下载 App
扫码下载
Android APK 下载
App Store 下载
下载 PC 版
Windows 版下载
Mac 版下载
电击文库:零境交错

电击文库:零境交错

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
6.418896个评价
全部评价
全部平台
带图2 长评928 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1017 画面优秀847 物超所值565 音效动听466 轻松护肝396 剧情跌宕240 福利丰富222 UI美观143 操作流畅110 设定独特54 平衡性佳22 玩法设计1636 运行稳定性1169 故事情节533 日常肝度413 操作体验126 广告频率49 音效音乐43
玩过
玩过 15.8 小时后评价
前阵子还看到这家公司做pr吹嘘欧美市场自发行首月流水突破两千万,国服这就要挂了,也是很滑稽
具体可以搜索这篇文章
“出海欧美首月流水2000万,这家研发商是怎么做成的?”
产品其实一直有在跟踪,活动和盈利实在不太会做,被玩法限制住了,但诚意还是有的,这样跑路实在有点难看
注意停服原因是与腾讯的代理发行协议到期,不是91act与日方的ip授权到期,不然国际服也是无法运营下去的,看服务器用户资料是否在研发手里,是否愿意拿回来自己在国内重新发行上线迁移数据了,这个你们可以跟cp交流
云梦四时歌就不要去了,看数据也是被腾讯和完美接近抛弃的产品,皮相不错,运营很失败,关服是可预见的,不要被人当作难民在失败产品间踢来踢去
————————————————
我写的测评一般不太在TapTap发,风格不太合适,给零境交错破个例吧
————————————————
角川电击文库的正版授权与来自日本SEGA的制作协力,给《电击文库:零境交错》在游戏软实力与硬品质两个维都度加上了保险,符合原案的角色设定与插画,原版声优重新配音,过往版权游戏素材的二次复用,都可以在这款91ACT研发,腾讯游戏发行的新作中实现。
相较过往几年国内市场层出不穷的各种蹭IP的盗版二次元惯犯,比方说《300英雄》,这个强强强联手的制作阵容看起来似乎让人对游戏品质更加放心,直到游戏的最后一次限量删测,《电击文库:零境交错》在TapTap的评分仍旧维持在9分以上,就腾讯游戏在这个社区的日常口碑而言,那是相当罕见的。
91ACT,或者叫作“成都格斗科技有限公司”,在国内同行中肯定算得上是兼具实力与情怀的一家研发商,上一款代表作《苍翼之刃》,由日本格斗游戏《苍翼默示录》系列授权改编,在2015年底,代表了国内2D横版格斗游戏的最高水平,甚至之后也没有同行能超越,这或许也为后续91ACT能够从日方那里获取更多信任签下更大的IP授权合作打下了基础。
91ACT宣布担纲制作,很容易让玩家以为《电击文库:零境交错》同样会是一款真操椌,爽快连击的格斗手游。
当然这是个误会。
《电击文库:零境交错》的核心战斗玩法以一种回合制3V3的形式呈现,看起来有那么点儿像是经典《拳皇》的选人界面,又有些像是《Fate/Grand Order》,交战双方的六名成员依速度数值决定回合内出手顺序,屏幕下方是招式表与能量槽,战斗的策略性首先体现在规划有限的能量选择适用战况的招式。
确实会让玩家比较失望。
不过在《电击文库:零境交错》身上,91ACT没有放弃自身在“格斗”上的积累与追求,虽然是回合策略,但游戏的招式展现是完全按照硬核格斗的标准来做的,相较于国内多数同类竞品那般“呀!”一声砍过去的战斗演出,《电击文库:零境交错》为目前近49个角色大都制作了精细的招式演出,特别是大招“升华技”, 颇有一击必杀的冲击感。
当然,这不一定都是91ACT的技术力实现的,可能更多要归功于SEGA家用机平台上的那部旧作《电击文库:格斗巅峰》。
很多玩家会抱怨《电击文库:零境交错》的立绘非常丑,不符合自己的审美预期,这实际上与国内主流二次元人群接触电击文库作品的方式有关,只看过动画与TXT格式的盗版电子书,而没有接触过版权方的原本轻小说插画或是正版改编漫画。
这未必妨碍“二次元人群”喜欢管每一部电击文库作品的女主角都叫作自己的老婆。
作为一个“IP大合集”, 《电击文库:零境交错》最核心的亮点可能表现在角色间的连携关系,特别是跨作品角色间的连携。虽然玩家只有三个出战位,但每个出战位可以摆上主战与辅助两个角色,如果这两个角色满足连携关系,就可以开启额外的连携技能,这对于粉丝型玩家会是很大的乐趣BONUS。
不过或许由于制作进度所限,许多已登场角色的连携栏目前仍是一片空白。而有的角色拥有3、4个连携对象,有的角色只有1个,角色间的战略价值平衡性显然很差。
回合制作为一种玩法而言,无论你的战斗演出做得如何出色,都要面临一个问题,玩家很快会看腻,于是你就会看见TapTap玩家对开发组提出各种要求,能不能增加2倍战速选项,升华技连携技的演出动画能否关掉,你们这个游戏打起来怎么那么拖拉别人家的游戏都能扫荡……
强格斗风格的战斗演出可能是91ACT对于这款游戏最为自豪的部分,你要求加速跳过甚至关掉,必须承认某些中国玩家有些不识好歹。
然而,无论战斗演出如何出色,确实掩盖不了《电击文库:零境交错》玩法上的单调,随着玩家游戏深入,你会越发觉得所有的战斗都是为肝而肝,能够自动战斗就绝对不会多看一眼。
角色搭配通常就是两种思路,集中对敌方的某一站位连续输出,以期快速让敌方减员,或是三个主战位都摆上AOE角色,最大化杀伤效率。
或许是确实想不到如何提升游戏的策略性,91ACT把脑筋动到了“三星通关评价”的条件上,要求玩家首先打倒某一站位的敌方角色通关,或是全程及时驱散对方增益BUFF而通关,这意味着玩家必须精心搭配特定的角色组合才能完成任务。
找不到难点,也要给玩家强行发现难点,你必须要培养足够多的差异化角色储备去满足各种满星通关条件。
这当然是为玩家氪金扭蛋抽角色制造一个核心动因。
而说到底,《电击文库:零境交错》首先是一个粉丝向游戏,如果玩家没能在进入游戏的早期抽到自己的“老婆”,或者说明确看到获得“老婆”的努力途径,你觉得玩家会留下来吗?
