下载 App
扫码下载
Android APK 下载
App Store 下载
下载 PC 版
Windows 版下载
Mac 版下载
光与影:33号远征队

光与影:33号远征队

电脑/主机
电脑/主机
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
玩家评分
9.783个评价
5
4
3
2
1
玩家评分
9.783个评价
5
4
3
2
1
媒体综合评分
88
6 家媒体
90
Metacritic
90
TapTap编辑
90
IGN
玩家评价
媒体评测
全部平台
嘴替发言8 带图28 长评45 好评中评音效动听48 画面优秀46 有趣好玩39 剧情跌宕32 操作流畅10
玩过
光与影33号远征队是我在看完TGA颁奖完年度后,想试试看这游戏质量怎样才入的坑,相识即是缘,没想到一发不可收拾确实挺好玩的断断续续打了一周左右都已经全成就了。虽然有些奖确实也不该包揽(最佳独立和最佳独立处女作等),但是年度最佳玩下来还是实至名归的,最起码是很好玩的。
🌃画面音乐:
虚化5开发的画面差不了,但是33的美术嘛怎么说,在角色界面战斗界面乃至播片VCR演出界面其实都非常不错,就是地图界面跑图的时候可能为了性能做的牺牲感觉看起来很糙,虽然也能理解这种萎缩版的地图是为了更好跑图做起来也省事,但实际沉浸感还是会因此打一些折扣的。
里面的音乐的话我个人最喜欢的一首是《Une vie à peindre》《用一生去梦》在游戏里也有卢明-画界-西蒙BOSS战(激昂版)等多个版本,每次响起这首歌都有种空灵而悲恸的情绪涌上心头。在战斗的时候高潮部分也尤为契合彼时气氛,可以说整体音乐的体验特别推主线剧情部分的时候是我这几年玩过的游戏里面的最舒服最享受的一个了。
🎮剧情:
虽然会透剧但是这游戏发售有个半年多了我入坑迟的应该可以透一下吧,这种以亲情为纽带构筑的剧情应该说是极少数甚至我之前可能都没玩过的游戏剧情类型了,非常有意思,那种震撼比当初《荒野大镖客2》末代西部牛仔的亚瑟视角外部劫掠/赏金猎人内部帮派斗争那种还要震撼。“你也知道的,家庭的事情总是复杂的”这句台词贯穿主线全程,其实没到后半部分我真没反应过来这里不是现实世界而是在画中世界,还是讲的家庭相关的,插叙倒叙并用的手法非常精妙,挺意想不到的后面。这一家子绘画的为家业的艺术世家真的还蛮有意思的,中间好多次进去的豪宅原来就是这家人现实里的房子。倒不是没接触过画师或者学艺术的,只是现实里我接触的还是要少一些,传统派的画家名门几乎没有,接触到的二次元的可能还有一些。
开局的时候我们是这样的:
“每一年,沉睡的绘母都会苏醒一次,在纪石上画下一个可憎的数字,谁的年龄与这数字相同,谁就会烟消云散。
石头上的数字逐年变小,生者逐年减少。
明天,她将再次醒来,画上数字“33”。
明天,我们也将启程,执行最后的任务。
消灭绘母,让她的死亡绘画彻底终结。
第33号远征队集结完毕”
我们的33号远征队也是100队里面不起眼的一队,以古斯塔夫为初始主角的剧本出师不利开局就遭到了不知名神秘白发老人(雷阿诺)袭击几乎全军覆没,好不容易集齐剩余队友竟在石涛涯刚打赢司灯后遭遇最大滑铁卢领了便当。涉及时间静止的超维度干涉,所以其实这时候已经有点不对劲了但我还没意识到是跟画作相关。老索隐瞒了太多真相导致同行几个一头雾水,打到最后发现原来拯救完了世界并不是一切的结束,而只是揭示真相的开始。从头到尾,就是一部家庭剧。文客们精心设计的一场大火把狄桑德家族(绘师世家)搞的支离破碎,长子维尔索在大火中不幸去世,幼女阿莉西亚也因为这场火灾毁容和失去声带无法再正常说话,母亲阿莉涅因长子维尔索的死亡和幼女玛埃尔的毁容陷入精神崩溃,通过画界构建虚拟家庭逃避现实,由于几乎在画界里重新画了世界的微缩版,也因此成为了画界里的绘母。‌雷诺阿‌是家族中的绘师,拥有绘制“画界”的特殊能力,是妻子阿莉涅和孩子们的父亲,他则试图通过画界扭曲现实,让沉迷于画界无法自拔的阿莉涅在悲恸中苏醒过来以维持家庭完整。绘侣的斗争引发了卢明城的崩塌,也由此展开了画界里长达百年的远征历程。次女克莱雅比起在伤痛中无法自拔的家人,更倾向于在现实里砥砺前行,勤于家族绘业,是子女中最优秀的绘师,同时也有通过行动影响剧情发展,如创造经怪锁限制母亲的力量,以画界中经怪战力来看,克莱雅很可能也是硬实力最强的一个。
“你也知道的,家庭的事情总是复杂的”贯穿全文
游戏也采用开放式结局
(决定画界的命运)
结局1(以玛埃尔的身份出战):【用一生去梦】
将玛埃尔与艾莉西亚交换了处境,意味着艾莉西亚将以画界身份取代现世身份“梦”下去;接着“光与影”的“Clair-Obscur”倒置变成了“影与光”“Obscur-Clair”,暗示着世界秩序被颠倒、或虚与实的交错;最后《卢明》“人类所守护的画作”变成“玛埃尔的归宿”,画界成为小妹圆梦的场所。
结局2:(以维尔索的身份出战):【用一生去爱】
抹煞了阿莉西亚画中的身份玛埃尔,至此一家人终于全部离开了画界,家庭终于迎来了完整美好的结局,虽有悲伤,明日将至,共同迈向未来。
(狄桑德家族一家人在维尔索的坟墓前送花哀悼收尾,玛埃尔捧着哥哥生前最爱的公仔埃斯基耶,一家人虽仍在哀伤,但能正视过去已是迈向明天最好的结局,结束时更有昙花一现的远征队员们的挥手告别再慢慢随风抹煞)
这就是法式的悲剧浪漫吧,真的对我而言还是挺有吸引力的这种剧情叙事。
🥊打击感:其实还是第一次玩这种带操作互动的回合制JRPG
以前回合制游戏也玩过一些,但基本都不涉及反应操作类的
33号远征队的实时格挡和闪避还是比较新鲜的对我而言
当然听说这几年这种尝试不算少见也有过几个案例了
一定是比传统的回合制更好玩的,会更有参与感
代价就是也会更难,某些类似西蒙和无尽塔里的新更新的四幅画
