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地下城堡4:骑士与破碎编年史

地下城堡4:骑士与破碎编年史

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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6.46043个评价
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嘴替发言3 带图372 长评174 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩654 画面优秀322 物超所值161 剧情跌宕70 轻松护肝44 音效动听33 平衡性佳21 福利丰富13 设定独特12 UI美观11 操作流畅11 运行稳定性525 玩法设计415 画面视觉187 日常肝度99 资源获取95 操作体验81 游戏福利55 故事情节34 游戏平衡34 音效音乐13
玩过
玩了三天,每天高强度在线,说一说我的直观感受:
游戏非常杀时间,摸鱼党慎入,感觉自己也没干什么时间就溜走了,主要原因在于:缓慢的跑图速度,重复度很高且很多的战斗,需要不停地优化阵容,在繁琐的操作界面进行繁琐的操作。
缓慢的跑图速度:一个章节有若干小地图,每个地图不大(就几个岔路),但是有迷雾,加上龟速般的跑图速度,光是探索地图就要花费3-4分钟甚至更长时间,加上每个小地图的支线(找东西,来回跑图),超过10场的战斗,遭遇战,解密,收集物品,开宝箱,一个小地图就能干到30分钟,现在刚推到第四章节就已经游玩近15小时,肝度可想而知。
重复度很高且很多的战斗:纯纯数值对抗,占位能影响一点战局,然后就是“初光之力!初光之力!初光之力!初光之力!”“与其化为蛆虫的食物,不如为我所用!”
需要不停优化阵容:数值游戏典型每章节战力跨度贼大,这就需要不停优化阵容,主要包括英雄,装备,密宝,刃契。英雄模块是最值得吐槽的,不仅需要招募高稀有度的英雄提升战力,这游戏每个英雄每升一级会根据潜力值分配属性(比如32点潜力值每升一级就有32点供分配的属性点),但是这个属性点是随机分配的,这就会出现比如大家都是同样的ss级英雄,但是就是会因为这个机制的存在,导致战斗力存在差异的情况。装备也分稀有度,随机属性,精炼属性,套装词条,也是提升战斗力需要不停优化的内容。刃契,需要抽符石,镶嵌在兵刃上,但由于符石的属性也是随机,也是提升战斗力需要不停优化的内容。密宝,这个相当于上面三个已经很良心了,抽到就能用,不用在意什么随机数值,只用堆数量就是了。
在繁琐的界面进行繁琐的操作,战斗碰怪会有怪物被惊动的动画,点击主城建筑会有动画,啥啥都有动画,但是!这些动画没有让人感觉系统很顺畅,反而会有一种拖沓的感觉!60帧都感觉卡卡的,而且主城会有特别多的小红点,尤其是氪金商店的小红点,每出一个限时礼包就一个红点,氪金活动也有小红点,每天商店因为会更新每日礼包,所以就算今天把小红点点了,每日礼包一更新,小红点又出来了,这游戏生怕没人注意氪金礼包一样。然后为了能打关,就要不停优化阵容,因为要优化阵容,就需要不停地点主城里的建筑,然后就会体验到这个循环过程的繁琐性了。
游戏的可玩性大家看看上面应该有个大致的了解。之后就是
战斗演出:一坨,没特写,特效也垃圾。
音乐演出:一坨,重复音乐一大堆。
剧情演出:一般,人物立绘对话。
人物建模:优秀,但仅限于英雄详情界面。
总结:前两章很有传统rpg的味道,加上前两章没解锁那么多的系统,游戏体验很不错也是让我玩下去的原因,直到后面系统逐步开放之后,游戏的多个无底洞逐步显现,战斗同质化严重,战斗体验变差,逐步让我失去了我对这个游戏的兴趣,一个字:肝!
喵喵喵(^・ェ・^)九周年限定 : 主线越后面越无聊,不氪就只能慢慢收菜然后提战力。
玩过
✿「玖儿•咏唱起手」
尊敬的各位玩家,欢迎游看本篇评价。
您将会在本稿中看到以下内容:
•粗糙建模怎懂风情万种的美人肉腿
•平面格子不过自动战斗的预先布局
•痛苦禁术之“门无法从这一侧打开”
•痛苦禁术之“开局boss坐镇剧情杀”
•痛苦禁术之“新手升级池只配低阶”
•痛苦禁术之“无法胜利的丝血被杀”
•痛苦禁术之“残疾人开路附魔炸药”
•挖矿判定类似第五人格的修机判定
•神秘炸药桶上亿真伤也只配炸杂鱼
•不切后排效果是触发系统三连提醒
•公测奖励是自选b角十连抽和头像框
•首充是令人心动的
•礼包是最低12元的
•直氪档位30r起步的
•小月卡是3k代币无限续的
•大月卡是98r得扫荡特权的
•手册158r是会给头像和框的
•七日任务奖励是传物随机的
•沟槽的吴言吴语是追着我的
•啊不对,是堡四的福利恩情是还不完的
•浮木沼泽里巨熊是受无妄之灾的
•但身上的韧性条是能技能恢复的
(咏唱很长了,告一段落)
❀——❀————————❀——❀
✿【注】
1.当前关卡进度是第一章解决炼金术师的需求,准备前往流放之岛,但说实话真的打起来有点累,作为零氪有些关卡还挺容易翻车。
2.受限于篇幅太长影响观感,上述吟唱环节只会进行精简介绍与点评,不表述过多的衍生看法。
3.本稿正文共4.2k字,请各位master务必选择性观看,配有图文,嫌正文内容长的、也可直接拉到正文最下方卡面看图文。