抽不到“老婆”,得不到“本命”,这个游戏对我而言还有什么意义?
91ACT在《电击文库:零境交错》提供的解决方案,是开服后长达两周,漫长的每日更替角色“存在感IP计划”,即在正常卡池中每天挑出4个角色提升其S级品质的爆率,玩家一定想要哪个“老婆”,就在概率UP那天使劲儿氪金抽嘛。
这个运营逻辑当然会直接被玩家判定为“吃相过于难看”。
扭蛋界面的另一重硬伤在于,《电击文库:零境交错》未能按照《文化部关于规范网络游戏运营加强事后事中监管工作的通知》在游戏中的显著位置标明不同品阶角色的排出概率,反而在活动角色边上大字标注了“5倍概率UP”,很容易让部分玩家误以为是这些角色的排出率整体提升至5倍,这里91ACT的运营团队就存在明确的概率欺诈嫌疑。
当然即使玩家抽不到金色的S级角色,也有两种变通途径获得,一种是通过扭蛋附赠的书签对周期轮替的角色进行兑换,一种是将重复角色分解为“灵子碎片”,用于相同角色“洗天赋”,【有一定概率】提升角色品阶,可能直接进化到S级品阶。
坏就坏在,【有一定概率】在玩家看来不会是一种可预期的努力目标,且91ACT未能在游戏较早期的引导中向玩家告知这种品阶提升的可能性,导致绝大多数玩家会认为金色S级品阶角色只能氪金抽出来,因此而收获大量差评只能责怪团队自身的设计疏漏。
而即便是所有角色都划分出了C、B、A、S四种品阶,区别也仅仅是角色数值与立绘背景色的差异,角色皮肤,“幻色”,真的是仅仅为角色的头发与衣服换了一个颜色,造型立绘丝毫不带变化,这里的制作诚意缺失似乎也怪不得版权方的监修严格。
在为玩家留存提供可预期的努力方向与为玩家的成长提供视觉上的层级激励两方面,台湾雷亚的《万象物语》可以为91ACT未来改进游戏提供很好的学习范本。
很遗憾,尽管91AC似乎拿出了很大的诚意,花费两年时间做出来还是一个充斥“内伤”,没有完全把握好二次元人群的游戏需求,以至触怒、惹恼目标游戏人群的《电击文库:零境交错》。
中国游戏开发者对于“二次元游戏”的理解应该尽快超越“玩家每天都想回家舔舔老婆”这个阶段。
同时,这样一款重商业属性的作品,似乎也不是太符合极光游戏最初预设的品牌定位,未来在为旗下游戏选择发行品牌时,请腾讯再再多多斟酌,不要搞砸了一系列创意游戏堆砌起来的差异化品牌。
我写的测评一般不太在TapTap发,风格不太合适,给零境交错破个例吧
————————————————
角川电击文库的正版授权与来自日本SEGA的制作协力,给《电击文库:零境交错》在游戏软实力与硬品质两个维都度加上了保险,符合原案的角色设定与插画,原版声优重新配音,过往版权游戏素材的二次复用,都可以在这款91ACT研发,腾讯游戏发行的新作中实现。
相较过往几年国内市场层出不穷的各种蹭IP的盗版二次元惯犯,比方说《300英雄》,这个强强强联手的制作阵容看起来似乎让人对游戏品质更加放心,直到游戏的最后一次限量删测,《电击文库:零境交错》在TapTap的评分仍旧维持在9分以上,就腾讯游戏在这个社区的日常口碑而言,那是相当罕见的。
91ACT,或者叫作“成都格斗科技有限公司”,在国内同行中肯定算得上是兼具实力与情怀的一家研发商,上一款代表作《苍翼之刃》,由日本格斗游戏《苍翼默示录》系列授权改编,在2015年底,代表了国内2D横版格斗游戏的最高水平,甚至之后也没有同行能超越,这或许也为后续91ACT能够从日方那里获取更多信任签下更大的IP授权合作打下了基础。
91ACT宣布担纲制作,很容易让玩家以为《电击文库:零境交错》同样会是一款真操椌,爽快连击的格斗手游。
当然这是个误会。
《电击文库:零境交错》的核心战斗玩法以一种回合制3V3的形式呈现,看起来有那么点儿像是经典《拳皇》的选人界面,又有些像是《Fate/Grand Order》,交战双方的六名成员依速度数值决定回合内出手顺序,屏幕下方是招式表与能量槽,战斗的策略性首先体现在规划有限的能量选择适用战况的招式。
确实会让玩家比较失望。
不过在《电击文库:零境交错》身上,91ACT没有放弃自身在“格斗”上的积累与追求,虽然是回合策略,但游戏的招式展现是完全按照硬核格斗的标准来做的,相较于国内多数同类竞品那般“呀!”一声砍过去的战斗演出,《电击文库:零境交错》为目前近49个角色大都制作了精细的招式演出,特别是大招“升华技”, 颇有一击必杀的冲击感。
当然,这不一定都是91ACT的技术力实现的,可能更多要归功于SEGA家用机平台上的那部旧作《电击文库:格斗巅峰》。
很多玩家会抱怨《电击文库:零境交错》的立绘非常丑,不符合自己的审美预期,这实际上与国内主流二次元人群接触电击文库作品的方式有关,只看过动画与TXT格式的盗版电子书,而没有接触过版权方的原本轻小说插画或是正版改编漫画。
这未必妨碍“二次元人群”喜欢管每一部电击文库作品的女主角都叫作自己的老婆。
作为一个“IP大合集”, 《电击文库:零境交错》最核心的亮点可能表现在角色间的连携关系,特别是跨作品角色间的连携。虽然玩家只有三个出战位,但每个出战位可以摆上主战与辅助两个角色,如果这两个角色满足连携关系,就可以开启额外的连携技能,这对于粉丝型玩家会是很大的乐趣BONUS。
不过或许由于制作进度所限,许多已登场角色的连携栏目前仍是一片空白。而有的角色拥有3、4个连携对象,有的角色只有1个,角色间的战略价值平衡性显然很差。
回合制作为一种玩法而言,无论你的战斗演出做得如何出色,都要面临一个问题,玩家很快会看腻,于是你就会看见TapTap玩家对开发组提出各种要求,能不能增加2倍战速选项,升华技连携技的演出动画能否关掉,你们这个游戏打起来怎么那么拖拉别人家的游戏都能扫荡……
强格斗风格的战斗演出可能是91ACT对于这款游戏最为自豪的部分,你要求加速跳过甚至关掉,必须承认某些中国玩家有些不识好歹。
然而,无论战斗演出如何出色,确实掩盖不了《电击文库:零境交错》玩法上的单调,随着玩家游戏深入,你会越发觉得所有的战斗都是为肝而肝,能够自动战斗就绝对不会多看一眼。
角色搭配通常就是两种思路,集中对敌方的某一站位连续输出,以期快速让敌方减员,或是三个主战位都摆上AOE角色,最大化杀伤效率。
或许是确实想不到如何提升游戏的策略性,91ACT把脑筋动到了“三星通关评价”的条件上,要求玩家首先打倒某一站位的敌方角色通关,或是全程及时驱散对方增益BUFF而通关,这意味着玩家必须精心搭配特定的角色组合才能完成任务。
找不到难点,也要给玩家强行发现难点,你必须要培养足够多的差异化角色储备去满足各种满星通关条件。
这当然是为玩家氪金扭蛋抽角色制造一个核心动因。
而说到底,《电击文库:零境交错》首先是一个粉丝向游戏,如果玩家没能在进入游戏的早期抽到自己的“老婆”,或者说明确看到获得“老婆”的努力途径,你觉得玩家会留下来吗?
