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帝国重生之文明不朽

帝国重生之文明不朽

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6.82191个评价
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嘴替发言7 带图116 长评172 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩311 物超所值65 画面优秀20 福利丰富11 设定独特11 轻松护肝8 音效动听7 玩法设计141 运行稳定性98 日常肝度60 游戏平衡30 广告频率20 画面视觉20 资源获取17 音效音乐9
玩过 76 分钟后评价(总时长 110 分钟)
我觉得这个游戏选项的关联性还是太低了,如果前期跟某个国家建交,后面能不能尽量减少与这个国家开战的选择呢,而且我希望能够增加一些类似于经济胜利的玩法,贸易不应该只是拿钱出去换那些资源,还应该是把本国的资源贸易出去啊,然后还有招募军团,我觉得可以把这个跟经济挂钩,付出不同数额的金钱或者其他资源,然后决定你能够拿到什么等级的军团,或者是可以自己培养和进阶军团,而不是战力的提升,只能靠选项和历史人物。另外面对战斗的时候,我能否去请跟我关系友好的国家的援军呢?付出一定的代价,让他国派兵来帮助我,除此以外,灾难卡跟我们前面的选项需要有关系才比较合理,比如说没有粮食了,比如说政治属性过低,有原因才会发生灾难,不然莫名其妙给我来个灾难卡,我觉得很让人难受啊,我励精图治,全力去发展经济,一堆天灾人祸,而且还有这么多的战争,遭遇战和反侵略战争就算了,为什么我们往外打的战争,我们不能够决定打不打呢?
我有这样一个想法,灾难卡不参与随机。当你触发某些条件时自动触发灾难。
然后后续的选项跟前面的选项要有关联,如果我选择了与某国建交后面三张卡里面有两张甚至都是与贸易相关的卡牌,如果我选择战斗,后续的争议有两项,甚至是三项。都是选择战斗或者是战斗方面的增益。而且对于战争,我希望加上战争的理由,就算是古代各国之间打仗也是讲究一个师出有名,而不是莫名其妙的就全是突袭攻击,是我做出了一个选择,导致他与我们开战了。
而且我发现物资平衡性不太行,在前期,你去选择产量增加远不如直接选择增加物资,如果前期想要拥有足够的物资来提升国家的话,就是必须要不断的战斗掠夺,但是我不是一个很好战的玩家,我希望能够尽量的提高自己国家的产能,让子民安居乐业。那不能不能在那些增加产量的选项,在增加产量的同时增加物资呢?这样也不用担心,过多的增加产量会影响后期的平衡
我玩的时间不多,居民的死亡好像只和战争失败和天灾有关,但是这样不合理呀,当国家没有粮食了百姓也会活不下去啊,如果国家没有政治,是不是会发生暴乱而导致民众死亡呢?
我的意见大概就是这几点,我觉得一个健设国家的游戏,它不应该只是发展军队,他应该跟经济民生政治文化息息相关
梅花琴观雪 : 支持✊
玩过 20.1 小时后评价(总时长 25.8 小时)
新石桥防线,持续44年,你超过了17.61%的玩家。
公元元年,我的电脑建立了【新石桥防线】,国家以【象形文字】作为起始科技,国家定都于【新月半岛】,国家将【伊斯兰教】定为国家信仰。
公元001年,国家发展了科技【造船术】
公元002年,国家和罗马帝国进行了一次贸易
公元003年,国家颁布了政策【武卒制】
公元004年,国家征伐了市场,收获不小
公元005年,国家建造了建筑【屠宰场】
公元006年,国家和秦帝国进行了一次贸易
公元007年,国家征伐了村庄,收获不小
世界局势发生重大变动:古埃及文明进步,这间接带动了你的国家向前发展
