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喵星猎人

喵星猎人

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
5.7928个评价
总结 - 可爱的猫猫角色与像素画风颇受好评,局内装备搭配也带来了一定的推图爽感;但也有玩家顺带提到,梯子与下楼的操作判定以及广告跳转体验仍有待优化。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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带图60 长评27 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩108 画面优秀67 操作流畅30 物超所值10 音效动听9 操作体验147 玩法设计71 日常肝度29 UI设计20 画面视觉15
玩过
几乎没有宣传的一款游戏,上次的更新记录还是去年10月份,呵呵。。
作为roguelike类游戏显然不合格,关卡和各种装备同质化严重且每一关流程较短,roguelike的后期养成爽感几乎体现不出来,但作为横版闯关类游戏倒是还可以,虽说BOSS有堆数值嫌疑,但局外局内的装备选择和更换也算是不缺亮点
🎮操作细节:
操作方面下楼手感僵硬,组合键(下方向+跳跃)下楼容易识别不出,明明可以做一个专门的下楼按键也不知道为什么舍近求远去做组合键;另外摇杆(苹果14pro)无论跟随手指还是固定都产生过断触情况,建议开放灵敏度设置或者自定义操作界面
🌃画面音乐:
绝区零的UI个人是较喜欢的,可爱猫猫的角色设计也很不错,但音乐从头到尾就一首也过于单调,完全没有凉屋那两作爆款的风格(元气骑士和战魂铭人都有留声机功能来设置大厅音乐),也不知道是经费不够还是单纯的不用心
🔖运营服务:
更新问题开头已经说过了,无处不在的广告入口同样令人烦躁,开箱子看广告,局内购物看广告,复活看广告,和元气、战魂不同的是,喵星因为单局流程短,局内商店只在BOSS房前出现,但一局打下来的钻石却往往只够买血瓶这种即时一次性道具,可问题是在遇到BOSS前的每一个局内宝箱都有足够的血量补给,就显得局内商店的血瓶相当鸡肋,而反观元气、战魂的局内货币都是给足的,不会抠搜到只给玩家买个血瓶的程度(甚至这两作爆款还不像喵星这样有充足的血量补给)。虽说这点在无尽模式有所改善,但是在局外商店放免广告卡就能解决的问题却没有动静还是让人失望,抄自己都抄不明白了属于
总结:
能看出喵星一定程度上参考了凉屋的两款前作,但受游戏本身的关卡设计、核心逻辑所致,导致抄成了四不像,但在美术方面也有可圈可点之处,官方直接放弃了也是蛮可惜的
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
凉屋新粪!游戏是做不好的,但氪金广告全都要!
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全程带着怒气游玩,体验巨烂的一款动作闯关游戏,把我在《元气骑士:前传》之后,对凉屋残留的好印象统统碾碎,因为太像一款半成品。
作为一款动作闯关游戏,战斗相关内容是重中之重,游戏的好坏与否,几乎全由此决定,然而这部分内容《喵星猎人》做的非常粗糙。
首先在战斗操作上有许多大毛病,比如人物总是莫名其妙被吸附到身边的楼梯上,在楼梯上的人物无法进行近战攻击,被打乱攻击节奏的同时,还会因为无法灵活移动,成为待宰羔羊。
又比如,下坠动作需要向下划拨方向键,但游戏的方向键会跟随手指移动,导致常常不能正确识别玩家指令,对于躲避飞行物与陷阱等精准操作,这一点非常致命。
因为操作上的问题,游戏简介中的“爽快战斗体验”几乎不存在,玩家的进攻节奏与策略总是在被打断,就好像吃饭时,总是被人摁住筷子,能吃开心才怪。
其次是在人物与敌人的互动反馈上,大部分游戏往往会用声音、动作或震动等来反馈己方人物与敌人间的状态,如攻击打到敌人,敌人会出现短暂的硬直动作,敌人攻击到己方,会闪烁一下,这些反馈能有效告知攻击是否击中目标,我们是否被攻击等信息,能帮助玩家判断当前形势。
但在《喵星猎人》中,己方被敌人攻击竟然一点反馈都没有!导致有时你杀的正酣,猛一抬头,发现血条已经见底,但你根本不清楚何时被击中,攻击又来自何方,无法做出有效躲闪。当敌人众多,特效满屏,画面杂乱时,这一情况尤为突出,有时根本搞不清人物死亡原因,非常影响游戏体验,严重怀疑凉屋根本没有玩过自己的游戏,否则怎么会发现不了这一问题?
