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最后的勇者

最后的勇者

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.01599个评价
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带图98 长评32 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩100 物超所值98 福利丰富76 画面优秀55 轻松护肝34 剧情跌宕29 画面视觉173 运行稳定性153 玩法设计116 氪金付费42 音效音乐39 资源获取30 日常肝度27 故事情节25 操作体验20
玩过
官方猫步-小白 : 大大,感谢您对游戏的喜欢哦,游戏偏养成类型哒,卡图可以养成几天,提升战力再打哦~
玩过
官方猫步-梦梦 : 非常感谢勇者大人的支持鸭!角色和剧情后续都会越来越完善的哦,祝勇者大人多多出的高品质英雄卡(づ ̄3 ̄)づ╭❤~
玩过
官方猫步-小白 : 感谢勇者大人的支持哦,角色后面还会保持一个月一个的频率哒,皮肤也跟大头提过,大头在考虑啦╰(✿´⌣`✿)╯♡
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
官方猫步-梦梦 : 别骂了别骂了勇者大人,真的真的很抱歉没有给您带来满意的体验(。>人<。)后续我们会继续优化游戏~包勇者大人满意哒(ㅅ˙³˙)♡
玩过
今夜无风无雨,写个长评吧。
画质,音乐,都很不错,游戏性很强。
就像资本总是让大流追逐3A大作,而高端的玩家往往更钟情于游戏性!什么是游戏性,就是贼t m d 好玩!就像朋友让我推荐steam游戏,我总是推荐各个类别的天花板,因为游戏性强到能跨类别乱杀,让你一玩进去就是时光如流水,一去不复返,比如奇妙探险队2,比如影子战术:将军之刃。
因为古1,因为大头,这么多年积累的口碑,古2可以直接无脑冲,就像当年的雷霆地下城堡2原班人马打造的跨越星弧,也冲了一波,虽然结局并不美好,但是相对于市面上翔一般的游戏,这些游戏依旧可以称为经典,不论是玩法的创意,关卡数值技能阵容装备等等的搭配,都值得深入研究,反复探讨。和群里大佬们吵吵闹闹,也不失为一种乐趣。
从2010年后,智能手机开始普及,到2013的爆发式增长,大概十年前,我叫mt,少年三国志各类经典手游层出不穷,几年风风雨雨过后,走上了短命骗氪的套路,以前抄袭无耻,后来换皮无耻,现在是新游一出,宣传一波,运营一波,短命之后,换名换皮打个3折再上一波,运营一波,短命一波,换名换皮打个0.1折,再上一波,最后打个0.03折,再上一波。纯数值的膨胀,纯氪金刺激多巴胺分泌的快乐,看透之后,只能说庆幸还有大头这样的游戏人。
玄幻小说看过吧,向往修仙,向往重生,这类都是大题材,前几年t m d居然有制作游戏类的小说大火,都不是虚拟头盔,生物仓那种玩游戏的小说,是写制作游戏的小说,我们缺什么,什么小说就火。很明显,我们现在缺好的游戏公司。
好了,闲聊完毕,下面是一测相关体验:
1紫卡前期很强,露丝,杰克,游侠,小冰女,直接拉满,用不了多少资源,但是能用挺久。大头说紫卡要削弱,我觉得大可不必…毕竟上限就在那,假设你游能活3年,这些紫卡顶多陪玩家7天到半个月,你还削弱…
2橙卡每一百抽可以置换一次,建议都换哈迪斯,古2他叫哈迪狮,虽然台词挺那啥,但是6星开神器之后真的强,其他橙卡抽到啥用啥,一测内容比较少,测不出太明显差距,基本都能打通,接下来几天估计研究下蛮荒阵容,pvp阵容。目前没有重生和花钻石置换,测英雄比较费事,强不强只能看技能自己理解。
3红卡目前没出,据说明天送张红卡测强度,说来说去还是游戏内容太少,可说的东西比较少。不过古2少了聊天室交互功能,变成其他手游一样的聊天框,瞬间没有那个味了。再就是一些错别字和剧情台词语音没对上之类的小bug,神器副本难度太大,建议削弱。
4以上都懒得看的话,直接看这里就行。
阵容:女主,杰克(紫卡),露丝(紫卡),哈迪斯(梭哈),游侠(紫卡),橙色高星输出x2(暴食,晨曦,鹰女皇,龙王,布鲁斯,罗杰等等)
突然想到2测可能会改很多,就不啰嗦了,游戏正式上线再聊。
💰肝氪度:
太逼氪了,改为两星,以资鼓励
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官方猫步-摩西 : 勇者大人,我们游戏一个月稳定能获取6万以上钻石,其中每日任务每天1000钻一个月就是三万钻,还没有算上推图时每张图给的一次性钻石,其实钻石获取是非常稳定持续的。您慢慢玩的话其实不会有太大压力哦~*^▽^*
玩过
1800字老玩家建议
角色、游戏设计很迷
例如拿星辰来说:这是一张解控卡,但是却解除不了控制,似乎还是沿用着一代的技能,一代能接,是因为回合制,技能,技能效果回合的,效果时间总能持续到下一回合,且能带有多回合buff,而二代是自走棋,时间60秒,释放技能只有一瞬,技能覆盖率被无限拉低,连1/60都做不到,一代是解控卡因为是回合制,二代自走棋沿用回合制技能结果就是完全没有效果,即使有效果,可能也是在控着的最后0.1秒解除,能发生这种情况就说明技能设计的有大问题。很多英雄都用着回合制技能带到自走棋里,结果就是完全没有上场率,一张没有任何作用的卡,PVPPVE都上不了,最起码应该要保证技能效果符合自走棋!!!而不是纯粹数值游戏!!!游戏性大大降低!!!普通玩家怎么玩得起数值游戏!!!卡的该有机制一点都没发挥出来!!!