抽不到“老婆”,得不到“本命”,这个游戏对我而言还有什么意义?
91ACT在《电击文库:零境交错》提供的解决方案,是开服后长达两周,漫长的每日更替角色“存在感IP计划”,即在正常卡池中每天挑出4个角色提升其S级品质的爆率,玩家一定想要哪个“老婆”,就在概率UP那天使劲儿氪金抽嘛。
这个运营逻辑当然会直接被玩家判定为“吃相过于难看”。
扭蛋界面的另一重硬伤在于,《电击文库:零境交错》未能按照《文化部关于规范网络游戏运营加强事后事中监管工作的通知》在游戏中的显著位置标明不同品阶角色的排出概率,反而在活动角色边上大字标注了“5倍概率UP”,很容易让部分玩家误以为是这些角色的排出率整体提升至5倍,这里91ACT的运营团队就存在明确的概率欺诈嫌疑。
当然即使玩家抽不到金色的S级角色,也有两种变通途径获得,一种是通过扭蛋附赠的书签对周期轮替的角色进行兑换,一种是将重复角色分解为“灵子碎片”,用于相同角色“洗天赋”,【有一定概率】提升角色品阶,可能直接进化到S级品阶。
坏就坏在,【有一定概率】在玩家看来不会是一种可预期的努力目标,且91ACT未能在游戏较早期的引导中向玩家告知这种品阶提升的可能性,导致绝大多数玩家会认为金色S级品阶角色只能氪金抽出来,因此而收获大量差评只能责怪团队自身的设计疏漏。
而即便是所有角色都划分出了C、B、A、S四种品阶,区别也仅仅是角色数值与立绘背景色的差异,角色皮肤,“幻色”,真的是仅仅为角色的头发与衣服换了一个颜色,造型立绘丝毫不带变化,这里的制作诚意缺失似乎也怪不得版权方的监修严格。
在为玩家留存提供可预期的努力方向与为玩家的成长提供视觉上的层级激励两方面,台湾雷亚的《万象物语》可以为91ACT未来改进游戏提供很好的学习范本。
很遗憾,尽管91AC似乎拿出了很大的诚意,花费两年时间做出来还是一个充斥“内伤”,没有完全把握好二次元人群的游戏需求,以至触怒、惹恼目标游戏人群的《电击文库:零境交错》。
中国游戏开发者对于“二次元游戏”的理解应该尽快超越“玩家每天都想回家舔舔老婆”这个阶段。
同时,这样一款重商业属性的作品,似乎也不是太符合极光游戏最初预设的品牌定位,未来在为旗下游戏选择发行品牌时,请腾讯再再多多斟酌,不要搞砸了一系列创意游戏堆砌起来的差异化品牌。
官方厂长 : 感谢游戏批评详细的评测。 其中有一些有趣的话题,我也分享一下我的想法: —————————————— 关于不制作为91Act擅长的动作格斗游戏的原因,是因为我们针对<电击文库>跨IP多角色的典型用户特征的定位来思考的: 1. 操作强度会拉开玩家间的差距,很多因为角色进入游戏的玩家会因为操作水平天然的和操作力高的玩家拉开差距,这对这些玩家的体验非常糟糕。而这款游戏就是为这些喜爱角色而进行游戏的玩家设计的; 2. 强操作的游戏同一时间只能操作一个角色,这样我们战斗中就无法去设计出很多多角色连携的玩法。对于这样一款跨作角色聚集的游戏来说,放弃掉这样的设计就非常可惜了。 —————————————— 关于角色连携数量,随着更多角色的解锁,会有更多的连携与当前已发布的角色关联,也会让整体的连携数量更加丰富和均衡。 所有的连携设计都是有梗的,也会有各种大开脑洞的战斗表演。 —————————————— 随着游戏进程的推进,会越来越考验玩家的阵容搭配和战斗策略。自动战斗往往只能在练度碾压和刷材料时可以保持不翻车,开荒时对玩家的策略搭配的考验会越来越大。 不要被前期的低难度所欺骗了(我们也在反省和思考改进方案) ——————————————— 概率UP的公布其实就是在为玩家省钱。 因为这样才能让有“真爱”的玩家可以针对性的为自己喜欢的角色制定获取计划,并显著增加获得指定角色的可能性。相比没有公布概率UP计划的情况,当前的模式是会减少玩家为此的消费总额的。所以,如果这样的策略都被认为“吃相难看”的话,我只能说你高兴就好( ̄ω ̄) 不仅如此,为了让玩家更有保障的获得自己想要的角色,我们为预约玩家准备了可以自选角色的<真爱之契>活动,玩家确保自己可以围绕自己的本命去搭建队伍和养成角色。还有可以继承练度的功能,在未来获得更高品质的角色时直接成为即战力而不会浪费。 考虑到游戏开服后更多的玩家是没有机会获得预约的<真爱之契>。我们又在昨晚公布了即将发布的轰动性福利活动:任选金色品质的任意角色。确保在<电击文库:零境交错>中所有有爱的玩家,都可以获得自己的本命且一步到位! 这样如果还在说“吃相难看”的话,我只能说你的良心不痛吗? ———————————————— 角色通过天赋重塑获得意外升品质的可能性,正是我们为提升玩家在扭蛋之外获得高品质角色的彩蛋。对比一下同品类其他游戏只能扭蛋获取的稀有角色,这样的设计毫无疑问是关爱玩家的良心设计。 之所以我们不对此进行特别的强调和说明,正是因为我们不希望玩家对这样的小概率事件有不切实际的期待,导致盲目消费和氪金。 我相信这款游戏中的玩家面对这样的设计时是不会给差评的。 ———————————————— 再次感谢游戏批评的长篇评测。 上述回复也仅仅是从我的视角介绍了开发者的一些想法,期待更多的交流。 没有任何一款游戏可以满足所有玩家的期待,所以我们制作这款游戏时就很清楚的知道:我们的游戏是制作给那些喜欢这款游戏的玩家的。也相信这些玩家值得我们持续的去改进游戏,让游戏的体验变得更好。 为此我们不懈努力(ง •̀ω•́)ง✧