源色司灯,双人剑客/合体成单人剑客,异星西蒙,觉醒克莱雅这些对反应的要求颇为苛刻,练度极高可能都难以处理(汤达人只能处理老西蒙)新的要换类似熊熊火焰那种新流派,也同样需要闪避格挡一定量的操作才有赢的希望,挺变态的。
🎛️数值合理性:
汤达人、抹煞、熊熊火,这几个都是小妹也就是女主的技能,只能说乘算的倍率还是太吓人了。西蒙前几天卡关的时候听直播间水友们补符文补加点补灵光,从开始的几十万刮痧,到后面的几千万汤达人一套秒,到稳定轮盘赌达成1个亿小目标(只是几天前)今天的话可能还要再翻一下,数值差距拉得太大了。(绘师主动进画参战还是太超模了只能说)不过其他角色就没有这个待遇了,倒是老索也可以玩玩永晕留和多段伤害流,射击流等等,不过始终没有汤达人简单粗暴,猴戏完一剑的事,话说击剑的结算和动作做得是真的帅,必有高人指点好吧哈哈,反复看好多遍都还是有被帅到。
🔖
Sandfall的创意总监Guillaume Broche说33号远征队可以说是在中国诞生的,最初是他一个人的个人项目,那时他住在上海(育碧的上海分部)一边生活一边开发游戏,同时这个项目也是Sandfall Interactive工作室在法国成立的序章,后面才成为了团队项目到今天这个游戏工业化完成度极高的成品作,这一路还是挺耐人寻味的。
最后引用游戏里的一句最经典的台词作为结尾
“明日将至!”“Tomorrow Comes!”"Demain viendra!"
TapTap
TapTap
TapTap
玩过
从《33号远征队》发售至今,社区关于这款游戏的“年度与否”都有激烈的讨论,而我也是卡在TGA前几天,体验了这部作品。
结束游戏,再回想社区里的种种讨论,我意识到,《33号远征队》是一部优点与缺点都十分明显的作品,所以我用一念神魔来评价。
本篇文章发布时,2025年TGA年度作品也已公布,或许会有许多的玩家想要体验,所以我会详细的介绍《33号远征队》中的优缺点。
当然,就像封面所写的,这是一篇主观测评,一切体验从我的角度出发,剧情层面我也会做出评价,但放心,我会剧透警告的。
首先,我们先从艺术的层面来聊聊。
在《33号远征队》的体验过程中,“艺术品”三个字不断出现在我的脑海中,从世界观背景里绘母关于寿命倒计时的设计;宏大场景的华丽光影;适时响起的优美音乐,都让我十分着迷。
展开来说,在世界设定上,人类的最大敌人绘母,每年都会写下一个数字,超过这个数字的人类都会死亡,一代一代的人类都会派出远征队,去寻找消灭绘母的方法。
这一点特别体现在,当主角团的33号远征队,行走在前不知道多少代远征队走过的路上,在他们插下的旗帜下休息,收集前代远征队的日志,种种使命感,人类未来的命运都背负在身上,这是属于一种救世的艺术。
然后,本作的场景与光影可以用奢侈来形容,风格各异的生态场景都用十分华丽的光影展现出来,甚至说有些过多了,特别是浓雾与曝光,但整体来说还是十分优秀的。
《33号远征队》对于奇观场景的设计也十分大方,越到游戏后期,这种场景会出现的越多,这一点我是十分喜欢的。
最后就是本作的音乐,在进入游戏的第一个地图,悲怆的人声吟唱悠扬的传进玩家的耳朵,结合一代代远征队的不断向前,我走在前辈为我铺好的道路上,一股使命感油然而生。
结合种种艺术感,《33号远征队》带给我的体验,至少是在视听说感观上,是十分的丰满。
但矛盾的点出现了,一定程度上来说,本作的流程是相对线性的,但岔路也很多,虽然都是为了满足自己的好奇心,但在风格化相同的路线中,迷路的现象时有出现。
且本作并没有自带的小地图,所以在世界探索上,并没有一个提示,你不知道哪里去过没有,也不知道哪里收集没有,至少对于收集党来说,《33号远征队》的体验并不友好。
《33号远征队》在战斗上的亮点显而易见,在回合制中加入了QTE判定,但这一点又十分的矛盾,到底为何,我们详细聊聊。
在本作中,回合制战斗被赋予了许多的“动作感”。
不同于单纯的你一刀我一刀的战斗,玩家可以通过多种的方式来应对敌方进攻:闪避,弹反,跳跃,特殊弹反,这些都需要玩家根据敌人的招式来按下相应的按键。
在我的体验下来,弹反的收益是很高的,每次弹反成功角色都会进行一次反击,而且这是高风险高回报的决断。
一方面来说,怪物的伤害都十分爆炸,基本上被砍中几次就没了;另一方面,弹反成功的反击伤害客观,带来的正反馈会不断激励我继续弹反。
但弹反带来的挫败感也十分明显。相比于其他的动作游戏,玩家在面对BOSS挑战时,并没有一个可以规避观察招式的时间,boss一动刀,你就必须接着。
体验下来,大概半数的地方招式可以靠感觉完成弹反,但其他的,特别是后期的boss,可就有点恶心了,快慢刀什么的都是常态,而这一段熟悉招式,反复死亡的过程,是必不可少的。
那么回到角色的部分,每一位角色的机制/风格都十分明显。
比如靠招式积攒电力,攒满后可以一次性爆发的“男主”。
又或者是可以切换剑势影响攻击与防御的小妹。
后期还有可以偷取怪物技能的角色。
等等等等,不同角色的机制与玩法都有很多的研究空间。
区别于局内战斗的“动作感”,局外的角色养成就十分具有“策略感”了。
在角色养成上,属性加点,武器更换升级都算是比较常见了,我们着重聊聊符文系统。
符文可以理解为角色的三个装备,每一个符文都可以提供数值与被动技能,每位角色拥有三个主符文栏位,在这个位置的符文可以提供数值与被动。
除此之外角色还拥有一个被动符文库,也就是只能激活被动的符文位置,这部分是点数制,激活的符文点数不能超过上限,当然有道具可以增加点数上限。
其中还有不少强力符文的被动,甚至可以死而复生,新增一回合。构筑十分自由,也十分的丰富。
但矛盾也就此出现,一方面游戏在鼓励玩家进行构筑,另一方面在数值上的崩坏又显而易见。换句话来说,弹反这个方式让本作的数值设计上省了不少事,一切的秒杀,都可以用没弹刀来解释。
!!!剧透警告!!!