4.本稿收益暂源于平台相关冷门新游嘴替征集活动,本稿写于开服首日,当前游戏于平台榜单排名是热门榜一/新品榜一。
5.时长未统计系平台常见原因,无论是配图还是内容,都能证实真实游玩。
❀——❀————————❀——❀
✿【正文】
「1」基础向
•粗糙建模怎懂风情万种的美人肉腿
其实玖儿并没有玩过前作,所以对画质的比较,难以对比,只论个人的体验来看,本作《地下城堡4:骑士与破碎编年史》在角色建模设计上、尤其在材质细节和碰撞细节来看,其实挺粗糙的。
比如说女主菲欧娜,披风尾端的晃动会明显的穿模、更别说蹦跳动作时头发与盔甲之间的穿模。
只是,虽在美工方面有不足,但在大多数美人设计上采用了“大白美学”,要么是展露出上半球的大白、要么是明晃晃的大白肉腿,其表述内容不宜过多,但需要另提一嘴的是,男角也不算少。
•平面格子不过自动战斗的预先布局
如果它是纯粹的单机,亦或者战旗格子铺设下更有策略,玖儿或许更容易动心,因为前不久通了《圣女战旗》后,实在找不到什么较有新鲜感的战旗游戏了。
只可惜,本作只是以格子为表象,用于角色的布局,而对战之后角色根本轮不到玩家来操控,与其说是类似自走棋的对战表现,不如说就是放置对战战力手游的对战表现——甚至给个玩家可以自主操控的神力技能,但依旧可以自动释放。
就玖儿来说,目前的体验完全就是一边走剧情、一边不断迭代装备,然后看着等级上升实则旗鼓相当的敌人对战,有一点像是传统二游——为什么这么说呢,因为传统二游福利开局有限、也是如同跑主线等同于半坐牢的体验。
❀——❀
「2」痛苦向
•痛苦禁术之“门无法从这一侧打开”
这真的很痛苦了,尤其是探索的好好的、然后告知你需要绕路,饶了足足一大圈才能开门,但是这个门也就是一次性的,后续跑主线都换地图了——所以这个门的设计就是让玩家强行绕路、然后转一圈回来的意思。
而且在浮木沼泽里的门,更为可笑,别的门好歹是拦路后需要钥匙、或者绕路后再从背后打开(不如设计小怪在门后堵着,所以击杀小怪才能开门),这个沼泽大门的用处仅仅是让你绕路、甚至你跑到门后也一样打不开——等到你让炼金术师打开之后,你都要跑下一个地图了、这个门设计出来的作用到底是啥?凑一段和炼金术师的对话吗。
•痛苦禁术之“开局boss坐镇剧情杀”
其实关于这一点,玖儿很不解,剧情杀不是没见过,开局剧情杀展现主角强度、然后失去实力成为凡人的玖儿也见过,但是这里的剧情安排就是直接堵路、然后一巴掌给你打到地下一层,邀请个伙伴入队、并在祭坛里拿到个神力秘宝就能把boss轻易击杀了吗?
不是,为什么我这个神力秘宝打精英怪都有些吃力、这玩意能被神力秘宝直接扣了一半血?硬要解释只能说这一设计,能够让玩家明白秘宝用于战斗的重要性(其实就类似主角技能,因为主角本身不参与战斗)。
•痛苦禁术之“新手升级池只配低阶”
太毒了,太毒了,升级池是真的抽池中,对刚入坑的玩家来说特别恶毒的存在,是和混池(啥都有)和碎片池(只爆碎片)一样毒的设计存在。
所谓升级池,就是一个池子初始等级下,高阶角色的出货率直接0%,只有不断升级池子,才能增加高阶角色爆率、降低低阶角色爆率,属于较为利好于长期游玩的忠实玩家。
而且升级池之间也有差异,本作是B角的爆率都不超过10%,C和D角的爆率共超过90%,剩下A.S.SS的爆率直接0%,这就很令人窒息了,玩家前期想要获得高阶角色的手段基本只有氪了,不然也就签到第8天有个自选SS、和邮箱奖励给的自选B,真的见不到其他途径了。
当然,游戏采用的是品阶和角色本身是分开的,即一个角色可以有不同的品阶,玩家完全可以获得高阶该角色后、再删去原来的低阶该角色,让角色本身没有太大的差异化,可...不氪金下、没等到签到前的新手阵容是真的只有B啊。
•痛苦禁术之“无法胜利的丝血被杀”
当一个关卡连续死两次,两次都是明明对方丝血、但就是杀不掉时,玖儿就猛然明白,这核心还是太数值养成了,以至于数值不够、永远能给你卡这么一点血量,让你原地高血压。
对于一些不懂的路人玩家解释一下,本作的对局胜利条件是这样的:只要把对局的敌人全杀了就能胜利、但临时召唤物不用在意,而即便己方只剩下最后一人成功击杀,那全队也算做胜利;
只有全队被围歼、或者主动退出,才算作需要复活重生的失败,哪怕是最后一个人拖延到时间上限,也只判定为旗鼓相当的平局,退出对局后的血量自动是满的(即不用担心补血来恢复状态)。
这点真正让玖儿气恼的核心原因在于,拉扯的召唤物太多、结果攻击判定是就近原则,玩家无法操控己方角色,这就导致人机角色只会打召唤物、最后一丝血的敌人直接爽快收割我方角色,这谁不红温。
•痛苦禁术之“残疾人开路附魔炸药”
还有用炸弹开地形,也是真的...
能理解,毕竟障碍物堵路需要炸弹爆破,但是反手来个更大的障碍物,需要附魔炸弹才能爆破,这就很无语了,合着还有障炸对抗是吗,要不换个地图再出个更大的障碍物、需要更大的炸弹?
而且明明一旁的地形画的是低矮地形,主角简直就是残疾人,只能用炸弹炸破障碍物,才能去里面捡奖励,不然只能大眼瞪小眼,也是服了。
❀——❀
「3」吐槽向
•挖矿判定类似第五人格的修机判定
类似,指判定表现类似,都是指针左右移动,让玩家到达中心区间;但是差异的地方在于,除了限时外、这个判定属于两侧慢、中间快,确实比较考验预判水平。
只不过还是比较好奇的一点就是,为什么挖矿采取这种判定啊,整「黄金特工」那种也好啊,难道是开采过程需要开采到准确的位置?