玩过
写一篇游戏评测锻炼一下。
一、背景介绍
《电击文库零境交错》是电击文库正版授权,由世嘉和91act共同研发的一款手游,目前由腾讯独家代理。这款游戏是《电击文库格斗巅峰》的续作,游戏中会有电击文库出版作品中的各位人气角色参战,涵盖作品包括《灼眼的夏娜》、《刀剑神域》、《魔法禁书目录》、《魔法科高中的劣等生》等等。
该游戏已于1月26日完成了删档测试。
二、游戏模式与分析
1. 游戏框架
中规中矩的游戏设计,下副本、升级、积累等玩法构成的流程是传统的系统架构,生态链条健全,数值调控得当,游戏寿命有保证。
依靠能量(体力值)系统来限制副本挑战次数,控制玩家的游戏市场和发展节奏,切割副本难度、以升级材料控制角色养成进度来增加用户粘度。数值较为平滑,所以卡关现象少有发生。(恶名昭彰的某三关除外)
玩法较为简单,分为剧情和挑战两部分。标配的好友、工会、竞标赛系统为游戏内弱社交提供了基础的手段。
2. 核心系统
角色与成长模式
零境交错凭借背后电击文库的支持,足以在IP手游横行的今天杀出一条路。电击文库系轻小说、改编动画中的丰富角色,面对ACGN相关受众拥有着极大优势。
角色培养包括卡牌品质、星级、等级、技能、收藏品五部分,培养后数值提高以进行下阶段的副本。花费“迷子”抽卡可以获得不同稀有度的卡牌(概率感人),通关副本可以掉落材料,升级、升星需要使用材料,技能解锁需要级别和星级。
同一稀有度下,卡牌的天赋分有所区别,好在有角色继承的玩法,否则后期抽到高稀有度高天赋的卡牌时就会遇到缺乏资源升级的尴尬场面。
核心玩法
副本战斗中需要三位主战角色和三位援护角色,卡牌可以触发对应技能,同一作品中存在羁绊的角色有对应的羁绊技能——没错,就是卡牌游戏的标准玩法。相比于策略而言,格斗要素可以忽略不计。
收费模式
游戏内货币分为硬币(一般货币)、迷子(稀有货币)两类。硬币掉落量大,在游玩过程中一般不会出现缺乏,迷子的主要用途是抽卡,获取方式极其有限,也是游戏内主要的消费口。
玩家普遍反映氪金点过多,氪金动力不足,如此隐忧可能需要在后续的游戏制作中加以弥补。如何在游戏中平衡付费与流失人数是游戏业界的公认难题。虽然如此,可以预见的是,运营初期玩家针对特定角色的抽卡的消费一定很可观。
三、优缺点与改进
1.题材
众所周知,fgo的火热,很大程度上得益于动人的原创剧情。剧情正在逐渐成为新一代二次元手游的发力点。电击系作品众多,带来了海量人气角色的同时也带来了剧情上的问题。如何做好一个人气角色大乱斗的剧情?希望在公测阶段零境交错可以为我们递交一份满意的答卷。由于处于删档测试阶段,剧情对玩家流失率的影响暂不明确。
题材是好题材,如何玩出花来才是真本事。
(另外,居然有抗中奇侠《魔劣》的角色,真的能过审?)
2.画面
战斗效果动画质量优秀,还原度颇高,相较fgo平A时的拎刀对砍是一个很大的进步。
与阴阳师等游戏的3d渲2d不同,游戏的立绘全部照搬了PS4平台前作,各有优劣。在战斗场景中角色与背景画面存在剥离感,这是同类手游的通病,零境交错并没有解决这个问题。
UI很微妙地有一种崩坏3的即视感,也许是我的错觉。
3.操作
《零境交错》自称开创了格斗卡牌(FCG)的全新战斗模式,但与fgo非常相似,操作依旧是模式化的选牌丢技能和连携攻击。
在早期的宣发中,通稿强调了“格斗”的特色,在本作中却没有表现出来,未免是一件憾事。91act曾经开发的《苍翼默示录》手游表现了强大的格斗游戏开发能力,《苍翼》的滑屏操作与传统手游的按键操作相比无疑更加贴合手机平台的特性,在《零境交错》中却没有继承这种优良传统。
4.玩法
假如这游戏出现在14年某塔传奇同期,玩法足以称道,然而现在是18年,未免泯然众人,标配的卡牌游戏玩法操作和策略的空间有限。角色的成长体系繁复,一旦玩脱了,玩家对于角色的成长重点就会难以把控,游戏热情下降。
此外,卡牌与玩家的互动不明显,是否可以加入“角色箱庭”的系统(不知道中文术语是什么,这四个字是日文的强行翻译),在庭院中可以看到q版角色的日常对话、庭院装饰等等,可以参考芳文社的kirara。
5.玩家交互
“标配”、“标准”这两个词已经在文章中出现多次,零境交错的社交系统同样是千篇一律,公会系统并不能抹除孤身奋战的感觉。
然而在游玩过程中我注意到,既然有pvp内容,就要做好pvp的数值平衡,金色卡牌爆率低而强度过高,容易导致微氪和无氪玩家流失。
四、评价
一方面是开发难度高,一方面是手游时间碎片化、卡牌游戏受众面远远多于格斗游戏受众面,《电击文库零境交错》最终变成了一个卡牌游戏,是否可以视作对这两方面因素的妥协?