为什么不能设计成具有持续效果的呢?例如:60s的战斗,给个持续效果,增加覆盖率,也能避免只解除0.1s控制的尴尬。或者依据角色平均释放技能所需普攻次数时间来给个成长持续时间吧!
再如:罗杰,这东西的神器有什么用,限定了15s只能触发一次,限定了杀个人,2个限定条件!!!2个限定条件!!!在看似60s的战斗中,不是持久战,15s差不多就结束了(不是全队死而是攻过去了),在这种快节奏情况下,2个限定条件使得这个神器压根就不会触发!!!前排压根不会被打死,压根触发不了杀人条件 ,而当你能杀死人时,已经过了前排判定赢了,压根不会给战局带来变化。
再如,游戏的控制效果就很迷,控制时间真就非常少的可怜,完全不能影响战局,试问0.5s,1s,少一次普攻,对于PVE有什么影响,会让对面放不出技能死吗?会让你们多先放0.5s死吗。在PVP里面,或许多的那1次普攻的0.几秒,都不够放出技能的前摇,这又是沿用一代,因为一代是控制持续几回合,这可有大作用啊,因为在总共的几回合中,我能有个几分之一的控制时间,总共几次普攻或者技能,我能减少一两次 这个才是控制,而在二代中,你只控制0.5,1s似乎只能减少一个技能内的1次,2次普攻,,减少的一次普攻或许你技能都没放出来就补上了,和没有没多大区别,一代一把总共几次普攻几次技能,减个1,2次非常牛逼了,而二代自走棋似乎就是个笑话,当然这也和解控不谋而合,完全没多大必要带!!!因为控不到,带了解就算控到了也解不到!!!这是自走棋?!?!?!
再如,有些英雄的技能前摇比命还长,但是技能伤害却只有平均水平,说实话,你蓄力个1~1.5s,我能普攻1~2次,最后释放倍率只有100%~200%,你是来搞笑的吗,这期间我都能打出2次攻击了,即时已经打出来了,而你蓄力的时间放出来的伤害只比我多1次,有的甚至还有后摇,差不多你放个技能,我能普攻3次,而你倍率也只有个200~300,试问技能有用?你不得补上普攻伤害???凭什么人家能打出即时伤害技能,能直接结算,而我还要蓄力,而最后人家在蓄力时间打的即使普攻,加即时技能伤害总和倍率,比我这个蓄力的还要高,而我还是延时的,我还有大后摇,这设计的有什么用???我蓄力干嘛???我为什么要用这种卡???这种设计思路做自走棋???这么一对比,所以说云顶之弈设计师真不是吃白饭的,以为永远有跟不行的设计!!!
这个200~300也是一代经典数值,但那是回合制!!这是二代!!!这是自走棋!!!
带着一代回合制设计思路做二代自走棋是毙命的。目前能影响战局的似乎只有占位,而这似乎是只要有格子就能做到的,英雄的技能效果设计就很离谱,极其离谱,这个英雄不能打伤害,好吧,那打控制,但是控制不到,好吧,控到了,多一次普攻甚至只能抢个技能前摇。
多的不说了,这么做下去,后面只是个纯粹数值游戏,或许带点占位,然后永远只有几张卡有用,其他的卡的特定功能定位都做不到,解控解不了,控制控不了,蓄力延时伤害没即时结算伤害高(本来延时就比即时低一档,因为有前摇比命长这个东西存在,就拿风语,一个技能打不死人,还蓄力???反观晨曦,即时,近乎500的倍率。。。。这风语打得死谁)。而这些都会让后面出的所有玩法,只玩某些角色,别的角色没点作用,体会不到一点游戏性,只有数值!!!还有很多很多问题想说的,hai,希望能有点启发,为爱码字最心累。
官方猫步-小白 : 感谢勇者大人的建议,您所说的问题我都看完了,我们确实还有很多的不足,我们会努力修改,做出更好的作品的,您对我们游戏有什么其他建议或者想法可以通过游戏内开始界面右上角联系客服哦~ʕ•̀ω•́ʔ✧