其次是词条描述不清晰,在游玩过程中,我曾遇到一种情况,游戏里同时出现两款装备,二选一,一款词条是“增加8%暴击率”,一款是“提升7%暴击率”,二者看起来除了数值没有任何区别,但又使用不同动词,所以他们之间是有区别的吧?让人一头雾水。
再其次是关卡设计,几乎等于没有设计,随便塞几个平台在一张横版地图中,然后用木箱隐藏一个箱子,这些就是一个关卡的全部,没有任何探索与解密,砍掉所有怪就能进到下一关,毫无趣味。
最后是boss设计,一个boss仅有一两种攻击方式,一个个还都是数值怪,触之即残,丝毫勾不起挑战欲望。
总而言之,因为种种毛病,使《喵星猎人》战斗体验糟糕透顶,从中得到的折磨远大于爽感,给人一种还在打磨期的半成品游戏之感,很难想象游戏制作经验丰富的老厂商凉屋,究竟受了什么刺激,才能做出这种烂游戏。
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虽然战斗设计一塌糊涂,但游戏的氪金与广告插入一点也不马虎。
游戏中有9名角色,表面看起来只能通过抽卡与爆肝获得,但又能在商场里以较为低廉的价格直接买到他们,谁看了不心动?直呼凉屋为营销大师。
在boss房前都设有一家商店,玩家可以使用闯关获得的“钻石”购买回血药与BUFF,这些钻石无法从上一关继承,但往往一关下来,凑到的宝石可能仅够购买血药,想要获得buff就必须看广告获得额外钻石,直呼凉屋为广告投放大师。
品质拉胯,吃相难看,凉屋啊凉屋,当年必出精品的你去了什么地方?
TapTap
TapTap
百年修行独家记忆 : 凉屋早就不行了
玩过 95 分钟后评价(总时长 7.2 小时)
玩了两天,凉屋制作还是可以,但肉鸽同质化太严重了,这款新作什么都缝了点,缺乏核心竞争力,游戏优化有待提升,画风又可爱又诡异(既是优点也是缺点)。
一、游戏福利(入坑最关心的一点)
1.角色(常驻能肝/限定得氪)
采用碎片解锁的方式获取(关卡掉落/免费宝箱开启),同时商店有付费宝箱抽取(碎片/角色),从这点来看,零氪也能玩,但是所需碎片量还是太大,需要高度肝,不能第一时间玩到角色,主打一个细水长流,积少成多。。。开服签到第五天会送角色,本期战令(猎人券)有限定角色联动元气骑士
2.装备道具(应该都能肝出来)
分为开局自带(可局外升级,搭配)和局内限时(肉鸽要素,随机获取,不能带出地牢)
局外自带可以通过关卡掉落,在商店付费宝箱也能开出来,有一个初级的模子,就可以靠肝去提升等级。
还不确定有没有是不能靠肝获取的道具,比如起搏器(消耗型复活甲)建号会送一个,用完了就没了,还没打到后面主线,不知道能不能再次获取。。。
3.福利(凉屋传统)
没啥福利,基本靠肝,除了开服礼包码,开服签到以及tap签到,常规资源获取应该是靠肉鸽地牢不断刷取,以及战令获取(普通/付费)
总结:类似于最开始的元气骑士,没啥福利,但零氪也能玩的舒服,氪佬就是花钱买时间,时间一长都差不多,属于凉屋传统。
最后,关于氪金点,大部分在于角色,皮肤等,货币为熟悉的小鱼干,打关卡主线能掉落也是积少成多,氪金就是节省时间,同时获取一些限定角色和皮肤(本期战令骑士)
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二、玩法:横版2D地牢肉鸽箱庭闯关(简化版细胞+霓虹)
1.武器:角色自带武器固定为:近战+远程+技能(只是A用斧子,B用剑这种武器不同的差别)
2.分为常规关卡(普通/困难boss)和无尽关卡(超大份量整合前面关卡)
3.通关掉落资源(角色碎片/道具/加点升级材料)
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三、游玩体验(较主观)
1.手感方面:打击感居中偏下,跑图丝滑流畅(但对比细胞有所欠缺),但近战不能边跑边打怪(远程和技能可以),但爬梯子实在是一坨(爬的慢,跳跃提速可能跳出预想路线,但能在梯子上射击好评)
2.判定方面:近战武器判断范围小(角色之间有差异),远程自动索敌(有弹道偏移),但近距离和怪物重叠会出现打不到怪的情况。。。
3.怪物方面:越打后面数值越高,Boss有特殊机制和攻击(几秒秒杀满血),不能拿到道具就开爽,要注意操作和闪避,同时,还要提升自己的数值。
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总结:游戏荒的可以一试,零氪也能玩的舒服,氪佬更快解锁角色,但对肉鸽无感或是玩了很多其他肉鸽玩吐了的就可以不入,或者试一下,不合胃口就算了,我是因为猫猫🐈😺和游戏荒才入的坑。
IMHB : 对了,忘了说了,体力条的设定是败笔,下落重击会消耗,体力跑图翻滚也消耗体力,远程需要子弹(魂)但子弹无法自然回复的设定也使得玩的不爽눈_눈