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刺客信条:影

刺客信条:影

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
玩家评分
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媒体综合评分
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6 家媒体
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Metacritic
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玩家评价
媒体评测
全部平台
嘴替发言9 带图15 长评17 好评中评画面优秀13 有趣好玩12 运行稳定性5 故事情节4 外挂问题1 操作体验1 玩法设计1
玩过
噩梦潜行+噩梦战斗通关了淡路dlc,确实是非常阴间的图。特别是boss阵营人都健在的时候,城内走着走着就被围攻,用了探子双倍围攻,骑马跑图会被陷阱绊倒马还会罢工,走俯瞰点传送跳进稻草堆就被敌人包围了,残血了看见饭盒要拿餐点结果是陷阱直接被炸死,好不容易找到个宝箱也是陷阱……纯纯只有负反馈没有正反馈。
最离谱的是,谁想出来的在潜行游戏里加黑人啊????最终boss战的时候,杀穿小兵见boss的路上还要拆陷阱。凌晨三点的环境,乌漆嘛黑的房间,一个黑人拆陷阱????我既看不见黑人,也看不见陷阱,更看不见boss和小兵。最后没辙了开相机把亮度调到最高才看明白要拆哪里。结果还是因为黑人体型过于庞大把陷阱给踩了,我&%^¥#*@……
另外一个阴间关卡野分boss战也是纯靠相机打的。以为这牛叉的相机只能长焦打鸟吗?还可以长焦打boss哒~游戏改名叫刺客信条:相机得了。
如果不是体验过于阴间,应该说淡路dlc在游戏性上是做出了很大的突破。通过横板过关进行叙事的木偶戏关卡非常惊艳,土豆子多出点横板游戏吧,别整天死磕罐头了。抛开体验不谈,野分boss战确实是有趣的关卡,将侦查、潜行、拆陷阱三个玩法深度融合在一起,本体里虽然也有几场惊艳的刺杀关卡设计但都不及这个。另外淡路岛又对地缘警戒强度做了更复杂拆分,本体里玩家能体会到的就是警戒区和非警戒区两个级别,淡路岛则是按大将城-町-郊野-野外做出四个级别的警戒,郊野和町之间还有关隘作为衔接。再加上遍地陷阱,玩家很难无脑寻路清问号,大部分时候需要主动判断行进路线。
然而淡路dlc的体验远不如本体顺滑,除了策划脑回路过于阴间(在树丛后面藏手推车导致背刺暗杀失败是什么阴间思路才能想出来的设计?)最主要还是主线关卡强度由高到低递减造成的。刚进主线时一股脑抛出一堆新机制,还交织在一起,让玩家很难单独掌握。比如陷阱箱子和陷阱饭盒应该可以通过外观识别,路上也有妖风引导玩家找到问号以外的重要地点。但这些基本上要等解决了泰平和野分两个boss后,干掉了一半的新机制,玩家才能逐渐厘清思路。
回过头来看本体。ac影给我的感觉是只有一个主角,也就是小江,故事是围绕小江展开的,游戏的关卡设计也是以小江为主体进行考虑。黑哥的战斗玩法只是作为调剂,的确在日本战国玩狙击精英和csgo是很有趣的体验,但也就偶尔玩一下有趣,全程用黑哥打应该会觉得相当的重复和无聊。
从潜行暗杀的角度审视关卡设计,本体按等级难度,通常每到一个新区域都会增加一种新机制,并对上个地区引导玩家掌握的潜行策略进行限制。比如从完整的可躲藏的屋顶,到屋顶上添加绊脚石,到屋顶是残缺的难以躲藏……这些设计既和故事背景风土人情息息相关,又迫使玩家不断去掌握更多的玩法机制。
但只看单个区域内,关卡设计重复和冗余的东西就太多了。每个区域通常只有一座设计得十分精彩的大将城(仅限前四个区域比较优质,后面几个区域像没做完一样),剩下都只是那个优质关卡的劣质复刻版。玩家可能用一个城就掌握了新机制,然后还得去打另外几座差不多的城。
这种冗余应该是为了确保玩家能够掌握所有的游戏机制,避免出现淡路岛这种玩家通关了还对新机制一知半解的情况。但实际可以说收效甚微。从评论反馈来看,鲜少有玩家察觉到潜行关卡的设计意图,甚至还有因为没掌握潜行玩法而无法纯用小江通关的情况。
这也是旧式3A游戏共通的困局。策划为了提升通关率(旧时代认为更高的通关率=更高的续作回购率),就得往关卡里加入更多的冗余和容错,而过多的冗余和容错又让游戏变得乏味。而ac系列由于核心玩法潜行暗杀的受众有限,难以支撑3a的销量,不得不吸纳更多的泛用户,玩法与玩家之间的错位又让注多少水才能把玩家体验变顺滑的问题变得更加棘手。至少本体和淡路dlc之间悬殊的好评率,只会让育碧在罐头的道路上越走越远。
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玩过
失落阳光二周年限定 : 把小日子开除出中华文化圈就没那么难受了。
玩过
美轮美奂的日本战国,忍者or武士,《刺客信条:影》凭什么特别好评?
