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艾尔登法环 黑夜君临

艾尔登法环 黑夜君临

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
玩家评分
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媒体综合评分
79
5 家媒体
80
Metacritic
75
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90
GameSpot
玩家评价
媒体评测
全部平台
嘴替发言2 带图11 长评22 好评中评差评有趣好玩11 画面优秀8 运行稳定性12 游戏平衡6 玩法设计2 资源获取1
玩过
一部兼顾老人和萌新的“非魂游“
现阶段黑夜君临性价比依然处于一个值与不值的叠加态,按时间来看,因为其联机体验做得相当不错所以有效的游玩时长并不短,可以做到1h1r的性价比甚至更好;但是因为素材复用、内容量少等客观因素,又能难说这个游戏真的值198r。所以这方面还是见仁见智,看个人选择更好。但是毋庸置疑, 和ip下的本篇法环类似 ,这部衍生作也是一部优缺点极其鲜明的作品。
首先,这部作品虽然是在正统魂游ip之下,但是也只是套了一层魂游的皮。主要玩法以搜打撤为主,最终目标就是通过两天(游戏时)的发育,打赢第三晚的boss()即可获得一局的胜利。由于缩圈机制的引入和角色性能的大幅提升,本作的实际游戏体验,无论是地图探索方面还是战斗交互方面都和魂游本身存在巨大差异。
因此不应当完全用魂游的经验去硬套本作的部分玩法。
这里给出几个个人游玩体验中印象最深的差异:
1. 地图探索方面本作主要以背地形为主,因为时间很紧张没有机会去对各种不同地形或据点进行详细探索,游戏内出现的特殊地形更是如此,主要以快速获得更多资源为目标,最后就会变成bossrush。
2. 升级机制为简化版的加点机制,局内只存在1-15级的最单纯的升级,详细加点情况完全取决于你开这一局时选择的职业,所以你选择的职业对局内玩法的影响远大于本篇。
3. 各角色添加了对应的小技能和大招,想要玩好一个角色,熟悉这两个技能的用法非常重要。
4. 游戏内武器补正是固定的,直接查看武器面板即可判读是否契合当前角色加点,比如夜与火之剑就不像本篇一样还要单独考虑轻重战技的特殊加成(智力or信仰)
黑夜君临当下的缺点
1. 素材复用和复用量太少。魂一二三各有两个boss被缝进了前两晚的boss战,绝大部分的夜晚boss战和野外战斗的素材均来源于法环, 某种意义上来说属于是复用但没复用完 ,法环追忆boss只有祖灵小葛这种有出场,其余有名有姓的基本上都没有出现(不过也有可能是剧情上不好圆回来)。而且各个角色的皮肤也有很多是魂游经典,比如洋葱,太阳战士,哈维尔等,但是也有很多大家期待的皮肤没有出现,希望后续更新能弥补这些缺憾。
2. 随机性有但不多。黑夜君临每局的随机性完全来自于种子,相同种子里面的元素几乎完全一样,不背种子的前提下这在平时游玩过程中对体验的影响可能没有非常大,但是问题在于现在黑夜君临的种子数量肉眼可见的少,有时甚至会遇到连续两局相同的种子,这会让游玩体验打一个折扣。
3. 局外成长系统不完善。遗物带来的提升对不同角色的影响程度不一样,但是都存在一定问题。比如追踪者,在凑齐了女武神大卢恩词条和部分专属词条后,其余词条的提升就很有限了,而复仇者却是另一个极端,毕业词条要求满满当当,可以说基本上没有刷出来完全毕业的可能性,就会导致这个系统在某种程度上有种左右脑互搏的美感。
4. 优化体验一般,传统锁60还会有间歇性掉帧情况,不过情况并不严重,对游戏体验的影响不是很大。
黑夜君临当下的优点
1. 一以贯之的fs社高水准的美术音乐水平。前两天都在 “宁姆格福碎片” 上战斗所以不提了,第三晚boss战特殊场地的美术也很惊艳,boss战音乐水准也非常高,个人最喜欢冰龙和人马的音乐,而且本作也贡献了一个boss演出的名场面,就是黑夜王的开天,fs社的艺术审美依旧在线,可以信赖。
2. 不错的联机体验。如果是组排,很容易就能体验到一起打游戏的乐趣,这里也不必多说。值得一提的是野排体验,目前游戏随机性最大的因素就是野排队友的匹配,你永远不会知道下一把是会遇到基本功超强的老ass,还是地图路线都没摸透的萌新,是无论情况有多困难都会努力一起战斗取胜的骑士,还是稍有不顺就会逃跑的 拔线b (雾)。相同的挑战,队友的不同也会造成不同的局面,我既遇到过15级满手是金词条拉满还能溢出30w魂的局面,也遇到过天崩发育11级没有能用的武器和好词条进boss战的局面,在不同的压力下取得相同的胜利,也是这个游戏的魅力之一。
差不多先森 : 兄弟能不能和你做个家人呀。没游戏玩了又不想买。。。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
距离《艾尔登法环 黑夜君临》上线已经过去一周的时间了,好评率也从上线三天的67%涨到了78%。《艾尔登法环 黑夜君临》这款游戏究竟是什么样子呢?真的像一些评论所说那么的不堪吗?还是说游戏只是现阶段并没有让所有人满意呢?