!!!剧透警告!!!
!!!剧透警告!!!
接下来,来聊聊剧情吧,也是本作争议最大的部分,想要亲自体验的玩家可以划到下一部分。
首先,聊聊我对《33号远征队》剧情的总体看法:不理解,不欣赏,很矛盾。
可以说的是,本作的叙事是十分大胆的,至少在我体验的作品中,主角团中途的换人这一点本身就是十分的少见。当然这并不是不能接受,我不能接受的是不明不白的走,和不明不白的来。
在游戏的前几个小时体验中,我都以为古斯塔夫是本作的主角,他作为小妹的“监护人”,又作为远征队的成员,使命感十足,一切都为了击败绘母而前进。
但突然却被莫名其妙出现的角色一刀捅死,甚至到后面长时间的流程中,我都在等待着古斯塔夫的复活,但事实就是,他不明不白的死了。
然后就是突然加入主角团的不知名男人,先不说他在没有任何感情积累的情况下,迅速的融入了进来,且小妹接受他的速度也十分的迅速。
而古斯塔夫,这样一个想要保护小妹,想要战胜绘母,想要拯救人类,种种使命感集合,却就这样离开了,我是无法接受的。
如果说主角团的更替是我不能理解,那么结局剧情则是我无法接受。
结局的几个小时,将我前面十几小时的努力全部抹去,甚至说是踩在脚下。这就和影视作品的“梦结局”一样烂。想象一下,主角经过重重挑战,终于战胜了BOSS,以为自己拯救了世界,经过最后醒来发现是一场梦。
你之前的一切为了战胜对手而做的构筑,而记住的招式,而拼尽全力的弹反,而东绕西绕找的物资,都成了笑话。你所做的一切,不过是家庭伦理剧的一幕罢了。
而我的队友们,以为自己在拯救世界,结果是在陪着这一家子玩过家家。特别是我回想起古斯塔夫为了拯救世界的使命感,而且还献出了生命,结果就为了解决别人家庭里的一场矛盾,我替他感到不值。
明明可以在把世界保留在卢明结束,结局的剧情完全的否定的之前的一切,我在感到不满的同时,又满足于视听的盛宴,战斗的爽快与叙事玩法的结合,如此矛盾,我真是又爱又恨。
总的来说,《33号远征队》就是这么一部让我又爱又恨,一念神魔的作品。在画面表现上他有多优秀,在剧情设计上又有多拉跨,十分的矛盾。
但这也不能否认本作的优秀,如果你不在乎剧情层面的雷点,想要去体验欧洲风情的高规格作品,那么《33号远征队》绝对值得你一试。
8.5/10
+华丽宏大的视听体验
+自由多样的战斗玩法
+叙事与战斗的高度融合
-剧情设定的些许雷点(主观)
-数值设计的崩坏
-地图设计与收集玩法的去轻量化
作为今年TGA年度游戏,《33号远征队》确实让广大玩家感受到了来自欧洲的浪漫,且在视听方面都展现出了极高的工业程度,只可惜对于我来说,剧情的走向确实不太满意,必定会为其扣分。
当然,玩游戏一定是为了满足自己,正如我一直所说:
测评无法代替原作,游戏值得亲自体验
TapTap
玩过
首先恭喜33号远征队获得tga年度,这款法国人制作的“jrpg”从发售之始就备受关注,虚幻5引擎制作的游戏也是在解决了传统jrpg画面落后于时代痛点的同时,保留了jrpg的核心玩法。虽说诸如地图设计,数值平衡等多个方面存在问题,但对于这个新成立的制作组来说也算是瑕不掩瑜。
🥊打击感:
33号远征队选择了将arpg中的弹反和闪避融合到回合制里,虽然这种做法早在星之海 马里奥RPG甚至莱莎的炼金工房里早已出现,但33号远征队无疑是第一个将它和虚化5引擎结合起来的。
制作组在动作、特效方面的堆料很足,全弹反成功的总攻击也很有力量感。但33号远征队终究还是没逃过回合制里插入即时反应带了的平衡性崩塌
⚖️平衡性:
很可惜,在平衡性方面33号远征队做的确实不怎么样。比如上文说到的"回合制里插入即时反应"这套机制最大的问题在于,是否要用弹反成功后玩家的数值来设计敌人,有这套机制的游戏经常陷入”全弹全qte没奖励,但漏掉有惩罚“的尴尬境地。
本作核心养成机制是灵光点系统,在击败绘母前符文灵光点少时还算不错,但在击败绘母解开“10000”点伤害的锁后,数值彻底崩了,几万 几十万 几百万的伤害很容易就打出来,怪的血量也断崖式升高,灵光点系统彻底沦为叠“司汤达症”伤害的机制,其他体系再难抬头
🌃画面音乐:
虚幻5引擎的强项这就来了,华丽的画面萦绕这星星点点的粒子特效,无视的点光源在地图上熠熠生辉。可惜虚幻5有长处也有短板,光暗切换过于极端,经常会亮的眯眼和黑的找不到路
音乐上33号远征队则是无冕之王,带有法式韵味的吟唱充斥在整个游戏里,一场战斗打完恨不得收藏3首ost
总体来说推荐游玩,33号远征队用最能让玩家入口的方式感受jrpg的乐趣
TapTap
TapTap
TapTap
玩过
世界上只有一种英雄主义,那就是在认清生活的真相之后依然热爱生活。”并不是只有那些从未失败过的人才是伟大的人,而是那些面对一切却仍然选择去爱,去相信的人。
以下评价为主观看法且有不同程度剧透。
65h一周目全成就通关!伟大,赛博艺术品。玩这游戏纯在享受啊,制作组对游戏制作的热情对于玩家真是完全能真真切切感受到的。音乐美术我心里满分,神仙下凡了吗,每个场景我be like:等等,这音乐也太牛了吧?结合各种场景真的都很能渲染情绪。演出很帅很炫酷,格挡反击反馈很爽快,大地图探索也超喜欢,在有主线的前提下也保留了探索的自由度。客观来说它某些方面可能是还有些许不足,但跟它带给我的体验和惊喜来讲微不足道。而且我一直觉得这游戏被社媒带节奏太严重了,买之前多少听了一点黑泥,但自己体验下来是根本没有说的那么不堪,各方面都很惊喜的游戏,剧情写的也很好。现在好像不给东西贴标签就没有流量,毕竟认认真真的玩游戏鉴赏哪有五个字“家庭伦理剧”争议噱头大呢。
