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秘境盛宴

秘境盛宴

测试
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.5140个评价
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嘴替发言1 带图18 长评7 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩55 画面优秀14 运行稳定性28 操作体验16 玩法设计7 资源获取3 UI设计1 故事情节1 画面视觉1 音效音乐1
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玩过
最悲伤的故事:如果最开始没有按照提示合成牛奶黑糖浆果,将会在相当长得一段时间内,没有办法合成任何有效料理。(浪费掉牛奶导致的)
导致带着四个黑暗料理一直打,但是打不出牛奶,全程原地踏步。重启游戏并不能解决这个问题,刷材料刷到困难也没出现牛奶。
困难级的森林,靠着4个黑暗料理根本打不过。导致我也不知道能不能拿到牛奶,迈出这个游戏的第一步。
在我的视角里…这种问题是致命的。当我没有按照提示做出第一步,就会不可逆地失去游戏体验权…这点是扣分。
然后是手感,移动很不舒服,场景中各种小阻碍和较快的移动速度都会增强这种不适。实际上可以在靠近边缘写一个简单的算法,让玩家的移动会自动贴合边缘前进,而不是卡在那里。
作为类吸血鬼的战斗模式,地图过小,怪物刷脸,都会导致这种战斗体验受影响。地图过小和人物移动迅速,加上到达边缘会卡住,导致很多时候操作十分不流畅。冲刺的意义也大打折扣。
诚然存在以上诸多问题,还是有不少不错的地方。
料理的设计替代了装备,试菜谱本身作为游戏的核心乐趣也值得肯定。
简单明快的肉鸽build,让玩家在战斗中有比较明确的方向。当然,build深度应该多一些。
整体相对统一的画面和美术风格,能感觉到美术方面的用心。随着玩家强化逐渐增加的震动,表示gamefeel方面也有考量。
相对完整的循环,还算不错的系统,和较好的完成度,都比比赛中大部分作品出色。
还是希望之后避免开局卡关的问题吧…
官方GameZero : 多点草垛,开局那个料理无伤大雅的,那个不强,可以看看攻略,绝不会卡关
玩过 64 分钟后评价
我认为这是聚光灯参赛作品里微创新层面做得最好的,感觉作者是以DNF作为模板,去繁就简再加入了一些自己的私货吧,从个人体验来说当然是好玩的。
————世界观
本作的世界观是偏搞怪的方向,会做饭的女猎人与贪吃的魔剑搭档冒险。女猎人带着强大的魔剑当然不能空手而归,每次打不同的食材就要给魔剑做各种各样的料理,而魔剑喜欢吃这些料理,因此在打劫翻车的时候也愿意无限救助这名人类。
⭐由于玩法很像DNF,我首先想到的是DNF那把著名的魔剑阿波菲斯,然后结合世界观我想到的是war3的巫妖王阿尔萨斯,获得强大力量总是无限代价,这里的画面感很强。
————玩法
进选关页面,ui界面的DNF味就扑面而来,进游戏还真是横版,只不过玩法做得非常轻度。玩家只需要移动闪避,而魔剑会进行一个自动弹幕攻击,局内打怪积累的经验值升级会有一个三选一buff。
⭐DNF的横版战斗最后却融了一个轻度rogue的闯关玩法,作者在有限时间去繁就简。最后一个难度才有boss,而其他难度都是纯刷食材的体验节奏,而在闯关完则必须要给魔剑做料理,对于战斗体验来说这里的设计更服从于世界观导向。
————可玩度
所有的可玩度都集中在了【做料理】这件事情,一方面料理被设计成了装备可以给魔剑做提升,另一方面在图鉴上也有一个玩法上的驱动以及所谓的【最终料理】需要打倒三个BOSS才可以做成。
⭐而魔剑每次吃不同的料理还有不同的对话文案,这里有很多梗,当然,我印象最深的则是冒险另外一个戏份不多的应该是猎人的宠物说的“干了,奥利给”。重复过多所以记得住_(:з」∠)_
————问题
本作当前版本比较大的问题是bug会比较多,然后料理的属性才游戏内是没有表明的,而当我去论坛看完这些属性的时候,我又总感觉少了点自我探索的感觉。
一部分人提的关卡地图偏小,我其实感觉还好,但设计得确实比DNF的要小,可能成熟作品的成熟设计这里其实照搬会更好。
画面当然是比较粗糙的,在怪物模型那里会比较明显,BOSS设计有一个二阶段BOSS画面上的改变个人感觉还是有点光污染,体验不是很舒适。
难度设计来说局内buff提升是更大的,比如减闪避冷却这种buff可以叠加做到闪避无冷却会比较imba。
————总结
本作在设计上是相当动了心思的,虽然缝合比较多,但也算把精华都取到位了,以玩法向作为主要思路做了相当多不同的加减法,最后呈现的效果还意外地不错,是比较高质量的作品。
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