《刺客信条:影》在发售前就饱受争议,双主角中黑人男主弥助的设定让多数玩家感到不适,因为描述日本战国有很多很多的人可以选择,可以是有名的将军,也可以同光荣特库摩在《真三国无双起源》中塑造全新的角色无名一般,但育碧这次选择了一个来自远方的旅客“弥助”来和奈绪江讲述这段复仇故事。
其实弥助在整个游戏的流程中,出去几个专属的个人会议和部分盟友支线之外,我们都可以选择更为灵动、迅捷的奈绪江来进行游戏。
双主角,一个忍者、一个狂战士
其实在游玩本作前有人和我说这作的感觉更像是无双,我一开始有些诧异,不单单是决定阿育生死的作品,更是作为一个系列的延续,如果本身的玩法变了,变成了刷刷刷,那我决定这款游戏会失真,失去自己的特色。不过我想朋友可能只是看到了弥助的部分,而并没有游玩奈绪江的故事。
弥助确实有着令游戏性质改变的能力,倘若把游戏难度调低,那么当和敌人搏斗时,极具力量感的动作模组和满屏的处决效果都能令你的肾上腺素飙升,全副武装的弥助将日本战国时期的大将一个接一个大得落花流水,倒也显得格外违和,此外我们还可以控制弥助破坏日本神社。
而奈绪江则更是这款游戏的灵魂所在了,作为一名忍者,奈绪江在目睹了父亲被杀而受人救助,最后走上复仇的道路,她无疑是悲惨的,但是在战争中又有谁不可怜呢?奈绪江可以通过钩锁和绳子轻易的爬上鸟瞰点,又或者是在屋檐上面向下方的敌人摁下rb进行刺杀,感受着最原汁原味的刺客信条,同时游戏的技能树和武器的效果不同,也为游戏提供了更高的可玩性。
本作的游戏难度依然在线的,作为一个动作类游戏苦手,当我从侧面潜入城堡,拿到目标物品后,在撤离这块就有些许麻烦了,除非击败的敌人带有药可以治疗生命外,在战斗中是没有什么补充药的手段的,敌人的强度还在线,这时候作为一款暗杀潜行游戏的精髓就从中体现了,虽然可以光明正大的从包围圈中杀出重围,但有时候减少不必要的麻烦,从高处走,又或者是从哪来往哪去都是不错的选择。
当之无愧的旅游模拟器
作为早期的知名3a大厂,育碧一直有着旅游模拟器的美称,无他因为游戏的画面表现力在线,细致且细腻,在《刺客信条:影》中当你骑乘着马路过因风吹拂的丛林时,或许会有受惊的鹿和你一同前行,看着飘飞的落叶,又或者是欣赏地平线第一抹升起的曙光,一切是那么的自然且真实,是的真实,令人分不清游戏和现实用在这里其实并不突兀,反倒是有点贴切,Anvil引擎的运用很好地给我呈现了日本战国时期的风貌,不论是有战争的,还是没战争的。我总是能在赶路的时候不经意的发出赞叹。
此外本作还加入了四季流转的设定。在游戏中季节会更替。这不单单更为写实,我们的潜行路线和破局手段也会不同, 例如在夏天我们可以通过在河流上下潜进行暗杀,在击杀目标后迅速潜入水中,而冬天河面会结冰,我们在夏季用的那一套就行不通了,但是在冬天敌人会抱团取暖,并且他们的巡逻欲望也会降低,操控奈绪江就可以很好的绕开他们,再不济也能通过弥助来搬运一些道具,例如炸药桶将他们一网打尽!