优化上来说,我没遇到什么bug和卡顿(刷经验和管小维拿了三套衣服的应该算良性bug吧(笑,整体玩下来体验很流畅。)
人物设计得很鲜明,不是标签化的谁好谁坏,复杂而真实,每一个角色我都喜欢,npc刷头精和经怪也是,那些只留下了几行日志的前远征队员也是。
技能设计的很帅又很符合人设,战斗动作行云流水很有力道,其实有些boss也很帅的设计的也很好,boss战的音乐也都特别牛。
无小地图的问题,某些地形真的有点绕,尤其有些隐藏分叉路的,我看到就直接绕过去了出来就忘了从哪过来的了。不过跑来跑去靠地标认路也挺有代入感的…?虽然绕多了有那么一点红温但地图也不会说大的离谱绕着绕着就找到路了,已和解。
战斗动作做的虽然真的很帅很流畅但基础的跳跃做的真的很没手感,虽然我没被刷头精游戏整红但的确还有优化空间。海滩设计的我觉得挺有意思的,算是压抑环境中的一点娱乐放松吧,没有说难得离谱纯恶心人的那种,多试几次都不难,除了排球确实有点烦,最高难度我试了快半个小时才过纯看运气。不过听人说好像普通难度过了就可以解锁成就的,看来制作人还蛮贴心的?
剧情方面,抛开讲的故事是不是勇者斗恶龙的史诗大场面,我更在乎有没有把一个故事讲完整,其实整体玩下来结局完全契合开篇主题,爱与死亡,真实与虚幻,直面与逃避。完全不存在什么高开低走,可能是不符合一些人的期待了…但就故事而言逻辑完整,我非常喜欢这个故事,恰恰这个故事不是勇者屠龙的王道剧情我才更喜欢它,否则对我来说这也不过就是万千个通俗模板中的一个罢了。是的这世界是虚假的,但爱是真的,经历的一切都是真实的。他们的人生根本不需要被高高在上的“绘师”所定义,他们就是自己的意义。我觉得这个剧情立意非常高,说真的,回顾人生,谁又知道自己会不会也是某个高高在上未知的东西的一场闹剧所造呢,我们感受,我们存在,我们相爱,我们一起经历这一切这无疑就是真实的。
除了不太喜欢别人“概括”的家庭伦理剧外,也不喜欢别人说画界的人是小丑什么的…远征并不是没有意义,他们正是用行动贯彻了自己的信条。
是的,生活的真相往往就是这样不堪令人猝不及防,不光画界中的他们,其实现实中的我们也是渺小的存在,面对无法抵抗的命运时我们能做的微不足道,但就是这样渺小得像一根芦苇的存在也有思想的力量,我们一次次经历挣扎困苦,最终还是选择踏在这条道路上。为了保护家人,为了后人开辟道路,为了探求世界的真相,为了寻求活着的意义…每一个画界中的人都用生命诠释自己平凡的“伟大”。
两个结局,妹妹结局是维尔索一个人的悲剧。维尔索其实是整个游戏最复杂的人,他既不是画界普通人有自己的身份,又不是“绘师”真正的一家人,光与影,明与暗,真实与虚幻,他的一生就是这么被两个世界撕扯的过程。
曾经抹煞的人一齐和和美美的登场也有一种空洞的“美好”,看到古斯塔夫终于登场的时候有点泪目,但又有种说不上来的违和感。直到看到妹妹注视着行尸走肉一般的维尔索弹奏钢琴为妹妹演绎着虚假幸福的大结局,让我不寒而栗。
回想当时冷漠得有些无意识傲慢的阿莉西亚抹煞了画妹甚至都没有留给维尔索告别劝解的时间,给出的解释是帮助她解脱,但最后妹妹结局里却不让维尔索解脱,现在看看还蛮讽刺的,但维尔索也并不是完全的受害者,他当时也为了自己的目的漠视了古斯塔夫的死亡,就像终战说的,我们都是虚伪的人不必互相指责。
维尔索结局画界消散回归现实,维尔索终于真正解脱了,妹妹也不得不回归自己毁容声哑和失去哥哥的自责中。画界多少人的人生梦想也彻底消散,忘不了吕涅最后的眼神,我记得终战大家都围绕着雷诺阿和阿莉西亚的时候她注视着那个她未知的外面“真实”的世界,一生求知探索最后第三次被欺骗,就算像她这般努力也掌控不了自己的存在和人生真是太让我意难平了…
选哪个结局我都觉得另一个结局也许更好一点,怎么选都意难平,怎么选择都有遗憾。沉迷虚幻的幸福是正确的吗,还是直面真实的痛苦冷冽更好呢?这也许是永远难以解答的难题,不管你做了什么选择,唯有和自己和解。
总而言之我很喜欢这个游戏,喜欢塑造的这个世界,喜欢里面的角色,给我留下了很多美好的回忆,虽然这么说可能看起来有点夸张,这个游戏带给我好像我小时候第一次接触游戏的那种初心(?悸动感(?纯粹享受游戏的快乐,嗯…说不上来,已经好久没有这种感觉了,是很难忘的一次冒险,非常非常值得一玩,是通关了还想马上二周目的游戏,打完了全成就我马上就开了新档,当初刚打开游戏的时候对一切一知半解现在重新看有种恍若隔世的感觉。
TapTap
TapTap
TapTap
KQ : 剧情的后劲太大了,让我没有勇气去开二周目了,顶级的美术音乐运镜,还有张力极强的 boss 战,歌剧一般的体验,这是真正意义上的第九艺术。到目前为止,这就是我心目中的年度最佳
玩过
在光与影中追逐昔日爱的记忆
《光与影:33号远征队》在我眼里已经无限接近于今年的TGA年度最佳了。这款来自法国的ARPG游戏,画风与音乐都过于惊艳了。虽然整个剧情的大框架仅仅是一个家族、一个家庭因为一场火灾分崩离析,一幅画里的世界、一个悲剧的本身,再加上跌宕起伏、完全让人猜不透的剧情反转与发展,我本以为我打完了抵达结局,剧情却突然反转,原来一切才刚开始。
整个流程的体验感十分完美,冲击力不亚于第一次玩《女神异闻录5》时的震撼。P5的玩法再加上魂类的动作元素,游戏性和玩法在我眼里是绝对的顶尖。我花了几十个小时才打完主线,打完过后那种空虚感充斥全身,只想玩更多的好游戏啊!