公元008年,国家遭遇了一次恐怖的干旱灾害
公元009年,国家征伐了海岸线,收获不小
公元010年,国家遭受毁灭者大举入侵,所幸击退了侵略者
公元011年,国家发展了科技【探矿术】
公元012年,国家征伐了修道院,收获不小
公元013年,国家和秦帝国进行了一次贸易
公元014年,国家建造了建筑【泥瓦房】
公元015年,国家在征伐军事学院发展出新战术【后勤术】
公元016年,国家征伐了富庶之地,收获不小
公元017年,国家遭遇了一次恐怖的末日审判灾害
公元018年,在高地奇袭中,国家取得了战斗的胜利
公元019年,国家遭受南蛮大举入侵,所幸击退了侵略者
公元020年,国家发展了科技【操练】
公元021年,国家遭受了一次王国劫难的打击
公元022年,国家遭受了一次魔咒事件的打击
公元023年,国家建造了建筑【铁矿场】
公元024年,国家招募到一位王者【源赖朝】
公元025年,国家征伐了城镇,收获不小
公元026年,国家遭遇了一次恐怖的龙卷风灾害
公元027年,国家在地狱神学院发展出新战术【迷魂阵】
公元028年,国家遭受霸权者大举入侵,所幸击退了侵略者
公元029年,国家发展了科技【土堡】
世界局势发生重大变动:秦帝国腐朽,你不得不用外交贿赂来维持贸易
公元030年,国家和秦帝国进行了一次文化交流
公元031年,国家颁布了政策【保甲法】
公元032年,国家招募到一位王者【源赖朝】
公元033年,国家和罗马帝国进行了一次文化交流
公元034年,国家遭受了一次混乱政变的打击
公元035年,国家遭遇了一次恐怖的沙尘暴灾害
公元036年,国家征伐了亚该亚,收获不小
公元037年,国家遭受黑暗者大举入侵,所幸击退了侵略者
公元038年,国家发展了科技【木工锯】
公元039年,国家征伐了中原,收获不小
公元040年,国家颁布了政策【招贤纳士】
公元041年,国家征伐了金矿,收获不小
玩过
【一句话评价】带rogue属性的文字模拟经营游戏
【游戏玩法】
游戏玩法相对比较简单,从第一年开始,每一年会出现1个随机的国务事件,玩家作为国王,需要在3选1的选项中,选择一项决策,事件完成后就是下一年,继续出现1个随机事件,如此循环。
随机事件包括发展、建造、外交、遭遇战、奇袭战、抵抗入侵、招募、学院、危机、天灾等。玩家需要根据目前国家的资源(金币、木材、石头、铁矿、粮食)和这些资源的产量情况的情况去作出抉择,不断把国家做大做强。国家除了上述资源外,还有六项属性:科学、政治、军事、宗教、商业和艺术,这些属性也算是国力的体现,每年出现的随机事件中也会以这些属性作为条件,比如有的事件需要你达到X点科学才可以选。除了发展科技类的事件外,还有史诗人物可以增加这些属性,都是一些历史名人比如达伽马、郑和、范蠡等等。如果3选1事件中的部分选项需求无法满足时(比如需要1000金币,但你的金币不足1000),就只能去选其它选项,当3个选项均无法满足时,只能跳过这一年。
部分事件例如遭遇战、奇袭战、抵抗入侵等属于战斗类型,如果选择了这些事件,就需要进入战斗,一般的战斗可以派出3张军团卡,这些军团卡都会有不同的兵种(骑兵、步兵、弓手等),也有不同的攻击类型(近战、远程、攻城、神圣)以及护甲(无甲、轻甲、重甲),相互之间有一定克制关系。玩家需要根据敌方阵容来选择出阵的3个军团完成战斗,战斗的过程是自动的,比较简陋,差不多就是几个军团方块来回撞几下,直到一方军团全部战败。战斗获胜可以获得随机事件显示的奖励,失败则会有相应的惩罚,比如减少资源和人口等。
游戏的整体目标应该算是提高国家的人口数,虽然人口数增长,头衔会从部落升到城邦,再升到王国,不知道后面还有没有,我暂时最高记录是升到王国。当国家的人口数小于等于0时,游戏结束,然后系统会生成一份帝国史书,记录本局游戏持续的年数和每年发生的事件。
【游戏亮点】