熟悉的育碧式开放世界
育碧家的罐头游戏最好的品尝时限我觉得是在20小时左右,一但超过了这个时间,那么多多少少会觉得有些许无聊了,通马桶式的任务会一个接着一个朝你袭来,不过在本作中,马桶的任务少了不少,甚至还加入了一个探索模式来帮你减少同质化带来的热情褪去,如果你并不执着于全成就,那么你可以玩的很香,很有趣味。时不时欣赏一下路边的景色,又或者听听霓虹人在聊些什么,或许还能从中得知一些自己没注意的信息。
一些问题
由于该作的引擎和画面表现依然优秀,但在黑夜中他可能就不那么好了,黑人武士弥助本身的优势再加上黑夜或者古墓中那些不那么有光亮的环境,很多时候我把亮度拉满也没能成功地找到敌人,只能看着我锁定的敌人位置一直改变,自己在原地一个攻击一个闪避应敌,这种我暗敌明的感觉真的是令人难受。
总的来说
本次刺客信条影的表现可以说是中规中矩,在保有原系列原汁原味的同时,还做了不少的创新,通马桶式的任务少了,也没有满屏的?来攻击玩家的大脑,得益于双主角的设定在游戏进展到中后期也不太会觉得烦躁,无聊,要么是一路的刺杀倒地,要么是化身成为战神从正门杀到最后。两个身份的寻找很大程度上缓解了无聊感。再加之育碧优秀的游戏画面,和本作生动细腻的画面。在这日本战国时期漫游到也别有一番风味。
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玩过
1、刺客信条IP
首先刺客信条的底层逻辑几乎可以套用同一个公式内容:接任务-进据点-清理战场-任务结束。每一个版本都是同样的模式。大多是人文背景的差异。所以很多人对刺客信条这个ip争议蛮大的。其实这个真的因人而异,就像三国无双。不也是无脑刷刷刷的游戏吗?主要是刺客信条这个ip已经有受众群体了,而且拥有成熟的机制和思路了。所以有部分玩家觉得游戏单调,我对这种换汤不换药的看法,保持中立态度吧。毕竟厂家要赚钱,大变革风险太大。对于玩家来说,每一部都是同一个公式,感觉除了粉圈真爱外,真的很难评价的。可以让正在观望这个IP的玩家参考下。
2、双主角模式
本作双主角设定,有效的吧刺客和战士的玩法合理分割开来。其实在以前《刺客信条:枭雄》里,就已经有前车之鉴了!只能说这次的变革,更加优化了。但是弊端也不少,双主角战斗完全分开外,解密也是完全独立的。导致某个角色开鸟瞰点后,进图解密,然后发现不是这个角色的。再跑回去换角色。会让人觉得很不合理…
3、人物和剧情
黑人的主角,(好想打mod啊!)比较ZZ正确。大家都懂,但是再加上游戏故事很平,就会让人更加不容易代入到故事中去。一个游戏无非就是画面故事吸引人,要么就是游戏机制有趣。但如果整体性价比不高的话,就会导致玩家不买账………而且奈绪江的剧情,明显远远大于弥助。就总觉得整个故事的叙事节奏非常有割裂感。
4、优点还是有的呀
实话实说,育碧的游戏场景和美术风格一如既往的好,如果当成步行模拟器也不是不能接受的样子。做做任务,刷刷成就,看看风景、听听音乐。其实主要看用什么状态来评判它吧。也不是那种完全不能玩的状态,只能说中规中矩。
5、总结
就对这个游戏来说,如果本身就喜欢刺客信条这个模式的,粉丝向的。肯定就入手了,没啥太大的毛病其实。但是如果是想抱有新机制、打击感、故事剧情去的玩家。就最好在观望下。游戏虽然合格,但是整体性价比我个人感觉不太高。
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看看 画面优秀 的人是怎么评价的
玩过
我第一次接触刺客信条是在初中时代,小小屏幕一个手机,游戏都是马赛克般的粗糙画质,我操控着里面戴着兜帽的人物,爬墙翻屋飞檐走壁,卡敌方视角背刺抹脖子,有人来了就藏在稻草垛里躲猫猫。
这么一个当刺客的游戏叫“刺客信条”很简单明了,也很理所应当,现在回忆起来甚至分不清它到底是移植的盗版还是劣质的仿造品,但我对刺客信条这个ip早早就留下了印象,不过也仅停留在那时候。
在长大对游戏有所了解之后,我慢慢知道刺客信条其实是电脑游戏,有一个完整的系列,出自名叫育碧的大厂,被很多玩家称作“罐头”,但又一直销量名列前茅。
哪怕总是听到刺客信条被人热议,我也从来没有真正接触过它,没有玩过它,一是因为之前晕3D太严重,3A大作都碰得少,二是因为大家一直以来的调笑“流水线上生产出来的罐头,别吃”让我当了真。
《刺客信条 影》跟其他作的不同,是由于选角的问题受到了很多玩家质疑,导致在尚未发售阶段的批判声比期待声还大,在这种纷纷扬扬的讨论下,它发售后的结果却让我比较惊讶——从争议巨大到上线仅2天,就在小黑盒跑上了9.4的评分,各大媒体也纷纷给出高分答案,这样的差异很容易引起人的好奇:为什么它的口碑能得到如此迅速的逆转?