战斗和boss的设计很有特色,有场boss战仿佛舞台剧一般。boss会时不时召唤舞伴出来进行“共舞”攻击,在和boss与舞伴激情互动间,主角小队们也仿佛成为了舞台上演员的一部分。最后残血时发出的终极大招,还有着全屏变黑,只有中间战斗场地部分进行高亮的处理,更有舞台的感觉了。随着boss的动作,全屏漫天飞舞的玫瑰花瓣也很震撼。
见到boss前,中途我遇到一只埋头顾着自己裁剪工作的裁缝怪,本着不主动攻击任何中立怪的原则,我没打它。结果打boss时发现,它会远程给这个boss无限加盾,我直接笑出声,这不是妥妥在帮我吗?又到了我大【骑士洞穿】技能的高光时刻了哈哈哈。
本作不知道是不是为了照顾那些只冲主线不额外探索的玩家,感觉主线的boss的数值设计的有点太保守了。我如果上来就火力全开,怎么狠怎么来的话,目测只需要两三个回合左右就能直接带走boss。但为了能看全boss招式,我只能选择各种跳过回合来让boss有机会表演……确实体验上有点尴尬。
老实说,我个人感觉剧情真没网上那么多人说得那么烂。只能说国内大多数人都喜欢王道剧情,不过家庭伦理真的就比什么拯救世界低级吗?一个游戏的剧情好不好,不是看题材,而是看怎么去刻画、怎么去描写。反正33号我是推荐玩的。
或是为爱赴死,或是向生而搏,或是失去后的绝望,或是疯癫前的死寂...
这凄美的浪漫,这艳丽的压抑,这似笑非笑的解脱,这欲言又止的告白...
或许只有浪漫二字,才能诠释这史诗留下的涟漪。
TapTap
肆妄买过即玩过 : 有弹反就是魂吗,不赖
玩过
这款游戏的音画表现堪称天花板级别,玩法设计也极具巧思,即便存在一些小瑕疵也完全值得包容。但剧情层面争议颇大 —— 个人认为其叙事逻辑更适配舞台剧或影视作品,放在 RPG 里反而会割裂玩家的角色代入感。更关键的是,游戏副标题、Steam 商店介绍、早期预告片(含正式版未出现的画面)以及封神级别的序章,所呈现的内容与最终揭晓的完整剧情严重不符。这种 “诡计叙事” 固然大胆,可制作组没能驾驭好频繁反转,导致不少玩家玩到数十小时后才发现与心理预期相悖,此时早已过了退款时限,只能怒打差评。更让人诟病的是,多数先行评测为规避剧透对这些核心问题避而不谈,相当于 “诱骗玩家入坑”,实在有失责任。
[+++] 音乐:余音绕梁,共情拉满・曲风跨度极大,钢琴与提琴的交织、歌剧的恢弘、电子乐的动感、爵士的慵懒无缝切换,且每一段旋律都与场景氛围、剧情走向高度契合,沉浸感拉满。・卢明的主题曲《Lumière》堪称洗脑神作,“Dim dim dam dada dim dim da dada dim da lilam” 的旋律贯穿通关全程,挥之不去。歌词 “卢明终将化作歌谣,我守护画界,独寻她踪” 更是精准戳中角色内核。・塞壬宫殿的 BGM《Sirène》堪称 “烦躁治愈神器”:这张地图路线错综复杂,且无小地图指引,换作其他游戏玩家早已心态爆炸,但轻柔且富有节奏感的吟唱搭配女妖摇曳的舞姿,竟硬生生抚平了探索的焦虑,让人不自觉放慢脚步。・雷诺阿的战斗曲《Une vie à t'aimer》更是将 “燃” 与 “优雅” 完美融合,配合震撼的战斗演出堪称顶级享受。女声高亢不失婉转,男声嘶吼充满力量感 —— 查资料发现男声演唱者正是《鬼泣》维吉尔主题曲《Bury the light》的歌手 Victor Borba,情怀与质量双在线。
[++] 美术:光影作画,视觉盛宴・游戏以法式 “美好年代” 风格为基底,融入装置艺术元素,通过强烈的色彩对比,打造出一个超脱现实的奇幻世界,视觉冲击力极强。・卢明之城宛如光影交织的梦境:朦胧的明暗过渡、斑驳的色彩涂抹、雾气缭绕的远山映衬着弯折的埃菲尔铁塔轮廓,飘散的玫瑰花瓣在废墟与自然间飞舞,将悲伤与希望的情绪渲染得淋漓尽致。・每个区域都有独一无二的视觉标识:“春意原野” 的草甸被风揉碎尘埃,“飞流域” 的珊瑚在水光中若隐若现,让人分不清是海底还是陆地;“遗落的战场” 上插满的兵刃诉说着远征队的悲壮,“塞壬宫殿” 中起舞的女妖仿佛能拉长时光,让人驻足流连。・大地图采用移轴摄影 + 远景模糊的设计,呈现出独特的 “小人国” 视角,创意十足。・美中不足的是景深效果过于夸张,导致画面始终带有雾蒙蒙的质感;FOV 设置偏近,部分复杂场景探索久了容易引发 3D 眩晕。
[+] 战斗:框架新颖,构筑自由・表面是回合制,实则核心是动作玩法 —— 回合制中融入即时操作,类似《马力欧 RPG》与《星之海》的结合体。但防守回合对操作要求较高,想当纯回合制 “养老” 玩法根本行不通。・进攻回合设有简单 QTE,熟悉后几乎不会按错,即便少数招式按失误也影响不大,仅部分技能会直接失效。・防守回合需通过弹反、闪避、跳跃等操作规避伤害:闪避判定较为宽松,弹反难度较高但成功后可回复行动点,若能完美弹反还能触发反击奖励,攻防博弈感拉满。・每个角色都拥有独立的核心机制,颇有早期《最终幻想》(如 FF6)的味道,同时还能看到不少致敬经典的设计:类似《鬼泣》的评价系统、可学习怪物技能的 “青魔法师 / 人格面具” 设定、观者机制等,细节满满且趣味十足。・符文系统丰富多样,只需携带符文完成 4 场战斗即可解锁为被动技能(类似某代 FF 的熟练度设定)。结合不同角色的机制、技能、武器与被动效果,构筑空间极为广阔,玩法自由度极高。