•神秘炸药桶上亿真伤也只配炸杂鱼
如果说玩家角色实力一直提升不上去,以至于面对杂鱼对手也能有来有回,那么给的特殊关卡的炸药桶,就属实离谱了,直接高达上亿的真伤,只需要玩家手动点击即可触发爆炸。
有这玩意,打什么不好,非得清理三条杂鱼吗,尤其是甩给一些难打的boss,怕不是直接蒸发了——当然,如果普通关卡能多遇到类似炸药桶也好,可惜没,普通关卡只是普通的角色对抗,最多树立个一道墙或者两道墙,分割个战场就没了。
•不切后排效果是触发系统三连提醒
这一关其实玖儿头铁,死了两次,因为不切后排是真的发现打对方前排很难掉血,就算掉了也很快回上去了。
所以...系统开始给连续三次的提醒,是实打实的三次,告知玩家神力技能是击败敌人的唯一关键。
盲猜是内测时,也有人卡关了,反馈后安排的如此设计,毕竟角色战斗本是就全自动,再安排个自动释放神力技能,就是纯自动化对战、但是根本不会去打后排,只能说这波啊,有点用但不多。
(毕竟要是纯策略,自然会看怪物特性如何,纯放置自动,玩家就是当做数值横推了)
•公测奖励是自选b角十连抽和头像框
嗯...公测邮箱奖励,玖儿是贴出来了,在p2上面,有一些杂物,玖儿就不说了,比较主要的就是自选b角,还有个10抽,只可惜受限于升级池也只能抽出b角;还有个头像和头像框...
其实就不是很明白,为什么不少游戏、总喜欢拿没啥用的头像和头像框当做奖励,是因为成本低廉、但可以有一定展示的虚荣感吗?毕竟谁会天天换头像和头像框。
❀——❀
「4」氪点向
•首充是令人心动的
•礼包是最低12元的
•直氪档位30r起步的
•小月卡是3k代币无限续的
•大月卡是98r得扫荡特权的
•手册158r是会给头像和框的
其实氪金向的点,就没必要拆开来说,其定价基本也已经写上去了,补个小月卡首次购买30r,还有日礼包与半月礼包,也没多少还要补充的。
说点玖儿的看法,首充奖励固然令我感兴趣,毕竟自选A,次日S招募,第三日SS提雅的品阶递增,是新手期一众只能上限B的情况下,完全值得拿到手的玩意——而且提雅的装扮简直就是不知火舞那种深v领口、高开叉、黑腰丝。
但问题在于,这首充最低档位是12r礼包,或者考虑30r的月卡,而没有6r甚至更低的氪金档位用来激活——而思考良久之后,玖儿也没有冲动氪下去,因为翻看评论区了解其相关情况(可能一个月得800r)、以及对于158r定价的手册,实在不敢贸然氪金,就怕也只够爽个开头、便陷入如今坐牢的困境之中。
对于小月卡无限续,其实也挺五味杂陈,因为其30r购买后、可以选择用3k代币继续续费,但问题在于这可相当于150r的直充了,虽然理论上来说、月卡每个月也可以带来7800代币、续的也只是3000代币,但这真的快接近吞下一般资源了...这种清楚下还是更鼓励人付费来续吧。
因此来说,这氪点设计的属于让人心动、但多思考一会又觉得没有必要的那种。
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「5」其他向
•七日任务奖励是传物随机的
简单点评:有点用、但任务尚且要肝,给的也只是一个随机红武,对于坚持玩下去的玩家来说是块饼,但当做目标来刺激玩家还是有点不足了。
•浮木沼泽里巨熊是受无妄之灾的,但身上的韧性条是能技能恢复的
也是写稿时前不久打掉的怪,实在不懂给炼金术师安排这么恶趣味的设计是干嘛,明明中和药剂(解药)不需要巨熊,却告知玩家需要,好家伙那韧性条恢复的还挺快的——有点像《元气骑士》里甲虫王那个boss了,没打破韧性值就无法继续给巨熊扣血,尤其是没前排时、很难抗住巨熊的攻击,技能好了之后直接恢复韧性值,真的很头痛。
好不容易打过去了,告诉我实际上不需要打巨熊,药剂也做好了,玖儿直接满头问号,合着巨熊是受无妄之灾?合着我白白出力、死了两次是活该?这是真沾点恶趣味了。
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✿【总结】
内购需慎重,对战偏放置。
抽池有秘宝,角色有品阶。
玖儿最后还是想说:好看,心动,但考虑肝度和小钱钱,只能说没有。
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1~~01 : 真详细,一样的,新手池卡死“B”级评分,首充奖励确实吸引人,但是一看12r,我选择观望,看完论坛后果断收手。
玩过 82 分钟后评价(总时长 108 分钟)
大致玩清楚了游戏的整体设计,我只能说一个几乎纯数值碰撞的游戏真的没有啥好玩的,很多地方的设计和品质也有落后😮‍💨
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大致玩法🎮
英雄抽卡收集,放置、数值养成、2.5d式的上帝视角大世界探索。剧情任务为主要引导,带领玩家推图,大体上偏线性,但是也有线性范围内一定程度的开放。
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新手指引并不能有效帮助玩家上手😓
新手教程仅仅只是教会了玩家操作、英雄位置如何摆放、如何释放技能,只教最简单最基础的内容。
这就导致在遇到一些进阶级体验时,还是需要自行去探索,这个过程中就免不了要产生试错成本和负反馈。
————
新手教程并没有详细的说明游戏整体的养成框架,数值构成的部分也没有讲清楚。这个部分的探索在我看来是极为难受的。
主要难受的点在于当你真的发现自身的养成数值不够,打不过地图怪时被迫的去了解各种养成的规则,第1次尝试上手养成时那种探索的成本确实痛苦,因为要阅读,要理解😨
————
而且很多时候我会惊呼,如果这个养成玩法一开始新手教程就告诉我,我可能就不会选择这个游戏了。
——
我觉得还是有必要把这些养成机制详细的拆解一下,给各位玩家做一个入坑前检阅的,好来判断这游戏适不适合自己入坑,别等自己入坑一个小时多,甚至氪了一点钱才发现这游戏的养成自己不喜欢。
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通用属性栏目🤖
游戏有一个秘宝板块,秘宝又分主动和被动。主动就是可以带进局内的技能,主动技能也有升星的养成所产生的数值差距,也是需要碎片组合的,一样需要肝,甚至氪金抽。
——
