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评价
1277
攻略
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怪物乐土
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
近期趋势
8.3
1277个评价
全部评价
全部平台
带图
177
已购买
15
长评
25
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
352
画面优秀
31
音效动听
14
轻松护肝
7
剧情跌宕
7
物超所值
6
操作流畅
6
运行稳定性
112
玩法设计
41
操作体验
30
UI设计
13
故事情节
13
画面视觉
7
日常肝度
5
资源获取
4
黄河滔江
玩过 3.7 小时后评价
玩了两个小时,我是真受不了这个无聊透顶的游戏了,可能从玩法上我不是这个游戏的受众吧,我接受不了打怪一直刷,也接受不了打了四五波怪就要给所有精灵加点,这只是我认为的最微乎其微的问题,因为我知道这个游戏肯定是有这方面的受众的,只是我接受不了而已,但是接下来的一些问题,才是导致这个游戏无聊的罪魁祸首。
首先就是崩塌的叙事逻辑
我们试想一个场景,你和你的家人从一个城市到另一个城市去旅游,到了地方之后找不到事先预定的酒店,然后你看见路边的一个路人,你走上去和他搭话,你刚要问路,他就对着你说:“你知道吗?水可以解渴。”
没错,我这两个小时里遇到的所有NPC,包括一开始那只鸟,都是这么说话的,强制的教程让玩家从一开始就失去了代入感,我认为这是一个回合制RPG游戏做的最失败的一点,我在驯魔人要塞里面,把所有NPC都对话了一遍,要么是冗长的教程,要么就是“驯魔人要塞好酷,哇我太喜欢这里了”,要我说,你被绑架了就眨眨眼好吗?
你如果想要做一个教程的话,你明明可以直接写个新手引导的文本,或者在第一个场景就让那个鸟把要交代的交代完,为什么要牺牲游戏的剧情呢?这明明是让玩家继续玩下去的核心驱动力,难道你真的觉得有很多很多人在乎你的那些什么连击护盾增益减益吗?(是有一部分强度玩家在乎),我们要看的是剧情、宠物与人的羁绊、人流湍急车水马龙的各色城市、还有和主角成为宿敌的美少女,这才是玩家最在乎的东西,不然你这个游戏的核心是空的,玩家不知道自己为了什么东西而战斗。
讽刺的是,这些元素早已在十几二十年前4399上的一款免费游戏就都已经做出来了,人家叫驯兽师商人,我提这个游戏也不是为了拉踩什么的,只是拿这个游戏做一个正面例子,这个游戏每到一个城市,就只会给你一块任务板,上面就是在这个城市所有能做的事情,包括训练魔物、买卖装备、挑战当地训练师,都被用一块精确的海报表现在任务板上,根本就没有做那么多冗长的场景来消磨玩家的激情。
其次,简陋的场景交互和隐藏设计
首次接触这个游戏的场景交互的时候,我看到所有的魔物都有场景技能和特殊的动画,我就觉得这游戏里面应该没有这么多隐藏要素,需要用怪物的能力去解吧,要不然就本末倒置了,而且有些怪物的技能甚至是重叠的。
然后我就往好的方向想,我觉得他这么设计肯定有他自己的道理,就比方说像是马里奥RPG里的先手机制(可以通过场景交互,在回合制开始之前先打怪物一套),可以用不同怪物的技能对敌人造成不同类型的伤害,或者说在某个剧情节点就恰巧需要这唯一一只怪物的能力,但事实是啥也没有,那些怪物的技能重叠了就是重叠了,没用就是没用,这只是一个比较令人失望的地方。
而且我这两个小时里破开的所有墙壁里,都只有宝箱,也没有一个比较标志性的收集物(空洞骑士的虫宝宝和塞尔达的呀哈哈,收集到一定程度后就可以领奖励,),宝箱里面基本都是一些只有数值没有特效的装备和钱,这真的很没有诚意。
综合来说,我给这个游戏打两分吧,我不是回合制宝可梦游戏的受众,,但我确实是一个RPG玩的比较多的玩家,这个游戏不是做的烂,是做的不好玩,这就是我的总结。
茄子
:
打瓦打的
哼哼唧唧坏狐狸
玩过
也是终于得到疯领主了,音乐超好听,游戏也很好玩,就是什么时候出新魔物啊啊啊啊啊啊!