除了游戏本身质量过硬之外,我想不到第二种解释,于是我第一次想尝试一下这款广为流传的老牌IP作品。或许像评论区所讲“最好吃的永远是第一个罐头”,也或许影已经在富足的经验下集所有优点为大成,它确实让我从震撼到入迷,大家只笑它是罐头,却从没告诉我罐头有这么好吃。
听说育碧对人文背景的塑造还原能力一直都是其亮点所在,但百闻不如一试,真正玩进其中后才能明白玩家所言非虚。影的故事发生于1579年,正值日本战国时代,在四分五裂的权力争夺下,四处都是杀戮与战火,它对那个年代的表达实在太好了,社会的动荡不安,地方统治者的暴戾,人民对未来的迷茫与麻木都被刻画得淋漓尽致。
百姓在生死中彷徨,又在战火里坚毅求生,历史中真实存在过的种种景象不停通过路人的窃窃私语、支线剧情的百家故事、路边饱受摧残的断壁残垣传达出来,让人真正走进那个时期,目睹织田信长从崛起到死亡,日本从室町时代到江户时代的转变过程。
在这样混乱的年代背景下,奈绪江和弥助两个立场、出生、甚至人种都完全不同的人物,因为仇恨与羁绊,踏上了共同的旅途,在革命的洪流中翻涌,并从洪流里微不足道的细沙,一步步成长为推波助澜的狂潮。
这部游戏的人物塑造很丰满,在双主角的情况下,不论奈绪江还是弥助都深有其个人魅力所在,主线叙事颇有些巧妙的手法,前期不停用片段剧情进行插叙,将主角的人设一点点填充进去,把人物的成长曲线用恰到好处的节奏十分清晰饱满地呈现了出来。
我很少在游戏里像喜欢奈绪江一样如此喜欢一个角色,她从第一次见血时的紧张害怕,到后面十步杀一人的冷静淡然,从第一次执行任务时的冒冒失失,到后面不论大小场合都处变不惊的沉着稳重。
我们仿佛亲眼看着一个女孩在长大,能够共情她的每一刻每一秒,强大的叙事能力是玩家如此怜爱她的原因所在,而她坚韧的成长速度与帅气的作战能力,又让这些怜爱中又多了数分钦佩与赞赏。
我之前没有玩过别的版本的刺客信条,不知道在其他文化下的刺客会以什么形式表现出来,但我在玩影的时候,觉得日本忍者的形象和刺客信条一直以来在我心中的印象不谋而合——以伪装与暗杀闻名,擅长隐匿行踪,执行秘密任务。
他们就如致命的幽灵一般,不管是悄无声息地越过屋顶,在各个隐秘的角落默然疾行,还是持手里剑百米之外暗杀敌方,用轻武器迅速地取人性命,一切都有种恰到好处的适配感,《刺客信条 影》用奈绪江这个角色将日本忍者的形象完美刻画了出来,既是一种良好的文化输出,也让游戏的塑造更加真实饱满,两者相辅相成,带来了令人惊叹的沉浸体验。
除了忍者奈绪江之外,武士弥助则让刺客信条的主角不再是阴影中的猎豹,而是站在光亮中的雄狮,他舍弃了大部分机动性,从而拥有极硬核的正面战斗力,不再需要小心翼翼潜入,直接能从正门一路杀到阎罗殿,将游戏打成一部割草ARPG。
两个角色的设计很有差异性,让玩家能体会到不一样的风格打法,也能分别克服不同难关,这样安排的初衷很好,但有些副本的推进颇有点解谜成分在里面——像个无头苍蝇撞不过去的时候才发现要切换另一个角色才能通过,而这个时候就要跑八百里地退出副本重新换人,游戏可能是想表达弥助和奈绪江要利用各自所长,才能一步步战胜各种艰难险阻,但最终结果却是画蛇添足,让玩家觉得略为麻烦了。
不只是主线具有优秀的叙事能力,影的支线剧情也做得很鲜活,最开始地图上密密麻麻的问号等待着清理的时候,我是有些理解了为什么它被称作罐头的,但实际上多数问号底下藏着的支线都有一个个小故事存在,并非有所说的“换皮的味道”,这可能是它对往作缺点进行改进后的结果,但我体会到的确实是一个活灵活现的开放世界。
