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巫女轮转

巫女轮转

测试
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.5345个评价
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嘴替发言2 带图39 长评11 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩133 画面优秀25 音效动听7 广告频率39 运行稳定性32 玩法设计11
玩过 11.2 小时后评价
⭐️别被评分骗了!这款游戏绝对值得9分!⭐️
先说结论:从游戏本身来看,《巫女轮转》在美术、游戏性各方面都很好,我的评分:9.2/10
(广告确实比较变态,-0.5分)
游戏以“转圈”战斗、随机升级的Roguelike玩法为核心。战斗则通过走入特定格子进行特定操作来推进,如攻击、防御,进阶的治疗等。
🌃画面音乐:
评分:9.6/10
优点:游戏画风简洁,没有繁复的特效,还算不错的人物以及多种多样的怪物,简单但是设计精妙、符合氛围的音乐,值得9.6的评分。
缺点:人物立绘有些潦草(也可能是我接受度低了?),启动背景过于简单。
🕹️耐玩性 & 🎲随机性设计:
评分:9.8/10
优点:随机的升级与加上不同角色的不同技能,让游戏耐玩性得到了极大的提高。
缺点:各大内容较少(升级效果、物品、buff、怪物等)。(不过时间会给出答案)
(小问题:为什么商店永远是零元购呢?)
💡教程:
评分:9.5/10
新手教程方面,整体上做得很好。然而细节操作并未展现(如点击Buff查看信息、怪物血条对应怪物行为等),考虑到新手教程长度,可以考虑进阶教程或“图鉴”这种设计。
😵游戏难度:
评分:9.8/10
难度适中,适合大多数人,度过了前期不明就里的过程,后期就爽了,一时玩不明白可以多探索探索。
📱UI设计:
评分:9.0/10
整体很好!但是毒点也不少,例如物品互相遮挡UI、怪物Buff图标过小等问题。希望可以不断进步。
(希望暂停可以显示更多东西,例如当前状态等)
✍🏻建议:
1.添加保存退出按钮
2.增加骰子可购买的物品
3.降低广告获得骰子数、降低角色需要的广告次数或增加骰子购买角色选项
4.希望可以查看怪物数值
5.UI靠中移动一些
整体来说,这是一款好游戏,可以看出制作者的用心。很多差评止步于教程,又或是因为广告一刀切死游戏本体,由此导致了8.6的评分。别被这样的评分骗了,这真的是一款好游戏。
(当然广告确实有点变态,希望改改这种设计)
麦糖
2025.1.6
< ---------分割线--------- >
又玩了几天,终于通关了一把,感觉体验上有不少值得改进的地方:
1.重进游戏时角色选择的骰子类型会重置
2.地图区分度太低,各种怪没有本质上的区别,尤其是Boss,除了血厚加上多一个天赋,与小怪并没有多大区别。(对比以前玩过的一些rogue游戏感觉确实是这样)
3.一局骰子给太少(增加难度还是少)
4.地块升级时不能查看其他地块,升级时不能查看星星数
5.移动存在bug,例如当场地上有一格经过时强制停止的地块时,抛出数字为13的骰子会直接前进一格,但预览却是停止在强制停止地块上。
6.移动速度太慢拖时间,希望加入2倍速之类的功能
7.开局点击下一战斗有概率卡死
8.角色战斗动作、特效比较朴素(例如“陨石”竟然是砍一刀??)
嘛,还是可以打个9分的,游戏做得并不差,这都是一些小问题,修改是很简单的,而且影响不大。希望游戏越来越好吧。
2025.1.9 二编
官方你怎么似了😭😭😭
不更新了,那就只有未来可期了
现在也还不错,但玩法很单一,只能叠加难度,本质上还是每个角色通关几遍就寿终正寝的游戏
速速更新😫😖
2025.3.5 三编
丸辣!😇(不过还是好玩的)
2025.7.28 四编
斩天灭魂 : 但是评分为什么没有9分呢
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
律己(。・ω・。)ノ原神首发限定 : 玩过一段时日,创意性很高,赌狗的最爱(ฅ•﹏•ฅ)
玩过
〖T·省流系测评〗
叠甲在开头:鉴抄的先去看开发者的话,本篇评论仅围绕本作的体验而言。
<轮转升级,骰子+肉鸽+策略定位>
<长线养成,必要的广告不得不看>
<难以掌控,运气>策略的惊险局>
不同于以往的省流系,从各个维度的小点出发,这次是直接从三个核心角度出发,分别为:客观内容、主观需求、平衡环境三个方向。
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▲内容
▼扩流
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<轮转升级,骰子+肉鸽+策略>
这里说的轮转升级,不是指“每走一圈进行一次升级”,而是可以理解为经典经营桌游《大富翁》内的循环格子升级模式,玩家每次停驻在格子上时,可以通过其对应的攻击/防御等,增加一点经验。
而格子经验满后,便可以升级三选一,对新人来说建议直接二阶升级即可,对熟悉游戏的玩家,运用自己的策略考量,走适合自己的布局发展即可。

