下,氛围烘托可以更好,情感表达略显晦涩。时间线表达可以再设计一下,比如第一章的关卡展示页面就能直接拉一条时间线,在各个重要节点处标明时间,点击进入关卡什么的。
一编:
🌃画面音乐:超棒,我超级喜欢,称之为神。ui比较简陋,我记得制作组说一测ui并不是成品,后期会再制作。这里给出的建议是稍微大一点,字体有点费眼睛。希望制作组做大后考虑进一步精细剧情演出,虽然现在我也很喜欢,但有些描写让人十分想看见CG啊啊啊啊——!
建议添加能隐藏界面,放大欣赏构想体美貌的功能。
🎮可玩性:主要是这方面拉分。
目前感觉有以下问题:
①新人引导部分需要再详细。构想体分类依据,影响战斗进程的主要内容,战斗相关的专有名词等等,还需要明确介绍出来,并不是摆在那里有文本等着玩家去点击阅读就可以的。
②最主要的!!养成提升比例和关卡怪物血条及攻击力不成比例,导致过关时间太久了,相当磨人。打牌玩法我还是喜欢的,数值方面再多多考虑一下。主线尽量以快速过关配合剧情加强沉浸式体验为准,琢磨卡牌搭配放进困难比较好。
③战斗中卡牌、护盾及buff继承问题再考虑一下,同样因为这三个问题导致过关太慢。
④攻击目标不能自由选择
⑤命轮和角色混池,十抽九个命轮一个sr,出率太低了。尤其命轮有叠卡上限,多余的命轮想办法处理掉。
剧情:中规中矩,不好不坏。部分地方是不是有bug?(梅森的缎带是“我”带过去的,詹金怎么又在床底下摸到一个?还是说梅森不止一条?)我还挺喜欢主控性格,感觉像温柔又礼貌的小绵羊。不知道男女主控会不会有性格差别,我还挺期待这方面相关表现,不过比较费精力,具体看制作组怎么选择。
🔖运营服务:交流群和频道内很诚恳地回答了玩家问题,我还蛮喜欢的。
总结:考虑到是小制作团队,目前展现的内容足够让我期待接下来的发展,对我来说是一份相对满意的成果。毕竟等了很久,这才一测也没有到让我玩不下去的地步,还是希望能听听意见继续打磨。
User116649673 : 好像说是半条缎带,詹金是在艾继丝的床下看到的应该是另外半条
期待
综合评分:3.5,但因为是首测未来可期打4星
画面音乐:4.5/5
被画风吸引进来,挺好的,就是ui观感有点差
剧情:4/5
及格,能看得下去的程度。而且感觉想写点带克味的东西,但写出来的东西(至少在我看来)只能算是中规中矩
玩法及其他:2/5
问题可太多了,两分给杀戮尖塔式战斗形式
1,米家游戏同款卡池(学啥不好学这个,而且不知道是不是我的问题连续七次十连出的都是同一个角色)
2,几乎没有的游戏引导(打完序章不知道干啥,主界面每个按钮是啥还得自己去试)
3,不是很肉鸽的肉鸽和不是很dbg的dbg(卡组几乎固定,卡组构建全靠抽卡,导致虽然战斗是杀戮尖塔的形式,但玩起来手感上像是回合制rpg)
4,单关流程作为手游来说过于长了而且没有存档(不跳剧情的话打一关要十多二十多分钟,没存档就基本不可能拿一些碎片时间来玩)
5,在单关流程长的基础上还没有扫荡功能只有个自动战斗(ai代打打得又很逆天,而且还不能倍速)
6,用脚填的数值,数值特别极端且整体偏高(小怪数值低到用脚打都能过,然后boss直接是小怪的几十倍(ps:喜欢我血量4500+,易伤重击多段手牌费用增加循环的第一章boss吗),几乎没有难度过渡,数值填的还没某个杀戮尖塔玩法的小黄油合理)
建议:
1,主线关卡单关流程上,增加扫荡功能(或隔壁灵魂潮汐的秘境中的跳过普通战斗的功能),然后要么把单关流程压缩到1-2次战斗(不过这样就基本上变常规回合制游戏了),要么把三到四关塞进同一关里并加存档功能(爬三到四层塔(bushi))
2,增加肉鸽要素和dbg要素上,可以学学超时空方舟,每关初始卡组为打防+一到两张每个角色的角色卡,在后续事件/战斗/探索获得更多的角色卡
3,数值上,数值整体调低一点(以及好好做难度过渡吧求求了,小怪大怪boss难度阶梯式上升且难度跨越大可不算难度过渡)