重点说一下被动的秘宝板块,如图一。
这个板块数值的提升方法就是通过专门的秘宝抽奖将这些秘宝收集到之后存放在自己的仓库内,就可以带来全角色的数值提升。
而且仅靠前期白送的抽奖资源所白嫖的秘宝所能带来的提升就已经非常可观。
直观感受就是这些秘宝在我第1次战败之后去捣鼓装上时,瞬间就可以让我打高我两级的敌人。
————
但是这种全角色通用、需要囤量并且还涉及抽卡的养成,往往是设置氪金点卡住玩家体验的重灾区。可预见的是游戏运营越长,这个被动秘宝的板块数值膨胀会非常厉害,并且也是拉开普通人和氪金玩家的差距的地方之一。
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英雄属性洗点💧
如图二所示,同样的英雄,别以为抽到了就完事儿,还得进行属性的随机洗点。
洗点方式就是通过大厅界面的“冒险者公会”进入招募板块,通过消耗一定的指定货币来刷新招募池里的英雄。刷到想要的不算完,还得花金币或者宝石购买才可以真正获得。
没错,依旧是抽卡。
——
而且有很鸡贼的一点,能否刷到高等级高数值的英雄,这个概率取决于声望等级,这个等级在前期是没办法迅速提高的,我目前就只有两级, A级以上的抽取概率为0。
这就意味着当声望等级逐步提升时,你前期阶段所投入的资源也将作废,如果在声望等级过低时投入大量的资源抽卡,后面等级好不容易提升可以抽高等级角色,抽卡资源反而少了,其实得不偿失。
————
因此玩家在前期是能忍则忍,能通过其他方式提高数值过战斗,就尽量不要来这里抽英雄和洗点,因为前期声望等级太低不能出高级货,抽的性价比实在太低了。
——
同样的,这个抽卡规划我认为也有必要在新手教程里面说一下,性价比最大化。
等我投入了大把抽卡资源发现底下那一层抽卡概率时,悔!
——
但还是得说一句,说到底还是概率,概率性的提升往往是最吞时间最吞钱的地方。
(到这里我已经把游戏最主要的养成给说明白了,相信这养成对不对你的胃口,屏幕前的你们也自有判断)
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战斗体验感受🧐
直观感受就是费心费力整啥策略整啥英雄站位,都不如多提高一点数值来的实在。
唯一能算得上策略的就是多保后排,像是遇到狼敌人会直接出生在我方阵容后面攻击。
后排一般是补给位,能给奶的那种。
遇到攻击后排的敌人优先调整前排的站位进行保护,算得上是一种策略。
其他的策略在我看来都不如去拉一点数值有用
————
地图探索🔎
弯弯绕绕很多,设计也太过死板。
比如地图的宝箱,明明从视觉上就可以绕过镇守宝箱的妖怪偷宝箱,但当你绕过妖怪,尝试直接打开那个宝箱时,会被直接拖入战斗。
这就是设计死板的地方,真让玩家偷了又如何呢?如果真的能偷宝箱,还能逼迫玩家动脑筋思考多整点歪门邪道。
————
而且地图里面无论是主线必经的地方(比如有人挡在必经之路,需要你交特定材料才肯让你过)还是支线,所需要的道具他都不会给你明示在哪里。
甚至连提示都没有。
这就大大考验了玩家的延迟性满足能力,看到一个互动物满心期待的跑过去,想着会给什么惊喜,结果想开启还要一个根本就不知道要去哪里获取的道具(如图三),从兴奋到失望的转变……
那咋办?就逼着你把地图的每一片地都给仔仔细细地犁一遍。
——
尤其是当该地图已经过了所有的主线任务之后看到还有收集任务没过,真得老老实实贴着地图的边角绕一圈,把每一片地都给啃一下。
目前前期的体验是该地图的谜就在该地图可找到解,只要肯把地给啃干净,就不会出现还有支线道具没找到的情况。
————
但不排除后期的地图里面会出现谜题在a地图,但想要获取道具甚至要跑b地图c地图去,那真的是很累很糟心了。
————
其实我也能理解这种偏向箱庭式的设计,是为了能让玩家尽可能的欣赏地图设计师所投入的心血而不被浪费。
但前提是你要做的有真材实料。
——
事实是2.5d上帝视角地图探索,是探索感最弱的一种表现形式了。
地图基本是一面平坦,能有什么纵深的探索感吗?没有。
有啥有趣有料的解谜吗?其实也没有。我也说了,这游戏探索是犁地,更偏向的是一种公式化、清单式的清图。
玩久了枯燥,真是一种负反馈的。
————
现在的玩家已经体验过太多更好的大世界探索游戏。
居然这不是本游戏的强项,降低这个玩法所会对玩家造成的时间消耗,让玩家把这部分的时间投入到游戏的其他玩法,又或者真的是直接减负选择不占用玩家那么多时间,才是更明智的选择。
————————————————————
⭐⭐
战斗是近乎纯数值碰撞,引导也并不足以降低游戏上手门槛,最重要的是养成数值还和随机概率挂钩,是无底洞。
加上游戏本身的制作品质和各方面的设计也均不如市面上其他的手游,明显落后。只能给到两星这个级别了,如果抛开情怀不谈玩家会有更好的选择。
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老司机成就党 : 谢谢你,看完我把游戏删了。
玩过
OK,玩到这个时候,签到奖励也领了十六天了,让我来正儿八经喷一下你的恶臭吧。
首先是氪金:
你那个解锁了新的界面就自动蹦出来的弹窗,是不是把你老冯弹走了?啊?有的时候有个红点,我去点一下,养成一下,退出来你也给我弹窗?嗯?首充六块都没有的,想钱想疯了?就你这个耙耙游戏的样子,也好意思这么要钱?你那充值界面那俩珍藏的红点,让你焊死了?恶不恶心啊你?还有你这个新活动,不花钱就没办法抽新角色,不是鸽们?这么瞧不起人民群众的?就捞钱是吧?我倒是看看你活动结束之后,这个角色的获取方式是什么。还有你这个活动的难度,好家伙玩了十几天的人不配拿满奖励是吧?我是真没见过什么游戏能卡活动关第一关的,那些拿登录天数卡关的都没你恶心
第二:抽卡
OK,我作为老玩家,我认可你们的抽卡增加高级卡概率的玩法,毕竟新颖,而且不用死氪,慢慢肝就能养成,很好。但是!你这个引荐密函,恶心谁呢?不加抽卡次数,永远是一个格子,没有保底,百分之零点八,按照概率学来说我抽两百次能给我一个吧?我抽四百张我都见不到一个ss,现在百分之0.9的概率了,我抽了一百张屁都没有,这个密函还是各种任务给的奖励,我就问了,你在这拿着这蚊子腿恶心谁呢?不抽看着有这么多试试吧,抽了还恶心,浪费我时间,合着这玩意儿是给你游加游戏活跃时长的是吧?