我有个提议,比如说像是融合魔物和魔物探索(就是比如说给启用探索功能的魔物一个小背包,一共5~10存储空间,玩家选1~3种自己最想要的物品,根据稀有程度来分掉落概率,玩家每打一次魔物完成战斗就探索一次,用烟雾弹逃跑的话不算,1级到5级的材料概率掉落逐渐降低,如果没有拿到想要的东西但是背包满了还是会返回驯魔要塞)功能啦,感觉平时刷材料会有一点新途径,如果有在线联机可以双人每人派出两只魔物一起战斗就好了,可惜还没有,不过怪物乐土应该会越来越好的,我DLC还没有玩完,加油QWQ
武御堂-每个人身上都有毛毛
:
我随机模式前期就出疯领主了。。。
笑熙
玩过
总体来说18块我觉得花的不冤,解密过程和战斗环节做的不错,但是几率方面的技能做的有点多,每次想拼暴击或者挂减益效果容易把自己搞的高血压,但偶尔能给人惊喜,另一方面在探索中要借助怪物的能力,这种玩法让我联想到了另一个叫《动物井》的游戏,但制作组在战斗方面还是有创新的,我还是挺喜欢的,还有就是引路猫妖是不是有bug啊,我没办法复活其他阵亡的怪物😭
貂蝉
:
你没把复活机制搞懂
武御堂-每个人身上都有毛毛
玩过 13.2 小时后评价(总时长 18.2 小时)
游戏的孵蛋挺好玩的!~可惜是回合制玩法不是即时对战有点麻烦。建议玩随机生成魔物模式!~运气好可以把BOSS来当前期的大部分小怪魔物!~我第一次就随机到了!~我就把疯领主随机成小怪了刷转换石切换各种光暗形态魔物!~前期就有坐骑魔物和能使玩家隐身的魔物!~大部分BOSS来当前期小怪魔物用来刷转换石切换魔物光暗状态的种子:654061 ~
玩很大
:
怪物
不明事理
玩过 48.1 小时后评价
好玩的,剧情说不上高级但是足够有意思了,怪物技能树有一定研究深度,如果试玩内容你觉得有意思那后面的内容是完全值得花钱去完整体验的,很多NPC也会在游戏达到一定进度后对你有不同的互动这点是真的好,就是能进化的怪物还是太少了,光暗化化感觉本该丰富怪物的特色的,但是做的不是很丰富基本上是锁定了某些怪物就该进行某方面的特化,额外DLC的地底世界内容显然还是半成品不知道会不会弄下去我没怎么关注这个
地下有一个挑战各种过去传奇角色的挑战,全部挑战完之后没有点特殊剧情有点遗憾,我甚至以为中间宝箱的平台位置是为了展示我的雕像存在的,感觉好可惜,而且中间箱子也没有特殊奖励,
许愿氤氲之息
玩过 57 分钟后评价
手机体验了一会 就去买的pc版 这类游戏给键盘我都得跳到高血压更不用说手机的轮盘了(以前玩某三字潮游留下的阴影)
跑酷探索我是真不喜欢 但是养宠物在我这里真的加分
目前刚刚玩到过完洞窟剧情回图书馆找人 目前抓获的十几只精灵感觉制作组确实用心了 没有那种特别相似大同小异的 而且同一只精灵根据点的被动和主动还有不同玩法 剧情也不会限制地区 我洞窟精英一个没打就开始逛雪山 拿到鞋后想起来新手路上有个地方过不去就跑去看了看 一直想找个传送点回去的 一直没找到就一直跑 跑到保暖内衣都做完了😂 雪山开箱子开了一套+3法系装让我的神鹰哥原地退休了 换了天狗主c 瑞兹被动根据蓝量加法强有点爽的 11级三百的魔攻 只能说这游戏相见恨晚 这养成真给我这老宝批爽到😋
顺便求其他的养宠物回合制游戏推荐😌
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steam33.5h通关一周目
全程不看攻略 全靠自己摸索
第一个成型队伍 蜗牛金尾兽天狗 群盾单盾保护 主打一个不一定杀得快但一定死不掉 但清小怪有点慢有演化出大眼狸苍鸦天狗专打小怪
后面探索更多地图抓新的宠物先研究技能看看能不能优化配队 刚开始以为单体强化很垃圾 就想用大眼狸这种群体强化 后来慢慢明白 队伍里有一个c就够了 开局给cbuff上满看大爹表演就完了 从那会开始就逐渐追求辅助要有全面攻/防强化 尤其是到哥布林那里 一家子抵抗魔攻 天狗哥原地下班 拉了个猫人 开局攻防加满 猫人被动根据buff数量增伤 一抓一队哥布林