路人的对话不只是无意义的呢喃,而会提供很多有用的信息,既是让游戏背景更加丰富的调味料,也是各种隐藏任务与故事的指引,他们嘴里的流言蜚语只要细听,就能机缘巧合下找到不少有趣的支线剧情。
暗杀的目标不再是死板的NPC,而是拥有自己的善恶,需要玩家自己发掘他们的所作所为,共情他们的人物故事,最终做下遵从内心的判决,让“清理问号”不再是一件机械化的事情,而是这个世界的一部分,使人一直保持着强烈的探险粘性。
《刺客信条 影》还有一个贯彻始终的优点,就是它的画面精美到可以让人不断发出赞叹,广袤无垠的田野青翠欲滴,晨间的鸟鹿雀跃奔跑,每一张截图都像壁纸一样好看,而在如此绝美的风景中却尸横遍野,这种触目惊心的反差带来了异样的美,也带来了深深的感慨和悲哀,育碧把画面做到了极致,让它们也成为了叙事中的一部分,给了我不少的“大厂震撼”感。
最终打动我的,是在如此精美的环境下,在一望无际的高空中,张开手臂往下一跳的瞬间,BUG将我浑身的鸡皮疙瘩都带了起来,在那一刻我突然懂了信仰之跃的含金量,懂了育碧玩家的坚守和热爱所在,只这一瞬间的含金量,就让我绝对不会后悔玩了《刺客信条 影》这部作品了。
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一只新哄哄嗒啦啦六周年 : 是不是有点罗马的装饰,可以背后偷袭的那个游戏?
玩过
有微创新,但没大突破。
对得起粉丝期待,但实在谈不上是让人眼前一亮的佳作。
△---△
谈起刺客信条,最让人印象深刻的就是站在房顶纵身一跃的信仰之跳。
刺客信条的IP历经十数年的岁月带给玩家深刻记忆的同时也多少沾染了些老系列游戏难突破的暮气。
“刺客信条 影”这部作品承载了老刺客们最高的期待,希望这部作品能够让“刺客系列重获荣光”
而育碧在前期放出的各类宣传片和线下试玩中的展现也带来了不少的惊喜。
但深度体验以后,我写下了及格以上,佳作未满的评价。

●先谈创新,双角色的设定或是最大突破。
影这部作品创新性的把正面战斗和刺客潜入两个动作系核心玩法进行了拆分。
黑人武士弥助皮糙肉厚,身着厚装甲,手持大长刀,玩的是从头砍到尾的狂战无双。
美女刺客奈绪江机动灵活,身轻如燕,潜伏于阴影之中,玩的是一击必杀的刺客追击。
这种将正面战斗从主角能力中剥离出来的游戏设计,极大的缓解了“全能王”从头杀到尾的视觉疲倦感。
而脱战且非特殊剧情环境下自由切换角色的设定,也让玩家随时能够在刺客信条与狂战无双的双重感受中体会喜+1的快乐。
甚至说你可以先通过奈绪江的潜行和标注技能偷偷潜入据点将敌方布置看的一干二净,然后再切换成弥助一脚踹开大门来一场畅快的无双战斗。
这种前一秒偷偷摸摸小心潜入,后一秒大开大合真三无双带来的反差感给玩家体验带来了1+1>2的游戏新鲜感。
而双角色的设定自然不仅是停留在功能上的拆分,实际上在角色设计和装备●设计上亦有不错的衔接机制。
影这部作品弱化了装备数值的影响,而强化了机制连击带来的无限魅力。
两个角色共用等级和同数量的技能点,但每个角色都有独特的技能树成长机制。
以奈绪江为例,虽然正面战斗能力相对薄弱,但一旦等级上去,将刺杀、破绽攻击等技能点点满,再选择好带有相应词条的武器装备,就能够在潜行刺杀中充分感受到刺客信条中一击必杀的快乐。
这种有趣的设定让玩家可以更专注的体验到游戏装备搭配和技能构筑的快乐而非数值的简单提升。
把玩家从“我拿着强化+18的木剑在十里坡打暗黑邪恶大公鸡”的固定套路中解救出来。
着实让人眼前一亮。

●其次是游戏的画面也有了不错的视觉提升。
影这部作品是一部“乡土感”很重的作品。
安土时代的小日子经济与人文谈不上发达,各种茅草屋和神社的穿插搭配,带给人的就是“回村过年”的乡土气息。