第三:粪怪
你看看评论区多少骂你粪怪的,我都懒得说了,我碰到打不过的我还可以扔道具扔技能给搭配一下,但是你那些莫名其妙的粪点到底是啥意思?尤其是前期那些一个锤子砸不死,然后又被其他奶怪加上血的奶怪,干嘛呢?啊?非逼氪?不好意思我就不氪,我选择下去沉淀,我承认,被你恶心到了😇
不止这几条,我今天是被这个阴间密函给恶心到了,以后碰到会继续加吐槽
……………………………………
下面是以前的评论:
我这个评论,完全是基于评论区置顶的那个嘴替发言来的,评论她貌似需要字数限制,我就单独发一条吧。
看完了你的评论,也玩过了,只能说你这人貌似有点问题,既要又要,你怎么不让游戏公司直接给你打钱呢。
你说的第一点,建模确实不行,没问题;
第二点,地图设计问题,解谜思路,游戏设定这些,你玩什么游戏它不让你跑图,不让你耗时间就给你奖励的?纯挂机游戏不跑图,可这是个纯挂机游戏?玩没玩过地下城堡前几代?它学宫崎老狗的糟粕该骂,你要说地图给你设计这些关卡恶心也没问题,但是你这些门不开,你没奖励懂吗?这就像你不上班还要人给你发工资一样,白嫖成习惯了?不开门你就跑下一个图,一点都不探索的?一点脑子都不想用的? 还有开局设定你也较真,你怎么不说王者荣耀开局五个人就要打架很二逼呢? 新手升级卡池那个问题,是这游戏老设定了,但是升级资源是啥?是游戏里的金币和宝石,你花时间肝就行,你不想花钱那就肝,不想肝就去花钱,搁这儿既要又要呢?我怎么就能零氪玩到刷出a级呢?还是那句话,你怎么打王者就不能开局让你满级满神装去虐人呢?丝血反杀那里,开局布阵的时候你可以点击怪物详情看怪物设定,要么就是数值问题,数值问题你骂没问题,多少游戏都这样,不卖数值卖什么,该骂,但是我觉得你应该是没仔细研究过就来评论了。炸弹开地形那里,我还是那句话,脑子不想用就扔了,较设计的真,你可真是那个。
第三点,挖矿那个确实恶心,不过玩过两次就知道从哪儿点击就能六连完美了,但是结合你前面的评论,看来你也是没去研究。神秘炸药桶,不是鸽们?那玩意儿是和你说的开门和炸土堆是一个东西,那TM的是个特定游戏设计,你又不平衡上了?你怎么不把王者泉水搬到你一技能上呢?还有你说的那不切后排的提醒,我真是槽了,你打游戏不先杀奶妈和c,就怼着肉盾猛猛干是吧?看看设定,点击一下怪物详情,动动脑子,用用你的眼睛鸽们!公测奖励我没管,所有数值游戏一开始都送的垃圾,不可能开局给你免费ss吧?还是那句话,王者也不能一开局奖励是送给你一个998的皮肤吧?
第四点,氪金问题,说实话这个骂得好,哪有游戏TM的连六块的档位都没有的,这b公司想钱想疯了。
最后你说的第五点,我是真绷不住,又开始骂奖励了,还说怪物无辜,打得难,你看看你前面说的,不探索不去肝也不去氪,碰到打不过的怪就说难,你TM王者一级打不过对面满级你怎么不骂呢?
最后看你总结,我只能说牛逼,一个字,绝,不氪不肝就既要又要,你这个嘴替担当的牌子和嘴替玩赏家的牌子,我看也就是路边一条,屁用没有。
我最后给你一个总结吧,该骂的没骂,不该骂的乱骂,不想动脑子也不想花钱还不想花时间,就要这个还要那个,你怎么不去银行说给你点钱花呢?
总结一句话,你这个评论,屁用没有!