《电击文库零境交错》的主要玩家应当是泛ACGN爱好者,依靠热门ip吸引玩家可以获得前期的人气基础,针对的受众群体明确。简化为卡牌游戏可以提高生命周期和用户粘度。卡牌游戏的碎片化与针对受众群体是否存在冲突,这需要后续的运营数据与玩家反馈来验证。
坦然讲,假设没有电击文库的IP加持,《零境交错》只是一款中规中矩的标配手游,并没有为我们带来太多惊喜,游戏本身也仅仅是“可堪一玩”的程度而已。
不过,有老婆在,谁还在意游戏性呢?我tm氪爆!
请叫我校长! : 醒醒,你老婆变成像素了_(:3」∠❀)_
玩过
汇聚电击文库IP但是设计得过于保守的作品
相信喜欢看番的,二次元粉的,几乎没有任何人不喜欢电击文库中的任何角色吧。《俺妹》《SAO》《打工魔王》《超电磁炮》等各种耳熟能详并且人气极高的作品,陪伴了咱们很多人的成长。给予了咱们无聊的日常生活中,一丝丝向往与寄托,里面包含了许多美好的幻想、还有深刻的回忆。
所以,拥有如此多知名IP的电击文库,会出这么一款手游,很早就可以预期到。同时,在出的时候,也有很多人抱着很高的期待。
============================
汇聚众多IP与人气角色,画面声音表现力上乘
作为IP作,还原度是首当其冲的,大家过来就是为了看自己的老公老婆嘛~IP众多就不用说,打开游戏里内置的漫画连接,就可以看到一整页几十本大家喜欢的作品(原作轻小说去哪里看大家都知道)。能够在游戏里,看到自己喜欢的角色登场,这已经是一件快乐的事情。
而且,这游戏战斗画面与角色配音,都是追求还原度。很多角色攻击方式都是原作粉才懂的梗,为什么他们会这样出招?为什么他们会喊这种台词?
更何况,还有合体技一般的连携技(咱称之为CP技),真的只有看过原作才会会心一笑。
============================
与画面声音表现力相对的,是内容的缺乏与某些角色画面崩坏
上面提到,画面与声音。虽然战斗画面不错,角色也是咱们熟悉的,但是却有一些角色的脸“并不熟悉”,特别是做成了Live2D的模式,某些角色一动起来,感觉就是一个字,崩。
声音,台词大家都熟悉,剧情也是全配音,但是与此相对的,剧情短小,台词太少,也是让声音本来是优势点结果没能加多少分。
============================
传统的回合制与卡牌收集养成系统
战斗方式,传统的回合制。虽然有一些小细节和其他回合制游戏略有不同,但是大同小异。选择这种模式,只能说为求稳定,无功无过吧。
角色也是很传统的卡牌收集养成,与此相对的坑是必然有的,做好觉悟就是。不过咱比较喜欢的一点是,所有角色都有自己价值,都能养到S级,后来抽到高稀有度同角色,可以把自己低稀有度高等级同角色的属性全继承过去,这是一个比较喜欢的设计。
当然,用角色灵子(碎片)随机升品,这真的要激起非洲人与欧洲人的战争啊!!!
============================
整体游戏设计过于保守,缺乏关键的“吸引点”
咱认为,在目前市面上如此多游戏中,真正能够“脱颖而出”的,是拥有关键“吸引点”的游戏。玩家被什么吸引来玩?玩家为什么在试玩后会继续玩?玩家为什么会一直玩下去?市面上常青树的手游,基本都能在游戏中找到上述问题的答案。
对于这款游戏,IP显然就是吸引玩家来的一个点。电击文库粉丝在二次元粉甚至泛二次元粉中占了极大的比例,所以这游戏开服时候火爆,在适当的运营下是必然的。
但是,接下来呢?接下来怎么办?
咱觉得这游戏设计得过于“保守”了。因为糅合了大量IP,做得不好,就会惹怒某些作品粉丝,还可能对原作销售有害。所以在各种设计上,都尽量求稳,没有多少突破与创新,只敢采用被验证过的设计。
这样导致的结果,玩家在玩后,会觉得这游戏,“平平无奇”。唯一支撑自己玩下去的,就是对原作的喜爱而已。但是——
============================
粉丝希望看到的,可能不仅仅是一款单纯的卡牌收集养成游戏
以下仅仅是咱个人的“个人偏见”。
SAO、SAO外传GGO、电磁炮、从零魔法书、打工魔王、重装兵器、狼辛等这些都是咱很喜欢的作品,咱自己也有他们的轻小说实体书。咱到底希望在这游戏里看到什么呢?
桐人带着亚丝娜,稍微离开纷争的世界,和赫萝罗伦斯一起来一段舒心的旅途……
零和狮子头能从魔法世界穿越到现代社会,对真奥卖的东西倍感兴趣,而不是一直对自己的魔法书揪心……
还有莲酱骑在巨大铁球贝比麦格农上,战狂与少女疾驰于沙场上……
对,咱希望看到的,可不仅仅是一个个角色做成只能点一下说两句话回应的卡牌,也不只是一堆属性养成与特效动画。咱希望看到的——
是“故事”。
不同作品,不同角色之间,他们汇聚在一起,会产生怎样的故事。就像隔壁月球游戏,不同神话中的英雄,不同史诗中的名人,不同时代中的角色,他们碰撞在一起,会发生怎样的故事?