[△] 战斗体验:数值崩坏,难度割裂・普通难度以上的闪避判定帧仅 0.22 秒,弹反更是只有 0.15 秒 —— 对比《浪人崛起》普通难度以上大部分武器 0.15 秒的石火弹反、0.45 秒的轮椅立身流,不难发现本作敌人的快慢刀弹反难度,竟与主打动作的《浪人崛起》不相上下(仅无 0 帧起手)。・初期战斗体验极佳:敌人连段短、无快慢刀,适应后轻松弹反,成功后的音效与反击演出带来极强的正反馈,丝毫不逊色于纯动作游戏。・第一章中后期开始数值逐渐崩坏:单段攻击轻松突破 9999,但敌人血量也成倍暴涨,后期 9999 伤害逐渐 “刮痧”;敌人连招变长,还加入快慢刀、假动作设计。最高难度下挨一下就秒,第二章后期小怪可用自爆流清理,BOSS 则必须靠背板才能通关。・第二章起,只要不越级挑战危险区域,主线难度尚在可接受范围;但无动作游戏基础且不会搭配 BD 的玩家,到中期会面临弹反难度陡增 + 伤害不足的双重困境,体验堪称 “坐牢”。・第三章解锁 9999 伤害上限后,数值彻底失控:成型 BD 轻松打出上亿伤害,即便是最高难度下 99% 的敌人也撑不过一回合,弹反键直接沦为摆设。
[-] 引导缺失 + 无小地图:探索迷路重灾区・制作组并非完全没有做引导,比如部分支线地图会用暂时无法获取的道具作为标记点,颇有宫崎英高作品的味道。・但无小地图 + 地貌相似 + 缺少明显标志物的设计,导致探索岔路后极易迷路,经常陷入 “不知道自己在哪” 的窘境。・前期有不少需要后期解锁能力才能进入的区域,但等真正获得对应能力时,早已忘记当初的隐藏地点。・道具藏得极深,193 个符文即便 “舔图式” 通关后仍差近 20 个,不看攻略根本无法集齐。
[-] 其他小问题:槽点与亮点并存・小游戏难度逆天,甚至比打 BOSS 还折磨人 —— 尤其是跳跳乐,操作手感僵硬,硬生生卡了近一小时,结果奖励只是一件难看的服装,让人梦回《FF7 重制版》的痛苦回忆。・默认中文字体颜值堪忧,拉低了整体 UI 质感;N 网有字体补丁可改善,但存在个别缺字问题。・优化整体尚可,但游玩过程中遭遇数十次致命错误(fatal error)强制退出,好在自动存档频繁,未造成过多进度损失。・符文数量繁多却无搜索功能,也没有构筑保存系统,更换配置时极为繁琐,致敬了某代 FF 的 “魔晶石换装噩梦”。・缺少拍照模式,浪费了如此顶级的画面表现,实在可惜。
[?] 剧情争议:叙事载体错位,预期严重不符・序章质量堪称神级,完全配得上满分评价 —— 也正因如此,玩家很容易代入主角牢古,对 “远征救世” 的王道剧情充满期待。牢古的塑造真实立体,行为逻辑贴合普通人的情感,共情力远超传统 JRPG 的 “哑巴 / 失忆主角”。但后续剧情的发展,却与这份高期待形成巨大落差。・争议点一:主角空降替换。牢古在中途下线后,制作组直接空降了毫无情感基础的新男主维尔索,玩家需在营地主控这位角色。他继承了牢古的装备,却始终谜语人附体,关键信息闭口不谈,更让人难以接受的是,从后续对话可知他间接导致了牢古的死亡。上一个这么做的 JRPG《情热传说》早已骂声一片,本作的处理方式堪比 “《最后生还者》乔尔被爆头后让玩家主控艾比”“《女神异闻录 5》Joker 剧情杀后主控明智”(略有夸张,但不适感相近)。・争议点二:格局缩水 + 梦结局。剧情经过多次反转后,从宏大的 “远征救世” 沦为家庭伦理剧,前后割裂感极强,正如维尔索所说:“你们家里悲痛,我们整个世界遭殃”。而结局采用的 “梦结局” 设计,更是引发大量不满 —— 手冢治虫在《漫画的作法》中曾直言 “梦结局是最差的结局”,是作者无力收尾的表现,因为它会推翻之前所有的铺垫与设定,让一切付出沦为泡影。・客观来说,剧情本身并非烂尾:剧本完成度较高,支线、好感度剧情及探天、无尽塔、空中宅邸等非主线地图,都补充了大量角色侧面描写,伏笔基本全部回收,角色塑造完整,牢古的死亡也并非毫无意义,世界真相早有暗喻,逻辑能够自洽。・核心问题出在叙事方式与游戏载体的错位:这个故事若以舞台剧或影视剧呈现,或许会十分出色 —— 段落式结构、每幕不同的主角与主题、充满爆点的反转、意难平的尾声,都符合影视化表达的逻辑,观众以上帝视角观看时不会有违和感。但 RPG 的核心是 “角色扮演”,玩家需要亲自代入角色完成连贯的体验,这种段落式、强反转的叙事,会让认真代入的玩家感到强烈不适,甚至出现 “无角色可代入” 的真空期。我个人无法共情谜语人维尔索,代入妹妹吕涅又觉得她的行为逻辑与自己的选择相悖,最后竟只能共情大 BOSS “老父亲”—— 为了沉迷 “网瘾” 的妻女操碎了心,反而更像正常人。
[--] 标题翻译与宣传误导:期待越高,失望越大・游戏原名《Clair Obscur》是法语绘画术语,意为 “明暗对比法”,既暗示了游戏与绘画的核心关联,也隐喻了角色的双重身份、世界的维度差异。我因之前了解到达芬奇的相关技法,提前猜到了剧情走向,对所谓 “雷点” 有心理准备。但中文译名《光与影》虽看似有格调,却丢失了原有的深层暗示,导致不少玩家无法提前预判剧情风格。或许欧美玩家看到原标题时,就能建立更贴合实际的期待?・副标题《Expedition 33》(33 号远征队)翻译无误,但通关后会发现这个词充满悲剧与荒诞感:Steam 商店简介写着 “认识 33 号远征队成员,携手战胜绝望命运”,早期预告片出现古斯塔夫对战四手剑客、与莫诺柯同框的画面,序章也极力渲染远征队出征的悲壮氛围,但这些全是烟雾弹。开头的豪情万丈、队员牺牲后的悲痛欲绝,在 “神明过家家” 的核心剧情下,都显得苍白无力。翻看前代远征队的日志,尤其是深入腹地的 70 号远征队,他们抛头颅洒热血,高喊 “为后来者铺路”(For those who come after),坚信胜利终将到来。但打完两个结局后我陷入沉思:远征队的胜利,或许永远只是奢望。・顺带一提,游戏汉化质量极高:既有 “探天、塞壬、千面、负城” 这样工整的泰坦名称翻译,也有 “弗朗索瓦本瓦” 这种接地气的角色名,兼顾质感与通俗。・我并非不能接受家庭伦理剧式剧情,真正不满的是 “标题党” 行为 —— 让偏爱王道冒险的玩家产生错误期待。不妨换位思考:《光与影:33 号远征队》和《兄与妹:狄桑德一家》,哪个标题更能让你准确预判游戏核心?