你可以骑着马在林间奔驰,感受落叶随风而起的潇洒,也可以散步在山间小道,看晨间第一缕阳光穿过树木缝隙打在人脸上的晕眩和温暖。
结合“四季更替”(游戏内景观季节展现随任务进度变更)的时光设定,颇有一种乡村度假旅游的休闲感。
影这部作品并非真实到极致的对马岛级的视觉大片,也很少有让人震撼的奇观给人以视觉上的极致冲击,但他在各个场景中展现的和风元素和用心设置的外景装饰带给人一种身临其境的真实感,让人感觉那个时代的小日子也许就该是这般落后且淳朴的景象。
没有惊心动魄,却胜在足够还原真实。
●育碧多少还是想在玩法上进行创新和突破的,这点在任务系统中得到了很好的展现。
游戏取消了传统游戏中主线任务单线固定的预设套路,而采取了以人物关系图为核心,以支线收集线索集中推进主线“扁平任务线”的创新设定。
简单来说就是要推进主线,每个人可以自由选择前置任务的完成顺序,而非千篇一律的固定套路。
这种扁平任务线的处理结合任务目标所在位置模糊的设定一定程度上激发了玩家的探索欲。
玩家需要根据提示的线索,通过亲自搜索或者派遣密探小规模扫描的方式去找到任务目标。
而非以往游戏中直接告诉玩家你要去某某地干掉某某某的单调设定。
任务完成的“路”绕了这么一节,带给玩家的也就是更多可玩点和探索点。
同时这种由“密探”功能合理开天眼的方式,也让和密探玩法关联绑定的藏身处建造功能得到了更多的曝光度和参与度,建立起了收集建造玩法与冒险RPG玩法之间的核心联系。

但从个人体验而言,多少还是觉得有些未达期待。
育碧式罐头开放世界的设定和ARPG玩法的核心没有触动。
所谓罐头就是一个大罐子,然后一股脑的往里面塞东西。
而育碧式罐头开放世界的设定,就是一个开放世界的地图和定义,然后一股脑的加入战斗+收集玩法的核心套路。
游戏始终围绕着跑路+收集+据点战斗的三个核心要素。
玩家的主要游玩体验也依旧是在不同的据点中重复打小怪、打精英怪、打BOSS的游玩套路。
而红光闪,蓝光防,一套弹反加连击的ARPG战斗套路更是难谈有太多新意。
个人的感受更像是高游戏工业下带来的刺客系列升级之作,而非能够争夺年度游戏桂冠的创新佳作。
游戏的大量玩法创新浅尝辄止。
○藏身处的探索建造很好的和大地图收集玩法结合起来,也融入了DIY装修经营玩法的基础设定,但较少的建筑主体设定和保守的草房外观限制了玩家的发挥。
○密探的灵活运用一定程度上增加了玩家作为情报组织一员,通过构建情报网掌握关键信息的代入感,但较为单调的功能应用让密探成为了探索任务目标和资源的工具人。
○四季流转的环境变换机制带来了更加变换的视觉体验,却对一周目通关即封盒的玩家而言并无太大意义。
○大世界自由探索,但NPC存在等级设定,带骷髅头图标(等级差超过一定级别)的野怪能够一刀秒掉主角。
这种玩法创新上的不尽人意给人以“创新了又好像没创”的无趣感。
让对本作包含期待的玩家而言多少有些未达预期的失望。
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总的而言来说,“刺客信条 影”这部作品通过高标准的游戏工业设计让游戏的整体水平在及格的水准之上,也基本延续了前作系列中刺客信条的核心玩法和体验感,作为粉丝向的作品值得老刺客们购买下载感受一遍双角色设定带来的独特刺客体验,但创新的浅尝辄止让游戏的冲劲稍逊一筹,难以冲击年度游戏的桂冠,只能说下次努力。
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玩过
《刺客信条:影》全网首发长文测评!刺客信条系列能否再登神坛?