⚖️平衡性:
很差
🪢策略深度:
要么氪要么沉淀,没有深度,解密还浪费时间
🎮可玩性:
当个挂机游戏吧,死要钱的垃圾,没必要氪
该用户已注销 : 牛逼,翻了翻那玖恨歌的主页,游戏游玩类的勋章就那么几个,还都是低级的,嘴替倒是一大堆,合着就没玩过多少游戏,光来发评论了,厉害厉害,早说她是那种没玩过游戏就来评论的人啊。 不过也怪我,我应该看看她发的图片,都是第一天的界面,那我早该想到她是没有深入游玩就开始乱发评论的人了。
玩过 27.9 小时后评价(总时长 47.8 小时)
🎮可玩性:70%
【ps.2025.10.15,感谢tap官方让此贴入围态度奖项】
作为老招牌的地堡系列,“魂之诗”后的第四代,“骑士编年史”毋庸置疑继承了之前竖版冒险风格和暗黑地下城、探索收集与养成的模式。
——————————
先说说【比较好】的地方。
首先是角色的等级统一后养成更方便了,其次就是角色资质系统的设定,基本上又增加了一点提升的乐趣。
因为这本身就是一款小有名气的“收菜”游戏,所以这个改动比较认可。
其次就是角色的装备方面,还是老样式的套装精炼等一系列的铸造,中规中矩,这个还是属于我个人比较喜欢的。
然后是抽卡,分为金币抽卡钻石抽卡,抽角色次数越多,“ss”级的概率就越大,当然那是理论概率,实际爆率更高。
此外添加了“酒桶狂欢”机制,相当于保底吧,还是不错。
最后就是地图箱庭式解密、符文、秘宝等等这些老套件的抽取和升级,均属于延续玩法,没什么好评价。
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那么再说说个人认为不好或者说【欠缺的地方】。
首先,玩到的第一天就卡关了......
因为没有内测,没有返利,属于新手萌新层次,进度推进是相当缓慢。当然,卡关是这游戏的常态,但我想说的是,如果把卡关当成一种“根基”去做游戏,这个出发点亦或者理念是否出现了偏差?
卡关固然有很多好处,但在这个节奏越来越快的游戏环境下,“慢慢来”这条路是否还走的通呢?
养成游戏是得“慢”没错,但我觉得,“慢”不代表就是要牺牲游戏的可玩性去妥协。
可以理解为,游戏之所以会卡关,实际上与游戏内容的同质化、无亮点直接挂钩。
问题由此清晰可见,地堡4并没有做到所谓的底层创新,属于仍旧是不换皮的迭代“旧游”。
对此,还是比较可惜的,等了这么久,甚至有时候觉得还不如以前了。
难道,官方认为的新东西,仅仅就是贴了个3D建模么?
我反而觉得动图更不赖。
两者没有本质上的区别。
然后是角色目前可供的搭配太少,希望更快的推出新的角色,完善阵容链。
不过这也是很左右脑互搏的观点,一面想着赶快出新角色,一面又吐槽卡关,资源获取稀少。
实则微氪玩家也没招了呀。
之前充几千在地3属于毛毛雨,玩4满屏的氪金礼包更是两眼一黑,虽然两代游戏吸金能力都旗鼓相当,但玩家年纪越大,哪会越舍得花钱。
至此,这个游戏的致命问题不言而喻。
培养成本太高,用户粘性过弱,新鲜血液极少。
点开排行旁亦或者联盟,实则大部分玩家都是老作的老玩家,新玩家很少,也很少能留下来深耕。
俗话说得好,就是逮着“情怀”二字往死里圈。
不难承认,竖屏的暗黑系手游你们确实独占鳌头,多年来积攒收获了不少忠实玩家。
可他们不会一天比一天年轻呀。
吃老本总有走下坡路的时候。
也许,到时候再出个“怀旧服”?
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总得来说,《地下城堡4》好坏参半,又是一个看不见未来的游戏?
结局注定是小众到不温不火。
同样一批人背着包袱马不停蹄赶往战场,然后招募汇集,了了结束完奔波后又得整理行李去到下一场冒险......
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【建议】
1.角色战斗时,请添加点击即可查看角色状态的功能,或者设置角色/敌人图标在手机两侧,方便随时关注增益以及状态栏,别老是暂停去瞥两眼,你去看看哪家游戏头上没有buff/dbuff显示?光秃秃的,很难让人有参与感,角色在那库库砍跟传奇一样,玩家只能干瞪眼,手不痒么?既然这样,倒不如直接搞个一键跳过算了。
(二次修改,再次强烈反馈,在角色血量头顶添加增益和负增益图标,数字标也好,更直观)
2.目前角色皮肤系统建议重新制作方案,小游戏搞皮肤就单件好好卖,和地3一样,别老是整的跟3a大作一样换个颜色还要宝石?花钱变丑?游戏角色建模本就一塌糊涂,时装还这样卖?要不就做款大世界手游,要么就老老实实卖精品时装,跟前作一样。
(角色时装售卖方案依旧欠缺,质量垃圾,美感不足)
3.游戏战斗,角色定点问题以及主界面阵容保存调试功能在哪呢?每次都要动手去拉拉扯扯,累不累啊?玩家真的需要每次都浪费时间去站位么?OK,你说你设计了地图障碍,需要玩家实时调整,那下一场战斗恢复了,就不能给我弄回原先设定好的站位么?
4.神力智能施法,专挑软柿子捏,Ai施法纯是一坨,永远打不到关键位置,这智能到哪里去了,别添乱了好不好。
5.商店有些商品需要一个个重复去点击购买,有时候一点就是几十几百下,建议拉进度条购买。
6.龙恒竞技场结算问题。因为很多玩家想要轻松收菜而故意留了等级,那么每天要打几十把才能打满,但是你们游戏的机制是未满升级条件,收益减半,意思就是玩家辛苦打了十把,只有五把的收益,那耗费的时间成本谁来弥补?强烈建议取消50%的收益减半机制。(已更新解决)
7.宝藏扫荡缓慢问题。(已更新解决)
(......)