1.肉鸽属性:这款游戏本质算是一款模拟经营类游戏,但在传统模拟经营游戏中加入了肉鸽属性,让整体可玩性有所提高。各种随机事件,以及3选1的决策,都具有明显的肉鸽感,让每一局游戏的发展过程都几乎不会相同。
2.兵种克制:在极其简单的战斗系统中,加入了兵种克制的内容,这一块内容应该借鉴了经典游戏war3,让原本纯看属性的无脑战斗增加了一些策略性。
3.局外天赋树:玩完一局之后,发现游戏尽然还有天赋树可以点,还分为政治、科技、军事三项。好嘛,我说我第一局怎么才坚持了38年。每局游戏结束后可以获得一些天赋点,去升级天赋树,这些天赋无疑可以帮助玩家再下一局游戏中走的更远,增加了可重复游戏性和耐玩性。
【游戏不足】
1.战斗过程:战斗过程又臭又长,这点前期还好,几秒结束,但是到了百年之后,一场战斗可能需要耗时1分钟以上,只能看几个方块顶来顶去,也不能跳过,甚至放着不动还会根据手机系统息屏时间而自动关闭屏幕,离谱。本来一局游戏时间就够长了,不要大部分时间都浪费在看战斗动画上,建议增加跳过功能。
2.敌人强度问题:可能是为了加快游戏进程,敌人的强度从弱到强的曲线感觉有点问题,从毫无压力到完全打不过,可能只过了没几年,这块建议在数值上再优化一下,尽量平滑一点。
【总结】
总的来说这是一款带rogue属性的文字模拟经营游戏。游戏结合了肉鸽属性,通过简单的随机国务事件3选1的方式来进行,具有一定的创新。游戏性方面提供了局外的成长以及兵种克制方面的内容,增加了游戏的耐玩性和策略性。但战斗过程以及敌人强度曲线等方面还是有不少优化空间,希望可以继续打磨。喜欢重生模拟类型的玩家可以体验一下。
TapTap
云雾敛 : 不能跳过是因为倍数要你氪金
玩过
🌹优点: 不强制看广告,画风很耐看。还有上线就送3张金卡,想要的可以去找兑换码界面。
永久卡获取,关卡里有很多永久卡可以获取,获取发法个人建议你看一下论坛大神的详细攻略。
建议获取的卡片,主要查【眼睛蛇】就行了这是一个恢复战术卡,是平民必备的核心卡。
最后建议,300年后难度会爆增。这是劝退不想冲米的宝子,不是通关不了,是实在没啥意义。
🕹️耐玩性:可以说菲菲菲菲常的肝,主要是攒金卡和科技树。
钻石中后期获取个人觉得比较慢,除了日常任务,成就几乎很难解锁。
😵游戏难度:前期游戏简单,领完金卡随便杀个一两百年。钻石哗哗的给,然后你就开始搞科技树给拉满。
中期难度飙升,你会发现钻石明显获取没有前期那么快了,大概在300年左右敌方军队要多变态有多变态。
技能三回合无敌,持续三回合,冷却3回合,百分百处发。这种玩意一下来仨,你咋打。
奶妈卡,官方只给了手术医师和眼睛蛇获取途径。
后期难度,你八成看不到后期了,因为在这之前你只有两种选择冲米,和刷论坛直奔诸葛亮四轮车。然后受不不了退游。
🃏抽卡体验:这个贸易商店还是有很多金卡的,每天有五次刷新机会。很容易就能出金,但是有些卡,官方特意没有放到卡池了。
没错就是一些关键的卡牌。真是一个都不给啊!!
钻石中期跟本不够用,你大概抽到金卡却买不起,只能每天打一把坐下日常任务获取。
这个你别抬杠,一张金卡600钻石,你日常任务才200左右。要一张满星金卡要16张卡,中间不算每次刷新需要的10颗钻石,就要整整9600钻石。
这里给你个小技巧,刷卡前把存档上传,如果没有刷到想要的可以存档覆盖。每天只有一次存档覆盖机会,不过可以一直上传存档。
🗓️真实感:科技发展,开局的宗教选择,战役,天灾,危机。抵御外族入侵,世界变革,政治革命,攻略城池可以说很全面。
💫成就感:介于游戏难度,每获得一张满星金卡,就能发论坛装X。
🚑建议:
【战斗加速】我真的建议把战斗加速向平民开放,一把游戏几个小时,我都想爆粗口了。
【科技树重置】说真的科技树,很多兵种就是摆设。升错了也不能更改,要知道升到五星的时候需要500勋章啊!!