各位tap朋友们,大家好呀!我是执笔落惊鸿~我在3月10号开始提前试玩了《刺客信条:影》。19号1点解禁以后第一时间给大家写测评!
今晚凌晨我也是按时完成了盒友们的问题答疑,以及答应大家的给大家看看3050在游戏中的表现!那废话不多说,我们就开始测评吧!
⭐游戏剧情&介绍
在我的答疑帖子当中,实际上已经回答了大家关心的这个剧情问题!我觉得如果满分10分我会给剧情9分。整体走向上是小奈的父亲“正保”给一个神秘组织“真幕府”杀害,祖传的且与刺客组织相关的盒子也一并被带走。而弥助则是因为被织田信长赏识,呆在信长身边作为贴身武士!
两人在一场刺杀行动中相遇,又后续在小奈被包围的时候,弥助出手相救!从而因为袖剑,联系在了一起!但是他们在复仇“真幕府”的时候,又会发生什么样的事情呢?
神秘的盒子又与刺客组织有什么关系呢?
圣殿骑士的出现,又会给他们带来怎么样的危机?
也许日本的权力战争会因为他们而改变?
这些问题,我相信入坑的伙伴一定不会希望我剧透!所以我在这里不做剧透!
⭐游戏玩法
实际上刺客信条系列的作品,大家都清楚,玩法上都是差不了多远,但是因为这次在很多地方有一些创新之处,所以这次我们的测评主要来给大家看看,我认为有意思的一些东西,也尽可能展示更多的战斗情况给大家看看!
🌠一、双角色设定
可能有些盒友对弥助有一些意见,我在玩的过程中也收到很多问题,说角色选择上可不可以不玩弥助通关!嗯~我想和大家说的是,弥助这个角色实际上在玩的过程中感觉是一个呆萌有能力的暖男!而小奈我感觉是一个刀子嘴豆腐心特别特别善良的女孩!
在游戏过程中,我可以明确和大家说你可以做到20%弥助,80%小奈,因为在游戏当中会有一些各自的剧情任务,以及在获取”智“的方面是两者对应不同的,这一点后面再说!
🌠二、能力点&特长&智
这几个模块我放在一块来说,因为他们都是在一个层面的运用。这次的特长能力并不是随随便便就可以根据等级升级,奥德赛的时候,会根据列奥尼达斯之矛的等级来解锁技能树上限!能力点数倒是通过清理据点和升级完成任务都可以获取!
而在影中,则新增加一个叫做“智”的东西,这个智需要达到一定的层次,才能够进行升级技能!庆幸的是,小奈和弥助的智力点数,能力点数都是同步且通用的。
例如我现在小奈5级智力,弥助也一样,例如能力点数小奈自己有40来点,那弥助也是,各用各的!
大家可以看到我的智在30来个游戏时间提升到了5级,因为我不是玩武士刀所以这个都没怎么升级!
例如:小奈可以完成九字真言来获取!弥助则通过武形、骑射等方式获取。
同时两者都可以完成类似收集寺庙卷轴、拜神社的方式获取,当然这些点位都是需要大家探索出来的!
🌠三、装备上的多样选择
上面给大家看了各种技能树,可能有盒友就好奇了,小奈的技能树分为了六类,那是不是必须绑定武器或者玩法呢!对的~例如我玩锁镰的,我的技能点基本上都不会在短刀和武士刀上面!
那么同样,弥助的武器也分为:长武士刀、薙刀、弓箭、铁炮、金棒!
注意,弥助的长武士刀和小奈的武士刀不是一个装备,在获取装备的时候,会在旁边提示获取装备是谁的!
同时武器装备都分为:传说、史诗、稀有、罕见四种品质,主要差别在属性以及被动上面,只有传说武器可以在铁匠铺进行铭刻!铭刻系统有点像奥德赛,不是有点,是很像!但是铁匠铺是需要升级到2级才可以铭刻!
🌠四、刺杀系统
刺杀系统往往是大家最关心的点,在这一代当中,刺杀系统也做的还算可以,虽然有些瑕疵,但是我感觉动作轻盈了很多!因为我这里素材有限,可能给大家展示的刺杀种类并不是特别全面!
我记得我爆料过一个帖子基本上已经贯彻了多种刺杀方式!这里还有视频!