当然啦,这很难,特别每一个作品都有自己的故事,作家他们也不一定愿意把自己的孩子们拿来参与大乱斗。成本和协调等都是问题,所以只能选择“更保守”的做法——单纯蹭原作的热度,而没考虑通过游戏来给原作加分。
所以,那只咱作为一个粉丝的期盼而已。
============================
总结,这是一款尚且算及格的IP作,别抱着太高期待。原作粉丝可以适当玩玩,但是希望从这游戏中体验更多惊喜可能就达不到了。
不要点赞沉 : 第一句话点睛之笔
玩过 117 分钟后评价
我现在玩到了40级 没氪过金 对这个游戏进行一些简单的评价 全主观 给大家提供个参考就行了。
(现在看过回复评论 我有些想补充解释的话放在最后)
1.剧情 1星
事实上我并不想把这个叫做剧情,主角一大堆,杂七杂八不同故事之间到处乱穿,就好像不同平行世界的主人公们突然就生活在了一个世界中,强行中和世界观,然后大家打打小怪,聊聊人生,其乐融融,没有背景,没有敌人,没有主线,故事短且莫名其妙还无法连接,互动也就是尬聊几句话或者强行打一架,实在是算不上好。(但是原班CV我他么吹爆 有语音听让我有点小感动 )。
2.游戏性 2星
这个说说我的打分标准,这种类卡牌回合类的手游在游戏性上肯定是跟那种搓搓搓的战斗类没得比的,普遍都低,FGO我顶天也就给3星,毕竟人家活动还是有一定乐趣的。在体力回复极慢(官方已经加强),有三倍打本(现在还能加速),剧情还一点不好看的时候,我并不是很清楚让我继续玩下去的意义在哪。现在没删这游戏并不是因为他好玩留住了我,而是因为耗不了我多少时间,我留着看看会不会有惊喜。
3.乐趣性 2星
游戏性和玩家所得到的乐趣是有差别的,正如上面所说,还是横向对比fgo,游戏性都不高的情况下,玩家玩fgo所得到的乐趣和零境是不在一个水平线上的。
(1)剧情人设 剧情和人设之间相辅相承,密不可分。即使零境的人设全是电击文库数得上的大佬级人物,但游戏的剧情丝毫没有添彩,反而在不断消耗,一不留神还会崩掉人设。多主人公还没有一个共同对抗目标的设定简直不能再蠢(话说能跟这群人打的boss得他么多吊)。人物之间小打小闹,互相尬聊,线路支离破碎真的不要再来了,卖得就是剧情人设,你还这么搞,玩家的情怀玩完之后立马爆炸。
(2)战斗设计 这是最让我蠢得无法直视的一项。这游戏卖什么?情怀(消耗中),人设(再不管要崩了),剧情(崩)。在这个几乎又要用爱发电并且有传承系统告诉你只有有爱,C级卡你也可以养起来的游戏中,却他么的要阵!型!搭!配!我的吗,你是认真的?我就喜欢这几个人物,我把所有的资源精力全砸在上面了,然后你告诉我,不行,你这样是连图都推不完的,你必须再去练几个克制的阵容。我并不是说阵型克制有问题,我是说太克制了,就跟玩剪刀石头布似的,我练了一辈子布但就是赢不了剪刀,必须用石头。盾一起没有驱散真的是一点输出都打不出来,AI啥也不管就血多架盾卡在那,哪怕他也打不死你,七回合后(最屌的就是这个回合限制)自己滚吧。那我给全队肝到最高等级最高星级最高装备干嘛。
(3)PVP 一星最低级人物,很好,大佬氪金十个亿也碾压不了你了。但这个真的好玩么?反正我这个对PVP一点感觉没有,我直接挂机拿个低保好不好,你尽情与AI斗智斗勇吧。另一个拿自己队伍打的对我来说挺好的,任你百般搭配,我就只有一个等级高星级高装备强化满的队伍怼死你,跟你花里胡哨?话说这游戏好友存在的意义到底是什么?给你个4%的攻击加成?每天一抽?
4.游戏发展 2星
直说了,我很怀疑游戏现在这样能不能坚持半年不凉。装备,等级,升星这些你能得到大家都能得到,等级星级这些不卡玩家很正确,但你在装备上是不是有哪里不对?紫色装备只要刷谁都能有,还都是一样的?这你拿什么区分战斗力?难道金色装备才算是真正的装备,金色以下都是量产的木棒?大家拿的装备一样,等级一样,星级一样,(大佬有稀有度,天赋点。这个和我们不一样),那靠啥分强弱呢?哦,阵型搭配,你可真是一个小机灵鬼~你看,你肝游戏的意义在哪?能拿到的大家都能拿到,最关键的是一模一样。在你出金色之前,你比别人真的就是多肝了一点点。而且你们不觉得腻吗?刷的东西就只有那几样(所有人用的东西都是一样真的很蠢)打斗过程一模一样,打得过的挂机打都肯定能打过,打不过的任你百般算计你也打不过,操作?不存在的。阵型才是王道哇。
5.运营 3星
我不知道有的人对于腾讯是有多大怨念,我也不知道现在这游戏谁管理谁代理,就我这条咸鱼的感观来说,运营至少在努力修复,听取玩家意见并进行优化改正,同时适当的给了点福利。哪怕现在只能算差强人意,但只有官方跟玩家之间能有沟通,协调,问题肯定会有所好转。
7.总结一下
目前这游戏的游戏性与趣味性都很低,没有操作要求,没有养成乐趣(不是说人物和自己比没法变强,是大家阶段性培养出来的一个人物差不多就是一样强),能刷能肝的东西很少(升星要石头升技能要石头,石头石头石头,红色的黄色的紫色的,1等的,2等的,3等的 多点不同的材料你是要死哦?!),但全自动加三倍本加加速使你不用耗太大的精力在上面,如果对这个游戏的人设还有感觉的可以坚持,像我这种无所谓的咸鱼也可以继续,其余的就请自己把握吧。
8.补充修改
首先,我不是什么专业的游戏评测人,这也不是啥正经的测评文章,内容主观且胡说八道,你觉得ok就ok,觉得写的乱七八糟也请不要生气,全当遇到了我这么个***,点个差评举报不看就行了,祝大家都有好心情。
(1)我的观点:
剧情不行,人设存在崩坏可能。这剧情我是真觉得不好,见仁见智,另外我说的是人设,评论有人以为我是在说立绘,这是不一样的啊。
游戏性上我换个词,用没有亮点来说更为合适,并不是没有游戏性或者游戏性差,在手游飞速发展的今天,什么东西我们没有见过吗?爬楼推图刷本强化PvP什么没玩过,我并不是说他就没有游戏性了,而是一个加分项没有加分很遗憾。
关于护盾。我并不是说自己非要一个阵型莽过去,我莽不过去就是垃圾游戏。而是现在PVE中护盾真的克制的太狠了,减伤高达75%,有的还是全体两回合,这让它真的就只被驱散克制。那么其他的DOT,加攻,封技,破盾作用就很小。克制关系根本就没有形成一个体系。
关于我说大家培养出来的人物强度一样无法区分的观点。这个是我说错了,幻想抱歉!天魔下跪!我忽视了一个很关键的东西-----装备词缀。一件紫装四个词条,你要全刷出攻击加成,伤害立马就拉开了,更不要说一套装备的差距了。这模式很像阴阳师的御魂系统。也就是说,你刷到紫,金装备。这个游戏才刚刚开始。卧槽你确定要这么干。。。
(2)我的手游经历
我写这个并不是劝退文,相反我是对这游戏抱有期待才会评价三星并写个长评出来丢人。我玩手游近两年了,基本大火的都碰过,虽然不专业但肯定也不是全瞎说的。这游戏的玩法模式并没有创新点,只能算是中规中矩,而本来该厨力放出,拉高评分的剧情推动又做得不是很好。但这个游戏才刚刚公测,一切还有发展进步的空间,所以我才会给三星的观望分数。
我,500天42个SSR却还是没有全图鉴肝超鬼王肝得肝硬化索性变成条老咸鱼的阴阳师。
我,近300天拯救人理上无老下无小把第一张羁绊礼装当巧克力给吃了的没良心瓜皮马斯塔。
我,近200天72级没有氯化钠每天上线刷碎片为老婆们累死累活的空中睿智劈叉洗厕所舰长。
我,近70天每半小时上线孵蛋存了五十连抽不出概率UP五星康纳的牧娘人士。
在改邪归正前,我还捞过吃喝,逛过窑子,搓过炉石,我会乱说?