🎲随机性设计:
贸易商店有些卡是不会放到卡池的,人家要挣钱糊口。
这个游戏怎么说呢!你最少要冲个几十个米,不是一个免费游戏,只是让你下载而已。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
¥║星°省流系测评║(写于23年9月,仅供分享,不具有时效性)
玩了半个多小时,可以简单排除掉“策略拉满”这个标签了,因为和前作“差不多”
<与前作的差异化复刻>三星
<虚假肉鸽仅限新鲜感>三星
<重要科技树与兑换码>二星
<以文明为题材的策略>三星
如果关心其他角度的话,
<可玩性>四星<耐玩性>四星<策略性>三星
¥║上星°
<与前作的差异化复刻>三星
游戏整体和前作差不多,这里的前作是指《我把勇者人生活成了肉鸽》,最典型的是ui和这熟悉的像素画风上,其中比较重要的“兑换码”体系也保留着。
但毕竟是差异化,相比较前作每回合直接四选一,只有到了固定年限会有灾难挑战,本作《帝国的第99次重生》则每回合三选一,且每回合基本上都是固定的卡类(发展、遭遇/外交、政策、建造、灾难等等)。
而且吧,其实在大体游玩感受上也是一脉相承,尤其是伪肉鸽和数值向策略,这也是之后详细说明的点。
<虚假肉鸽仅限新鲜感>三星
一开始玩《勇肉》的时候,我就觉得这真的是个超棒的roguelite的游戏,毕竟有场外养成所以不算roguelike,每一局体验的事件各不相同,排序也不相同,而且打架打的过,做什么事情的前置条件也都满足。
直到玩了一段时间,以及翻阅一些论坛,主动开始培养科技树时,才发现游戏所谓的肉鸽是真的虚假的,因为玩多了十几把就完全是重复的——更重要的是后期的路越来越窄,逼着游戏结束,只有不断强化科技树以及“氪金”。
不可否认的是前期事件的丰富的确带来了更强的新鲜感,甚至击败敌人可以选择“谈判”或者“俘虏”的选项结果也是三选一,前者三选一得名人,后者三选一得一个军团,但玩多了、甚至带有目的性眼光看攻略的时候,这些打起来越来越轻松,而目标则是中期如何更好的活下去了。
<重要科技树与兑换码>二星
游戏的科技树很重要,也很长,本作直接是3*3条路,分别是政军科,而其路下各分三条,每一条都有很多的点,而每一点都可以升五级。
可以说,这游戏科技树没开、开一半、开全的体验完全不同,属于游戏肝帝或者氪佬的玩意。
至于氪?游戏不是有个代币叫钻石,可以进群了解获得渠道,除此以外游戏的确看不到什么氪金窗口,但在《勇肉》中则可以去公众号里购买相关兑换码;当然你也可以说,我买的是兑换码,兑换码换的是一批物资,物资得到的是虚拟资源,这算不算氪呢?
<以文明为题材的策略>三星
这一点不想多谈,文明和策略息息相关是可以的,但文明题材也有经营和历史教育,而策略也有解密和战略。
不过比较常见的战争slg类游戏,的的确确更容易将文明和策略绑定,毕竟如何外交、军事、经营、发展、后勤、内政等等都是比较繁琐复杂的,这也无形中增设了很多门槛;但本作的这个门槛很低很低,这些东西直接简单的唯数值化(不是说战略slg里不会没有数值,但是数值对策略有影响而不是决定作用),这就导致这款也是以文明为题材的策略游戏,实实在在的很难get到深的策略性。
¥║下星°
<可玩性>四星
游戏的可玩性很高,当然这里分三类人,分别是:新玩家,旧玩家和目标玩家。
我个人属于旧玩家,因此给游戏的主观看法会比较低,但不否认这款游戏对另外两类玩家来说,正好一个满足前期的新鲜感和探索感,一个满足后期的养成和破局感。
游戏虽然是一个伪肉鸽和数值向策略,但前期比较丰富的内容的确能让很多新人玩家觉得好有意思,直到重复多遍才会逐渐分成不感兴趣的旧玩家与努力肝下去的目标玩家。
<耐玩性>四星
游戏的耐玩性还是很棒的,不同于其他游戏以玩法为核心卖点,这款游戏的卖点主打更多需解锁的体验以及破局。
游戏中是有各种不同帝国的卡包,虽然目前版本还没有《勇肉》里的剧本更为复杂繁多,但起码还是有个很强的盼头的,以及养成道路比较长的政、科、军三条线。
<策略性>三星
这款游戏真有策略性乎?我觉得存在,但绝对达不到策略性拉满,尤其是新人的体验上绝对不存在。
虽然说不断三选一的各种事件,的的确确需要玩家判定,但作为伪肉鸽以及为了“更好”的养成体系,的的确确实打实更看重数值,好的数值配合恰当的机制挑翻全场,所谓的策略计谋不过是没氪金没肝度下的极限生存罢了。
而这种策略,反而是我不怎么喜欢的;当然对入坑玩家来说,挑战其他帝国,不断的养成发展,等到最后成功那一刻巨大的成就感我也体验不到——毕竟可以理解为“破局”。
¥║总结
游戏分三类玩家,属于不同类的玩家,体验感是会天差地别的。
所以对于游戏的看法,我的建议是亲自去玩玩,而且前十局左右(只要不是暴毙太快)就能让你心里有定数适不适合这种游戏了。
: 就是赚一波快钱,这个开发者并没有持续创作长周期作品的能力