肥宅 : 这玩意儿 以文字冒险为基, 却根本就没有内容 产出 最关键的就是不好玩,有限的内容 卡着数值,更难受了
玩过
先说结论,有多喜欢3,就会对4有多失望,半成品游戏,完全配不上口碑
🌃画面音乐:
画面号称全新升级,除了地面和各种建筑感觉做的更细致了以外,真没看出来还有哪里有升级,完全就是虚假宣传。而且本来3是偏探索+卡牌收菜的风格,我实在搞不懂4有什么地方需要去画面升级,你说立绘建模升级,虽然3没有建模,但是3的立绘是确实顶,我一个笼中鸟就能玩到退游,4号称是有建模,你战斗那么小的建模,我能看到啥??有等于没有,也就多个动态入场而已,真的水。剧情也是,宣传阵仗这么大,结果剧情全程不配音,还是那几张立绘在反复跳,完全没有看下去的欲望
🎮战斗表现:
战斗采用偏站位的自动战斗玩法,炸一看,还有地形,结果调站位等于没调,完全一坨。战斗也就是几个建模在那自己打,技能基本等于没特效,建模看个背影,而且小到看不清,战斗完全让人昏昏欲睡。而且本身3的战斗,虽说是非常简单的回合卡牌,但是他跳过方便啊,而且技能是很明显的,角色之间确实可以通过调整位置打一些联动进行越战的,策略性是真的还可以。结果4反而开倒车,感觉越战比3更难,基本往纯数值在靠
⚖️抽卡系统:
4美其名曰取消抽卡系统,改为酒馆招募,好家伙,酒馆是啥情况,就是原来你还有保底,你还有初始可以刷,现在直接卡你开局,你第一个橙,第一个红都得玩到指定程度才可能出。看似是进步,实际反而是开倒车。而且3虽然是抽卡的,但是资源给的是真的不少,我当初3是0氪起手玩的,玩了两三个月,还发过视频推荐过,是真的感觉不负担,立绘好看,战斗足够快捷,每天收个菜,抽个卡,很有意思,结果4,我完全看不到一点3的影子,完全是半成品的样子。再说角色,3的角色挺多的,阵容也比较多,每个人都能有不同的养成路径,玩法还是比较多样的。而且最主要的是,有些乐趣,开局就能直观给到你,让你感受到他的策略和搭配的空间。结果4呢,开局死死那几个角色,酒馆就算全解锁满了,也没多到哪去,肉眼可见的阵容高度同质化,基本没啥搭配空间,而且就开局那几个人,不就直接劝退了?谁有精力熬到后面?再说立绘和皮肤这块,3是原皮平平无奇,皮肤特别顶,而且普通玩家也能拿到皮肤,就是数量少一些而已,4应该是一样的皮肤套路,但是我真的没法坚持到那个时候
🪢策略深度:
很低很低。阵容构建空间小,战斗站位调整作用小,武器装备少,至少没看到像3那种能拿到保底专武的自选,不要藏!不要藏!不要藏!真的有啥福利要最直观的端出来,让玩家感受到,不要藏着掖着,3为啥口碑好,就是玩家一进游戏,虽然有充值类活动,但是同样也有一大堆可以白嫖的,玩家一眼能看见诚意,一起手就能玩的爽,那才可能有后续,4很多东西我甚至不知道是不是后面会给,但是首先我就玩不下去了,就算后面给,有啥意义?
✍🏻建议:
1.先好好分析一下为什么3能成功的,不要盲目想着开新坑赚钱,续作是最需要谨慎的,你可以换个名字,开个外传,开个别的系列,去做尝试都可以,但请不要没有把握的情况下,去浪费自己的IP
2.我是有看B站你们发的视频的,真的,厦门的公司,厦门租金都不便宜了,我是不知道你们是没钱还是不舍的,就那一个小员工,死命用,关键她就平平无奇啊,真的不要抠抠搜搜,有些内容,要么钱花下去,炸裂一点,黑红也是红,黄流也是流,要么就少发,一直拍同一个员工,显得你们很没实力,很抠。举个例子,胜利女神,那几个COS哪个不顶,发的内容哪个不喜欢看,你要学就学全套,要擦就好好擦,不要那么尬。有些内容,人家来看干货的,你画外音介绍都足够,有些内容,人家就是来看福利的,那你就开门见山好好拍,不要整个不伦不类,最后内容没吸引力,还尬,数据还差,评价还差。
3.钱花在刀刃上。你们所谓的美术升级,真的全是花在了不痛不痒的地方。你要搞清楚你原本的游戏风格,就是低肝收菜,低氪能玩,强立绘,你们现在做的很多事,都在影响肝度,甚至游戏性还下降了。学学一些TAP上没法下载的二游,平平无奇的界面,朴朴实实的玩法,结果立绘全是新天地,互动全是王炸,那才是符合你原有风格下的最优路线。酒馆纯鸡肋,没人会记住了角色获取和天赋随机,只会记住你抽来抽去都是那几个脸。抽卡你想做良心又赚钱,可以改20保底,把角色做多,把卡池做大,把培养星级上限拉上去,真的一堆不挨骂的解法。如果做100个角色来说,得有多少能拿来出皮肤的,就算你把皮肤价格打到9.9,那流水能少吗?
4.现在的问题,真的不是一两个版本能优化回来的,只能说主策这些,该骂的骂,该换的换,4只能修修补补了,上限摆在那了,可以开新组做5了,真的4这种水平,你宣传你们怎么怎么努力,怎么怎么用心,没人信的,可玩性在那摆着,整体质感在那摆着,内容在那摆着,洗不了一点
总结。我个人不推荐玩。我对3有多喜欢,对4就有多失望,纯粹一坨,半成品,没有看到诚意,没有继承优点,没有亮眼创新。感兴趣的我还是跟你们安利一嘴地下城堡3,真的是佳作水平,我这种林冲的人,都玩了很久,后面好像是充了个什么永久卡类型的,关键游戏体验还很好,资源也不缺,也不吃精力,又偏单机,每天收收菜,特别有意思,唉,不说了,越说越气
推荐类型:不推荐,没吃过细糠党
TapTap
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水水水 : 你可以说他玩法懒养成烂,但不能说他建模烂,就3代那AI一下午就能跑几千张的图真不配拿出来吹,至少4代的人物还能换发型换配饰换服装颜色换发色,只能说游戏方向很混乱,不知道自己该往那方面发展
玩过
地下城堡4:骑士与破碎编年史——从2D升级到3D,十年经典续作无代餐
之前我玩过宝2,听说是是原班人马打造我立马下载体验,虽然美术升级到了3D,但游戏体验着实让我很难受,轮盘操作起来拉垮,战斗方面数值占比更为严重,所谓的道具作用微乎其微等等,但角色建模方面确实做得还不错,从2D到如今3D,美术的升级肉眼可见提高就不知道大家伙儿能不能吃这一套了啊?