到后期 一些阵营队也逐渐拼出来了 哥布林这种就不说了 鸟类 野兽 超自然等等 但最期待的还是龙 当我的雏龙能进化成火龙和冰龙时我就想会不会有更多的进化 能不能组一个纯龙队 地平线海滩的水龙boss 世界树地图开出的黑石 最后纯龙队是组出来了 不过水龙火龙实在有点差劲 被蜡烛龙优化掉了
水龙 蜡烛龙 黑龙 水龙黑暗加全体装备属性 蜡烛龙光明可以额外施加buff 开局俩辅助每龙一个全面进攻 黑龙一个aoe小怪就残血 第二回合直接收 水龙额外增益 加盾破甲 终结技清洗 蜡烛龙回血带驱散 挂燃烧能清洗 黑龙目盲 终结技束缚或者无视防御 阵容全方位都覆盖到 打小怪打boss打剧情决斗都能胜任😎
顺便一提 马尔杜克开局让我黑龙捏死两个大残一个 你比你小弟还好打😋
这次上手游能不能挣到出二的💰啊
一想到以后没有怪物圣所玩我就全身像有蚂蚁在爬😖😖
闫镜文
:
妖之乡。很吊
倦
玩过 26.1 小时后评价(总时长 26.3 小时)
其实很想把整个游戏流程都玩完…但是玩了一个星期真的很累了…游戏是给我放松的,各种的卡关,和各种查攻略,还有极限的跳跃操作最后拿到一个没什么用的奖励,在反复的跑图中,你还会反复的把经历过的陷阱操作重新跑一遍,第一关里的箱子要过了后面好几关才能拿到,我觉得设计是想做一款好游戏的,但是有些自嗨,认为在各种跑图难为人的方式中能换来玩家的成就感,其实不然,大部分人都会在收集/战斗的爽感里需求一份舒适,从而打发一个时间,就像是抖音里的无脑短剧视频一般。上班很累的时候,你让我爽爽就行了,所以第一个问题就是解谜/操作有点太难了。
第二个就是战斗,直伤真的很差,而且缺少刷图比较快的角色。同样的问题,我不知道开发者有没有思考过,在boss战里拿五星六星有更好的奖励让玩家愿意去钻研,但是我刷图还要拿五星六星,不然又有点缺少材料这就很让人疲惫。对于新手玩家来说,偶尔卡是没问题的,但是反复折磨是很疲惫的。
第三个就是其实开头的御三家有点弱,我觉得完全可以让御三家进化或者强度提升,变得更酷一些。玩这个游戏的人里不光有想一直换更新的魔物的人,还有想带着魔物打完全程的新手。幽灵使魔是最能给玩家成就感的,反而有点弱。
第四个使魔等级,等级勋章这个东西,就很奇怪,你可以以最高等级为上限,但是必须要少一级就不理解,这样我后来的魔物就必然会弱一点,很没必要难为玩家的举动。然后经验获取速度也挺慢,当然这个也算是小问题了。
第五个就是地图其实做得很差,为什么不直接给我标记好呢,让我一边玩游戏一边做笔记,试了半天查攻略才知道过不去,ok,等我回头能过了又找不到了,这个只能怪地图做得很差,假如我可以双指把地图某个区块放大,可以看到更多详细信息。在第一次过不去某个地点的时候有个提示,我想能减少很多烦躁的心情。
总的来说,没必要太为难玩家,单机游戏极少的有一些极限操作和解谜就足够了,偶尔的强力boss,箱子可以少一点质量高一点,更多的传送点等等等等…可以帮助第一次玩这个游戏的玩家很多
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
opln
玩过
妈呀,好玩到停不下来,结合银河恶魔城玩法,和宝可梦玩法,大地图可以利用宠物能力解谜,可太棒了,宠物不是很多,但每个都有其相应的玩法,每个宠物都可以做输出或者辅助,让我想到了宝可梦圈的一句话,没有废物的宝可梦,只有废物的训练家。同一只宠物有多种加点和玩法,配合装备,食物,玩法更是多种多样,喜欢银河恶魔城的玩家绝对不要错过,一玩就停不下来,游戏内道具基本都可以获取,即便是解谜不会,不怎么探索,后面也能获取到,只不过属性不是那么高,和不那么容易获取,这更像是对动脑筋和不断探索的玩家的奖励,爽的起飞。