总结:这是一款 “白璧有瑕” 的佳作,优点与缺点同样突出。作为制作组的处女作,且首发加入 XGP,其表现已然值得肯定。正如游戏中反复出现的玫瑰意象:它拥有无与伦比的美丽(音画)、坚韧独特的枝干(战斗玩法),但如果仅凭外表盲目采摘(期待过高),必然会被尖刺扎伤(剧情争议)。我愿意将这朵 “法兰西玫瑰” 推荐给他人 —— 它确实浪漫而迷人,但前提是对方做好了 “被刺扎手” 的心理准备(合理预期管理)。
剧情好坏见仁见智,但相比千篇一律的王道热血大团圆,我更欣赏制作组勇于尝试的勇气。即便最终观感存在争议,也远比固步自封的平庸作品更有价值 ——“为后来者勇于迈出第一步”,正如吕涅所说:“有人倒下,也要继续前行”。
购买建议与预期管理:
优先通过 XGP 体验:中期战斗难度与剧情争议可能导致劝退,XGP 无需额外付费,试错成本更低。
Steam 购买参考:以画面表现和价格来看,性价比远超动辄三四百的同类 JRPG,但受限于退款机制,建议谨慎入手或等待打折,避免因不合预期产生沉没成本。
适配人群:
推荐:注重画面音乐、对剧情逻辑要求不高、仅享受打怪升级乐趣的玩家。
慎入:看重世界观设定、追求沉浸式角色代入、偏爱王道剧情的玩家,建议以上帝视角佛系游玩。
难度提示:动作游戏或传统 RPG 至少擅长一项,完全零基础的玩家请开简单难度并多查攻略,否则战斗体验会极为痛苦。
TapTap
TapTap
TapTap
看看 音效动听 的人是怎么评价的
玩过
目前打完绘母地图全收集ing游玩时长50.8小时(收集了一大半了)还没有打老爹
目前我对33我能给8分 值得一玩
🌃画面音乐:画风很好各种风格迥异确实看到挺震撼boos的立绘也很好看,剧情目前发展玩到现在很合理暗示挺多转变丝滑没毛病没有别人说的从拯救世界变成家庭伦理那么突兀还挺好但是牢古啊你咋真留一手啊[cube_委屈][cube_委屈][cube_委屈](可惜没有小地图收集起来不看攻略是真的难搞全)mod的小地图没有地势看起来也很费劲。
🎛️数值合理性:玩法上格挡窗口太小了,前期不熟练中期直接自爆或者开枪,打厚血就是追求频率打9999,后期各种怪真的是假动作太多了格挡起来要背一背,但是问题来了有不少怪都有独特的出招或者特效后面尤其是你伤害解封之后大面积开始收集地图你会发现干啥都是秒根本不会想着去看看新的小怪技能啥的这不是美术资源浪费吗ps:有人会说了:你要想看你可以跳过回合专门看啊?我闲的吗游戏数值没平衡好怪我自己不看??后面就是嘎嘎司汤达症
✍🏻建议:吐槽那个沙滩排球那是人做的小游戏啊你这是设计的啥啊??显示攻击范围嘎嘎广实际一点打不到还是给我后脑勺俯视角,还看不清扔过来的刷头精还有那八向走位是个啥啊还得微调保证朝向蹭到墙就自动给你从侧身边朝左(右)评价是这个小游戏是一坨。如果考虑到这点我会再扣0.5分太恶心了。
以上仅个人观点,如观点不同轻随意说欢迎讨论
TapTap
玩过
在今年的年度奖季中,法国产JRPG《光与影:33号远征队》已从“黑马”升为舆论焦点:
——该作在The Game Awards2025 获得创纪录的12项提名,成为当届提名最多的作品,引发全球媒体与玩家圈的广泛讨论。
这股热度并非空穴来风,这个游戏从画面、音效到战斗演出,等等等等,都在多家媒体评测中都获得了高度的肯定。IGN中国等等其他国外的专业评测网站都指出,游戏在UE5下的视觉张力、演出调度与交响级配乐都达到了业界上乘水准,演出时的视角拉高与镜头处理,极大地放大了战斗的史诗感。
另一方面从玩家的数量来看,对游戏的选择也是非常“现实”的——自发售以来Steam峰值在线曾一度冲破20万,这是什么概念???