【优点】
抽卡体验比较号,声望等级提升后也可提升角色出货率,比如3~4A级出货率就从1%提升到了1.3%,这个就相当于之前我说过的卡池升级方式,伴随着抽卡越多,提升角色概率也就越大,这玩意儿不知道怎么说,就它的这个结果,导向是趋近于美好的。福利也还不错,每日任务和每周任务奖励丰厚,务必完成,每日任务最终宝箱有金币和魔晶,每周任务最终宝箱包含宝石和魔晶,这些资源对角色培养和装备提升意义重大,对0氪还是比较友好的。
【缺点】
游戏玩法不太行,体验下来战斗还是数值,没有什么所谓的策略性,刚开始我以为他们的策略会体现在布阵上,比如狼不是可以开局直接跳后面攻击后排嘛,那肯定是可以前排后排角色互换位置,结果试验了一下,完全不能这么操作,就还是有点过于数值的比拼,无论你排兵布阵怎么样,到最后都一样,这同样是两种排兵布阵的方法,到最后结果都那样,还是得看角色的练度。
【总结】
如果您喜欢文字冒险、地牢探险、数值养成、战斗策略等元素,并且能够接受一定的挑战性和复杂度,那么《地下城堡4》可能是一款值得尝试的游戏。
评分:7/10
入手人群:RPG玩家,回合制玩家,西方魔幻爱好者
避雷人群:不喜欢数值的,不喜欢暗黑的,二次元玩家
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丶一个万花丛中过 : 抽卡没保底,厉害的角色刷无数次都见不到个ss,骨女、四个人性的第二个角色,我刷到15级酒馆等级没见过一个ss,最后把八千钻石全刷了还没出就卸载了
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
玩了一下午,纯垃圾,不如堡3
单从游戏性来讲,千篇一律的小怪打了一遍又一遍,不能跳过,打的还贼慢,毫不夸张的说给个五倍速都慢。
角色自己行动开大,类似于自走棋,但是boss会有机制,需要给控制给禁疗,只能用道具,问题是道具和怪放技能都有延迟,这一点甚至不如堡3的手动大。
再说优化烂的一批,刚开始用手机玩,有卡顿我以为是手机问题,后面换了电脑依旧出现卡机炸音的问题,一个手机游戏电脑都带不动吗搞笑。
英雄天赋也设计的左右脑互搏,十级解锁第一行天赋(要不就是五级挂机挂的脑子不清醒了),十级解锁第二行,之后第二行点不了,让我通关一个副本,问题是我都快四十级了也没见到那个副本,也可能是我没找到,你特么要么设置个副本指引要么干脆改成五十级解锁天赋呗。
还有离谱的锁敌系统,你永远无法确定你的站在那里会打谁,那个条后排的狼,我把所有角色放前面,后面单放一个t,狼依旧会绕过来咬后排,远程角色永远不会优先杀怪,反而是优先打自己面前障碍物帮怪清路
最后说说稀烂的福利,宣传挺好角色全免费,抽到就能用,但是宝物和神技要宝石抽,这也就算了毕竟你要挣钱,角色开局只能抽最低级天赋的,之后一点点抽上去(相当于云顶的酒馆用抽数升级),任务给的是金币,对是金币,更离谱的是派遣任务高级的根本达不到要求两个角色三百点数值要求前期根本做不到。
最后总结依托答辩,缝合了一大堆玩法但是毒点一个不改全学了,玩了一下午,一边电脑挂自动一边刷手机视频都快给我玩睡着了,失眠的哥们可以试试。
: 三十级,玩法元素太多了,乱七八糟的,同吐槽一下那个派遣,傻逼玩意。。三百属性点,地图里面的陷阱五十敏捷我都堆了一个多小时。。
玩过
80级之前游戏体验不错,80级后需要依靠仪器强行提升英雄等级来强行推图,100级往后英雄经验已经到几十万一级了。目前卡在139级,经验获取,英雄抽取资源断了3天,已经到了不氪金不会再有提升的阶段,评论完毕即删除。
槽点1:英雄获取有潜力限制(目前酒馆19级),零充玩家在酒馆18级前可招募40-44潜力区间的概率1%以下,约1000次招募以上;18级后可招募40-48潜力区间概率1%。(但是目前应该是有bug,最多到达44潜力,也可能是本人运气太差)。
ps:氪金大佬可直接通过氪金获取潜力满值英雄。
槽点2:装备获取系统随机性太差,除红装及固有装备外都不可升级,高级锻造点获取时间长。
)有副本产出高品质装备锻造材料,每日5次高级锻造,但锻造50级之后所需资源较多,需要510点锻造点,每日3次大宝箱获取1次锻造机会,一次副本收益在30点左右,耗费10-20分钟,需要17波才能锻造一把,ps:可以去等级低的副本直接攻略boss,退出再重进,积累钥匙后单独开箱可节省不少时间,但药剂材料获取会减少,每次获取高级锻造机会仍需30分钟左右。
另有高级月卡,每日免费扫荡副本5次,远征宝箱可获取扫荡券1张。
槽点3:怪物技能回血量巨高,且回血怪物3个以上时,除高等级强行碾压外,无解。
目前有个特殊副本88级怪物每2s回复10%血量,应该是没找到通关方法,139级全ss级输出英雄。2分钟攻击时间怪物血量丝毫不减。
槽点4:怪物群体眩晕术,强制眩晕全体角色3秒。技能回复之间10s。
只有1件固有装备无视眩晕,药剂只能携带2瓶,只能对单角色使用,冷却时间10s。
槽点5:概率抽取系统保底需要30次。道具获取难度极大,氪金大佬除外。