黑猫决定诅咒你一辈子嗒啦啦生日 : 我竟然看完了,说的很实在呀,这游戏开服前我就很期待它的剧情(我是个剧情党✪ω✪) 想看看那么多老婆,老公在一起能擦出怎样的火花,结果呢,打完前三章剧情,对不起,打扰了,这剧情尬到爆了好吗…… 抽不到卡,没关系,游戏性差,也无所谓 对于我来说,这种情怀游戏剧情大于一切
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 78.8 小时后评价
8月10日放了个卫星,原定8月20日的真爱礼盒,据说人人都能获得1个真爱S级角色(自选的意思),不知道有什么附加条件。冲着这个卫星暂时多给一星,毕竟S级角色确实不怎么容易抽到。
Tap礼包内容:66能量,6666金币,腾讯这也太小气了吧,这还不值一毛钱的hhhh
具体说一下游戏。
游戏是体力制的,10分钟自动恢复1点,中午11点和晚上6点以后登录一次,各可以领60点体力,一般打一局需要消耗6点体力,打活动图是12点体力。不要说觉得这个设计太坑,实际上还行。因为送的这120点体力相当于20个小时的恢复量,差不多可以认为实际恢复是6分钟1点体力,和一般游戏5分钟恢复1点差距其实并不是很大(毕竟也不可能半夜三更爬起来刷图),至于体力上限是多少我就不清楚了,现在看起来似乎是没有?
然后来谈谈氪金制度吧。首先氪金还是一样的648的阶梯档次,氪金获得的是氪金钻,游戏送的都是免费钻,免费钻不能买氪金道具,其他的情况下是等值的,扭蛋也是150钻一发,当然商店有扭蛋礼包盒,实际上5000氪金钻88发,相当于打了七折(但这并不意味着你能抽到什么)首充双倍固定套路,反正648rmb的话送6480氪金钻,相当于第一次充648的话,三块钱扭一发(不过不建议过早氪金)。
这游戏是会发蛋券的,池子都是同一个池子,不像某些游戏还分免费钻池氪金钻池友情点池的。游戏每天都可以免费抽一发,每抽10次保底1个A级人物(最高级的是S级),不需要刻意十连,单抽有时候也能出奇迹→_→
那么我们来谈谈扭蛋概率吧。首先抽一发有2/3的几率抽到人物,其中S级是1.5%,A级7.5%,B级21%,C级70%,乘上2除以3就是单抽的实际概率,相当于你抽到S级的实际概率是1%,这概率其实还算可以的,比如dmm的美少女花骑士6星的就是固定0.5%。每次抽完之后会送15个书签,3600个书签可以从角色兑换(每个礼拜刷新一个主战角色一个支援角色以及他们的皮肤,都是S级的)中选择一个兑换。简单的算一下的话,相当于就是你抽240发就肯定能拿到一个S级的角色。也就是说,氪金648保底应该是能拿到2个S级角色的,但是有用吗?