说明这款回合制JRPG在吸引传统回合制爱好者与新玩家两个群体方面完成了有效的触达。
🥊打击感:
优势与代价就是游戏的战斗,回合制+“魂系弹反”的一个大胆缝合。在实战层面,开发组把指令规划(回合制)与瞬时输入反应(QTE/弹反)混合,创造出一种操作要求高,但策略深度又在编队/符文/资源构筑上的多重体验,这种设计让每次成功反击做到了不仅是数值上的提升,更是情绪上带来的高潮体验,尤其配合游戏华丽的反击演出与震动镜头特效时,玩家确实会有类似于动作游戏的爽感,看了一些专业测评网站,比如IGN,Gamersky之类的,都对这种沉浸式参与感予以了高度的评价。
到那时这种混合一定程度上也带来了一种可量化的副作用,因为容错率低会使游戏的“学习成本”陡增,在远征难度下,输入窗口变得十分严格,玩家如果无法稳定完成弹反,就会被频繁惩罚,进而感到挫败,对于手残的玩家而言,确实十分的劝退。
所以这点较为,怎么说呢,“硬核”的设定吧,在玩家社区和多个媒体评测中都被批评了一下,翻译过来就是“割裂体验”或者“快感与疲惫并存”(emmmm,论语言的艺术)
而且一些玩家在社区讨论种都指出了游戏设计上,既想照顾硬核动作玩家,又想保留JRPG的策略深度,结果两端未必都能满足到(咱中国也有一句话:鱼和熊掌不可兼得),所以入手之后,尤其最近的TGA大奖风风火火,辗转在各个游戏社区讨论,发现基本上,一些深度测都在两个什么也没保留住的观点上,保留了一定的态度。
⚖️平衡性:
构建自由度与数值体系十分丰富,比如角色构筑,符文,灵光等等系统都被玩家们广泛赞誉,总结下来就是借用plq的发言:从“极限反击流”到“无限行动点速攻”;
玩家可以通过组合解锁许多高阶玩法,确实出现了很多单人通关或者花式碾压的玩法分享,这一点是33号远征队可以保持,长期可玩性,的核心驱动之一。但是后期的伤害上限与Boss的设计等等,使得战斗节奏在高端阶段趋于一种拉锯的情况,能够稍微明显的感受到,这设计会造成战斗拖沓的感受,总之就是确实会降低反复游玩的动力。
而且游戏的剧情确实抓人眼球,那种人类被标注寿命,对绘母的反抗等等设定,直观且富有吸引力,许多玩家在开篇就被抓住了眼球并愿意投入情感,当然我也是这样被吸引入手这个游戏的。但是中后期叙事的走向分歧也越来越明显,会明显感觉到,中期的剧情会陷入到一种西式家庭伦理+日式谜语人的混搭风格......导致游戏的节奏与情感连接出现了一个断层,反正剧情收束方面和人物动机,并没有完全兑现游戏团队早期的承诺,果然,理想很丰满,现实很骨感......
✍🏻建议:
33号远征队算是今年技术演出+叙事野心两点集于一身的代表作,视觉和音乐重新激活了那种回合制的游戏观感,同时又把动作参与引入了策略层,不过确实也承担了设计的矛盾感和玩家评价分化的风险hhhh不过风浪越大鱼越贵,放手搏一搏,万一行呢??
TGA这次的提名和玩家的数值都证明33远征的商业性和话题造势的成功,但是实际游戏感受而言,荣誉,并不等于“无可挑剔”就是了。
想体验电影级演出,并且参与式回合制的玩家bb们我还是强烈推荐入手的,尤其用手柄体验更佳!!!
但是如果你是讨厌高频QTE或者容错率低的玩家bb(还未入手的玩家bb)我还是建议先看实机视频或者试玩叭,看看是不是自己的菜哦!!!不过做好剧情高开低走的心理预期建设哦,或者可以等一等,等后续补丁和剧情优化也是可以的。
玩过
没有dei,剧情设定原因年龄除了我老婆玛埃尔以外其他角色年龄都稍微大了一点点,但是还是感觉所有女角色都挺好看的
可自由选择主控角色很舒服,就喜欢听她跳跑发出的声音
一、个人感觉不错的地方:
1.美术和音乐很顶,每一帧都是壁纸,战斗打击感很爽,喜欢这种弱指引代入感更强。
boss设计感觉挺有特色的,打不同的类型小怪都会居然会切换不同的配乐,而不是全部相同配乐到结束。
2.战斗系统的可玩性比我想象的丰富许多,而且好帅!自己判断快慢刀连刀,上升的难度极大减少了重复性,在多次连续弹反战胜boss 的时候成就感真的挺强的(虽然大部分还是用的闪避古像五连鞭这种弹反太难了有几个还假出刀的。回合制和即时战略甚至魂类的完美融合,连锁反应和技能之间的互相联动机制挺多的,而且各个角色都有自己独特的机制技能,可惜目前战斗环节不能和场景互动,要是战斗环节可以利用地形或者周围杂物互动的话就更加完美了。
3.资源没有一堆奇奇怪怪的种类,强化的时候比较方便,强化一个东西基本只需要一种东西,不会出现除了某个种类的一小个其他全部齐了的那种比较烦人的场景。
4...优化方面,序章笔电3050全中30帧左
右,过了序章之后就很舒服了,全中能稳50帧,2025年的3a游戏还能用3050畅玩挺舒服的
二、缺点(可以不断完善的地方):
1.在光线很亮的地方字幕后面会有一坨遮住风景,这个无法手动关掉,强迫症看着有点不舒服,我是宁愿字幕看不太清也不想那个被遮住。
2.攻击的qte有点简单永远是那几个键位,少点挑战性。
3.适当的小游戏可以增加游戏的丰富度,但是小游戏难度太高——我要红温了前面那个男生女生向前冲还挺有趣的,后面刷头怪沙滩排球最高难度纯折磨人(全成就的话这个排球只要通过中间那个难度就可以了)
4.游戏里面与npc的互动非常多,特别是在刷头寸那里,可是我切换主控角色和相同的npc 没有不同的对话内容
5.每一帧都是艺术不舍得在设置里面加个拍照模式?。?
三、关于一些有争议的地方谈谈个人理解
1.首先是剧情问题,剧情问题在简中区的节奏挺大的,十小时这里作为一个剧情的推进点,通关之后再回头看,这段转折兼具情感冲击力与逻辑必然性,充满着法式的悲怆与浪漫,剧情个人感觉挺不错的。
2.第二个是地图问题,进入场景里面就没有地图了,个人感觉这种没有指引和UI界面反而沉浸体验感更加好(虽然有时候地图大一点的话比较绕有时候有点难受)。大地图没有快速传送就有点难受了。
友人A万花丛中过 : 妹妹还未成年啊喂,简直是人渣啊。