再说说游戏的定位:
骰子+肉鸽+卡牌策略。
「骰子」,并非是玩家去主动投骰子(或许闪避技能是可以?但我没选择,其介绍是受伤时,判定最大最小可闪避成功),而是玩家不断获得骰子、更换骰子(是的,如果骰子太杂还是换了)、强化骰子(增添buff,以及红、蓝、紫等属性),并在对局中由系统自动投出其骰子、而玩家直接能看到的便是其点数。
获得其点数,就能选择是行走在轮转上,还是直接在对应格子上进行对应功能(攻击格、防御格都各司其职,也有升级后的祭司、血刃等格)。
「肉鸽」,主要表现在每次格子升级时,三选一的升级,以及抢先胜利时(在有限回合击败怪物),获得额外奖励能够进行次选择——似乎怪物也不是固定的,但是的确反复都是同一个面孔。
「策略」,这里的策略,其实和卡牌策略、jrpg策略类游戏很像,主要是表现在怪物身上的各种属性、挂的buff,以及玩家能够通过获得的骰子,去做到一定程度上的击杀。
♢———♢
<长线养成,必要的广告不得不看>
对广告敏感的玩家,可以离开了,因为你不得不看广告——当然,这也是游戏设计的原因。
你可以不看广告,但是每次获得的点数并不多,玩一个小时的局也就只能拿100点左右,而看60s的广告就能拿200左右的点(或许150?我就看了一次);你可以说大不了慢慢肝,可前期反复的去世能忍吗?一看科技树升级,50起步,往后就100、200点数,或者购买更强力的初始骰子组合,也得300点数甚至999点数。
你也可以不看广告,但是每次开局就得消耗30点数进行基础升级,或者裸因子开局、享受几个回合的坐牢——那不如看10s的页面广告,活动强力升级+强力道具。

所以说,可以不看广告吗?
可以,但真的玩的很不痛快,就像各种程度上都被限制了一样,除非打到中后期不缺点数的那种。
尽管这种看广告、也不是各种关键节点上卡玩家的体验,但是想玩的舒心正常点,你还是得看一些广告——毕竟,其他角色也是广告累计次数才能解锁。
♢———♢
<难以掌控,运气>策略的惊险局>
这也是让我感觉诟病的一点,因为游戏属于把强策略与强运气混合了,继承了双方优点、也同时继承了双方缺点。
玩策略类游戏,玩家很重视信息、运筹帷幄,对不确定的内容有探索感、新鲜感但是得可控;玩赌类游戏,玩家更重视博弈的快感、对既定内容的以小博大。
(这里不说肉鸽类游戏,也是因为运气好坏的大头不在肉鸽身上,随机性是在固有的内容上重新组合、再交由玩家选择)

这造成了一个什么结果?
在本作《巫女轮转》中,前期的怪物数值不高,玩家能够允许运气坏带来的结果,也能够享受策略下联动的效果。
可随着流程时间拉长,你骰子中缺一个关键骰子、无法连携触发怎么办?
怪物破坏了地形,玩家被施加了debuff,既有的骰子无法达到预设的地点进行输出,怎么办?
给予的骰子是很大,但是玩家所处的格子是盾格、甚至回复格,面对能秒杀你的怪物只剩下丝血,无能为力又如何?
这些纯粹是运气,而策略在这种运气面前真的无足轻重,因此如果感到自己沉浸其中无法自拔、也可能是其中“赌”的设计在发挥效果(不喜欢听“赌”,那称呼为“博弈”也行)。
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¥总结
游玩莫上头,有时候并非一时失误、运气不好,而是博弈失败了,这很正常。
至于游戏底层的玩法,其实走格子升级是前期的大头,但由于缓慢+有限等级的特点,可能让玩家过渡期比较长,并且不断体验的是这种内容(由于每局玩家的选择升级方向不同,自然每局都很新鲜)。
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麦克老狼🐺神农尝百草 : 阿姨同我心意相连,写了我想写的游戏。