那么我们来谈谈战斗系统吧。这游戏人物角色是分为主战和支援者两种的,一般主战者有三个技能,普攻小技能大招,然后支援者有一个支援技能。战斗时一共出场三组角色,每一组至少需要一个主战者,主战者和支援者的数据简单相加就是实际战斗的数据。然后主战者和支援组形成特定的组合时,还能使用相对来说会强一些的合体技(比如当麻和炮姐)。所以光是抽到一个S级的,那也有可能是一个支援角色,虽然数据上能撑一撑,但那只是虚胖。不是说支援角色没用,而是一般都是要看有没有合适的组合,因为一开始都是用的B级角色,C级主战配S级支援就算有组合C级的技能输出也是远不如A级的,还不如A+B。所以扭蛋氪金也不用一味觉得非S不可。
游戏培育的时候有一点还算过得去,至少同一个人物只要培育,以后万一抽到更高级是角色,A级也可以直接继承C级的全部数据,不需要从头练起来。
→_→
那么再补充一下战斗系统。这游戏技能分为群体,前排,中排,后排,四种范围(多段攻击可能会先打前面两下,再一起攻击,这样也算群体),技能效果分为直接攻击,直接治疗,强化我方,弱化敌方,持续伤害,持续治疗,驱散敌方强化状态,驱散我方弱化状态,净化我方受到的持续伤害,沉默技能这么几种,前期驱散不怎么重要,第5章开始的凑智花开始表现出强大的防御效果:小学生赛高-75%受到的伤害,会让输出大打折扣,所以要合理安排出招顺序,因为6回合之后还没打死的,就算输→_→。先手有先手的好处,后手驱散也有其好处,策略性上来说,就要求你培育多名A级角色,至少要是B级的,因为C级嘛→_→面板数据不够啦,就算你练到当前等级的顶级也还是有些乏力的,B级勉强是还能用的,炮姐这种强输出角色是例外中的例外。这套系统在普通图还算可以吧,但在亡者峡谷……哦,我的意思是极限攻略中就显得很恶心人了。
极限攻略,60层的设计,可以带多支队伍进行攻略,但中途不能换角色。上一把打完后的能量点和血量会保留到下一关,打完一关后可以调整队伍中角色的位置,但不能换角色。对手是会随着层数的增加而增强的,并且有着比较特殊的buff,其中尤其是该角色死亡后其他角色回满血这种buff最为恶心,不想多说什么……虽然有60层,但打完一层后,下次可以付费乘电梯直达,算是这类爬塔系统的默认设计了。
超频连线是2pick的pvp系统,随机给出3个主战再随机选1个支援,直到凑满3组角色后进行匹配对战(不是用你自己的角色)。由于之前系统bug,体验了将近半个小时根本就匹配不到人的状况,所以具体游戏感觉不好说,来谈谈它的奖励吧。主要是送灵子,就是洗天赋点的东西,可以预见的是日后会是日常洗天赋的情况了,dalao的洗点水难道不是当矿泉水喝的吗?大概就是这种感觉吧。反正那个洗点系统是真的坑,它虽然打着有概率升级品质的名号(也就是说A级角色有可能升到S级),但又没说概率是多少,要知道扭到抽到S的概率只有1%,那这个洗点就算有0.01%不也是有概率吗?但这种升品几乎可以说是毫无意义的→_→又不是说你洗1000次一定能升品,估计也就是个噱头。
谈一谈反智商的灵子系统。这游戏抽到相同角色后可以转化为灵子,C级送1个,B级送3个,A级和S级基本是要留着的,除非你多的用不完。商店会有灵子兑换,100个灵子可以兑换1个A级角色,看起来还不错对吧?但问题就出在这里。社团有一个祈愿,就是向别人讨要灵子,送别人一个灵子呢,可以获得10点人气,那么人气有什么用呢?在人气商店100点人气可以兑换1个对应角色的灵子。粗略想想,这看起来挺合理不是吗?送1个灵子获得10人气,100人气换1个灵子,送别人10个灵子自己能兑换1个灵子?当然这要是为了防止小号互刷也还说得过去。但是→_→之前也说了100个角色灵子才能换1个A级角色,也就是说要送别人1000个灵子才能兑换,实际上如果你有攒了很多灵子的话,也根本就不缺这么点东西。。。说白了这个灵子兑换系统就是个笑话。为什么呢?因为之前谈到的灵子是当作天赋洗点水用的,只有对应角色的灵子没了,才能使用通用的灵子本源作为洗点水,但灵子本源却不能在灵子商店中使用,这就显得非常蠢了,整个游戏设计中最大的败笔。
说一下8月10日到9月9日的活动,许下相见的愿望。这次活动是常见的肝度活动,刷剧情图消耗6体力获得1个材料,刷装备图消耗12体力获得2个材料。4个材料自动兑换1票,奖励档次为20票,60票,120票,240票,400票。换算为体力的话是480,1440,2880,5760,9600,那之前也说了一天是能获得264点体力的,算上日常送的10点体力,以及零境事务所4小时的任务两个获得20体力(一天80点),大概能有350点体力,连续30天刚好满足9600,能拿到最高档次5个蛋券的奖励。如果冲着蛋券去的话,那这活动一点也不休闲,建议买个月卡日常领50钻,然后60钻买个100体力,这样有效率点。那么来谈谈400档以外的奖励吧。120票2880体力送一个蛋券,相当于每天消耗100体力就行,基本属于人人都能拿到的档次,肝帝的话10天左右可能就能拿到。240票也差不多就是200体力,算上领取的体力休闲点的玩家即便不氪金也是能拿到的,不过这一档的奖励倒是还行,送升2星和3星的升星素材各4组,角色20级以前可以稳定去刷装备图,不用刻意去刷材料的。如果没实际玩过,这堆奖励看着实在是垃圾,完全没有一点吸引人的要素,实际上还不如400票换成任意自选一个A级角色来得实在。虽然A级角色肯定不如S级,但反正→_→平民肯定是一堆紫,相对来说更能刺激别人的肝度。总体来说,这个活动奖励还算过得去,聊胜于无的程度,不会像某游戏必须要求氪满4次体力才能在活动期间收集齐所需素材,但我为什么要和坏文明作比较呢?
这游戏挺耗电的。
反正,总体体验还是比较差的。
内容太多,看情况还会继续更新的。
Shakugan : 说了一通不算好不算差的评论然后突然来句“总体体验还是比较差的”最后打了个一星也真是很厉害了
玩过 16.6 小时后评价
掉分真快...
我个人是觉得还行,对我胃口
但是你们这么多人觉得不行,那我就跟风评3星吧
----------
瞎跟风不行,还是得说说自己的看法
+神级ip
+豪华声优阵容
+我喜欢的游戏类型,题材,画风,模型(本人格斗游戏玩家,电击文库早有耳闻)
(-一场战斗时间过长,有一个智商很低的托管(不是问题),战斗没有加速,部分技能演出太长,攻击方式就那几种,新抽到的角色还好,玩久了会有点视觉疲劳;第三章开始敌人的血量就高了,我方打不动对方,对方就开始放一些演出奇长的攻击啊升华啊,又没有伤害,很拖时间;现在我打到第四章,也许是我不够强,一场战斗经常打不了满星,有一次5回合内打两个7k血的,我使了浑身解数,最后一回合还是留下了黑子180的血皮,然后后排被秒,只剩一星...)
-应该是个策略类的回合制游戏,不谈攻击方式贫乏动作还是挺帅的,不过我玩了这么久没看懂有些群体技能那么高的百分比为什么对单体的时候伤害还不一定比平a高,目前阵里基本都是群体输出,对方剩单体时候完全杀不过,硬生生靠一个助战静雄丢人(emmmm)丢到第四章...
这些是个人观点,哪天有变化我会再更改,我会玩这个游戏比较长一段时间,希望以后能让我玩的开心
--------
加速!有二倍速了!!
之前的评价括上,那没有扣分的必要了,4星!
海流 : 群体伤害的倍率对单体要除3