什么?你说你不想看视频,那我只能拿出我的超级朴素的刺杀素材给你看看了!
那就拿我手里收集到了的素材给大家看几个刺杀镜头!正面、背面、高处跳下,会有不同的刺杀方式!这个点不用我多说,看就行了!历代以来都是差不了太远!
以上大致就是我手里的暗杀演示素材!大家放心,视频也是我发到B站的,所以放心观看!哦对,弥助也可以刺杀,但是就是有点残暴哈哈!
🌠五、战斗系统
好,讲完了上面这些点,现在才开始可以给大家舒服地将一下战斗系统了!普通攻击就不再说明了!主要是轻攻击,轻蓄力攻击,重攻击,重蓄力攻击。
技能基本上都是绑定对应的武器的,除了部分例如小奈忍者刺客的技能,可以在任何武器下使用,但是大部分技能都是绑定了武器的,这样也确实提升了多样性和可玩性!
小奈部分以锁镰为素材比较多,因为我玩的时候基本上都是玩锁链!弥助是薙刀为主!
我这里给大家展示三个技能,一个是之前爆料过的,剩下两个都没爆料过!
毒蛇啃咬:可以绊倒敌人然后施加一段对地攻击,伤害非常可观!
闪电踢击:这个是小奈的忍者技能,可以把敌人踢倒在地上,同样可以造成对地伤害一次,但是时间较短要把控好!
野性爆发:一个技能,伤害不高,最后一下可以打到破甲,前期还算挺有用!这算是我玩的第一个主动技能了!
弥助的战斗就偏硬核一点点了,完美还原了神话三部曲狂战士的玩法!这里同样给大家看看弥助的战斗展示!我个人虽然游玩过程中,没怎么使用弥助,但不是因为不喜欢,是因为他的装备我没怎么强化!
刺穿一击:这个是真的太帅了!我没得说!太帅了,很残暴!伤害挺高,打boss也很不错!
新月打击:感觉弥助使出了“雷霆半月斩”,直接破甲把敌人打出了十米开外!
战吼:虽然感觉动作怪怪的,但是可以让敌人直接破甲,还算可以!
⭐游戏特色
🌠一、藏身处系统以及撸猫!
在我没玩游戏的时候,我听到的说法是家园系统哈哈!当然大家可以这么理解,但是现在我告诉大家,准确说是藏身处系统,实际上在孤岛惊魂系列也有出现过!
不同的地方在于,大家可以自由装饰自己的家园,不再是一个房子,并且在游戏当中,可以通过摸猫猫狗狗获取宠物,可以养在家乡里面!
🌠二、季节变化,一年四季!
季节变化!我曾经做过一篇爆料,在这里我也补充一下,首先季节不是你想调整就调整,要等进度条满了,在游戏中推进剧情,时间变化都会推进!并且每个季节会有不同的景色!会有一段CG变化,我玩了两年多,看了好几遍了!
季节进度条在哪里呢?在下面那个地图的右上角!
🌠三、地图设计挺不错!新传送点!
影的地图设定,我挺满意的,据点以城池天守阁为主!每次在探索的时候我总是在感叹我自己的电脑配置不行哈哈哈,没办法欣赏到风景,我在地图中可以感受到一种现实中出省的感觉,他会提醒你即将到达:京都!
在游戏中刚开始你可能会发现,传送点变少了感觉,确实是,因为新增了新的传送点,名叫:隐之家!
🌠四、趣味性设定!
趣味性设定,来源于一个盒友的问题,我觉得这次双角色有一点挺有意思的,弥助信仰之跃会怎么样?弥助跑酷又会怎么样?
弥助的信仰之跃是这样子的哈哈!你管这叫信仰之跃吗哈哈!他说他不会!只能摔一跤!
🌠五、水墨画风处决重要人物!
如果说打击手感一般般是他的缺点,那我很负责任和大家说,水墨画风处决重要人物简直就是艺术,太有感觉了,诗情画意的处决谁不爱呢?
但是只有暗杀名单上的人物刺杀才会触发水墨画风动画!
🌠六、Animus系统
回忆杀!也算是对刺客粉丝的一个煽情了,我拿到试玩的第一天,打开游戏,看到CG,我泪目了!点进去看到新增Animus系统,我又有点激动!正式版应该可以在《刺客信条:影》当中打开《刺客信条:奥德赛》。
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昏昏倒地致谢拾薪者 : 并非盒友们