但缺点也有,就是游戏内战斗评分系统,有优点有缺点,优点是让你更注重战斗方式,但也锁死了战斗方式,虽然有不同的方式来拿高评分,但一旦形成了自己的一套战斗方式就很难改了,后面不断重复这个过程会有些枯燥乏味,另外评分不知是有bug还是有些细节我没有搞懂,血量留存率有时候明明是满血战斗结束,但这个留存率就是会扣很多分,尤其是精英boss战,明明结束后血量满,但血量留存就只有60%-80%左右,还有处决评分,游戏内说明是给与伤害的连击数以及伤害量,但好像哪里不对,也是打精英boss时会卡60%-80%左右,其他都还好,18块钱买不了吃亏买不了上当,冲就完了
🎮可玩性:
喜欢银河恶魔城,宝可梦玩家不可错过
🌃画面音乐:
像素风格
呆毛王
玩过 23.9 小时后评价(总时长 24.8 小时)
趁着中考假直接通关了,本体通关时长和宝可梦正传差不多,都是二十个小时左右。
🎮可玩性:
类宝可梦银河城游戏,都是我喜欢的,战斗爽😈😈既然是银河城游戏,就必然有依靠类似装备特性来探索地图的情况,而这款游戏除了二段跳靴子和冬泳衣之外,其他方面都要靠跟随使魔来解决,真的是很有特色的处理方式,而在主线过程中,除了防遇怪的使魔特性,其他的都有在主线中体现到,使魔特性还能伴随着宠物进化,确实是挺有意思的。解谜方面需要思考但也不会太难,全程未查攻略通关😋😋总之,是一款一玩就好几个小时的游戏,战斗爽😈😈
🌃画面音乐:
像素风格配上这操作按键一开始以为是gba移植来的,音乐中古欧洲感,对话也带着翻译腔,但是感觉莫名合适,毕竟大部分时间都是和自己的幽灵使魔对话,而设定上这又是个活了个几百年的老东西,这样一看还是挺合理的
加尔星塔
:
Good
Tim Bergling
玩过 23.6 小时后评价(总时长 32.3 小时)
我是看中类宝可梦属性入手的,玩了好几天了,评一下。
1.游戏包含平台跳跃,解谜,养成战斗等玩法。
⭐2.战斗系统蛮符合我口味,有装备,技能树,连携玩法,总的说还是很丰富的,每种怪物都有可玩的可能(非PVP),目前看来具有较好的平衡性,难度曲线和挑战性。遇到过不去的精英或者对手,我都会有动力去研究新的阵容或者改变一些玩法思路,既不是纯粹数值割草也不会难到人人都要成为资深玩家,这点很棒。
3.音乐不评,全程没开。
❌4.本人对平台跳跃无感,就是有的话我可以接受,但是这块体验一般。操作还算好,类似游戏我玩的不多,这里也不多评。但是场景的设计有时候真的让人恼火,点名那种“断头石”卡你空中动作。另外,平台跳跃这一游玩部分没有战斗系统,虽然并没有很难,但是就像卡在牙缝的菜,需要一直反复跑点,有些扰人。
❌5.解谜部分。既然说了对平台跳跃无感,为什么又觉得烦人呢?就是因为它和解谜结合在了一起,而且too much解谜,跑图时间和我战斗的时间都差不多了。最折磨的解谜就是地下世界,没有什么难度,但因为不是单一空间内的跑动,也没有太阳宫那里的指引性,来回的跑动解谜很消磨游戏乐趣。
6.剧情没看,也不看重,不评
⭐7.游戏界面。做的还是不错的,比较简洁,物品栏,技能选择等界面的显示方式我挺喜欢,不是滚轮式或者翻页式那种“一篇英语阅读理解分别放在试卷正面和背面”的体验,很方便能阅览界面内信息。
总体来说,我是一个爱好养宠战斗的玩家,如果你也喜欢,那么很推荐,哪怕你不喜欢平台跳跃和解谜,也可以试试。如果你喜欢平台跳跃和解谜,那游戏体验会更好。瑕不掩瑜吧,战斗难度做的确实合理,推进很有成就感。
以下非评价构成部分:还有些细枝末节可以做的更好,比如技能树:技能说明会遮挡上部分魔物属性;最左下排的技能容易误触到翻页;技能说明可以更加明细准确,如“治疗行动会对生命值最低的魔物触发一次治疗,恢复等同于攻击值50%的生命”这里攻击值指向的是释放者还是受益者呢?
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