下面这是来自一位普通玩家的游玩体验,提前说明一下,本人并不是什么魂类游戏高手,只是一名普通的喜欢游戏的玩家,属于又菜又爱玩的类型。
在我看来这款游戏虽然在表现上展现出不少的弊端,但游戏并非一无是处,在某些方面所呈现出来的游戏张力还是挺不错的。
加上游戏是基于《艾尔登法环》所诞生的衍生作品,单凭名字就吸引了不少玩家的关注与购买,里面也是有着不少老头环的元素,在情怀值方面属于是拉满了。但是如果你是单纯冲着老头环这个IP而来的话你可能会感到失望,多种元素的杂糅,让游戏的体验感并非是传统的1+1大于2的效果,也有可能是1+1小于2的效果。
至于是哪种效果,或许在每一个玩家心中都有这一份属于自己的答案,关于我的答案,相信在看完这篇文章之后,你也会明白。
首先,尽管在很多素材上有着资源的重复使用的嫌疑,但场景设计的艺术风格所表现出来的美感同样展现在这款游戏当中,在美术方面依旧是十分耐打的。
在角色的设计上也体现着不同的风格与玩法,使得游戏在玩法的选择性上多了一些可能,每开一局游戏都可以换个不同的角色尝试不一样的打法,不会因为单一的玩法而感到枯燥乏味。而在boss战的演出方面,依然是一如既往的优秀,个人还是比较喜欢这种打斗带来的体验的。
关于游戏的音乐方面的东西,由于本人对于这方面并不是十分专业,所以在我看来音乐所呈现的听觉体验也是很顶级的,加上与游戏的场景和战斗的相互融合,也让音乐这一点成为了游戏的优点之一,这在游玩过程中就得以体现出来。
如果有伙伴陪你一起三排,这款游戏所带来的乐趣远远大于一个人匹配。和朋友们一起来一场有趣的魂类大逃杀还是挺不错的,既体验到了与伙伴并肩作战的乐趣,也感受到了紧张刺激的大逃杀,游戏的快乐体验会直线上升。
而本次游戏的玩法分为三排以及单人出击的游玩方式,三人可以组排,也可以随机匹配两位队友。在实际游玩的时候,给我的感觉就是联机的体验并不友好,除了第一次联机时就匹配了接近二十分钟,都没有匹配到队友,以至于不得不取消去尝试了单人游玩之外。
无法与其他游戏玩家进行更加有效的交流,只能通过标点的方式告知其他玩家下一步的大致动向。由于沟通问题的存在,也会让路人玩家产生分歧,从而导致游戏的过程并不是很愉快。加上联机玩法匹配队友的不确定性,也会导致游戏游玩的难度忽高忽低,匹配到大佬会有一段不错的游戏体验,匹配到和菜鸟的话那么过程会很难受,可能会导致无法取得胜利。虽然自行组队三排会避免这种情况,但并非所有玩家都能找到另外两个人陪你一起游玩。
关于单人游玩的体验,对于新手或者个人能力并不是很强的玩家来说,也许会并不愉快。怪物在数值比三人模式低不了很多,但是收集资源的效率也十分有限。由于没有多人模式下的复活机制,使得单人模式只有一条生命,面对boss时一命通关的戏码也开始上演,这样导致单人模式下游戏的容错性不高。一人独战十敌的说法或许有些夸张,但是需要一个人面对不少的怪物的情况还是时有发生。
然后,在玩法上,大逃杀加上肉鸽的玩法,确实在刚开始游玩时给我带来了一抹惊喜。但是在伴随着游玩时间的增加,会发现,毒圈这一设定会导致原本的探索环节与自由战斗环节大大的减少了。随着时间的不断推移,可以活动的范围也会越来越小,而且这个缩小的时间是固定的,很难再有限的时间里做到大范围的探索地图,探索的乐趣会减少。在大约一局四十分钟左右分为三天的情况下,想要慢慢探索地图或者刷刷等级是很不现实的。
而肉鸽元素的加入,确实让游戏随机性增加了许多,虽然听上去能够让游戏的上限进一步提高,但是实际游玩会发现属实有些鸡肋,可能会出现所提供的奖励以及buff之间的联动与游玩角色毫无关系的情况,对于游戏的提升或者帮助并不是很大。这也导致魂类与肉鸽的融合特色并没有很好的在这款游戏展现出来。
很多人诟病的便是这过于严苛的惩罚机制,因为这让游戏的体验感有所下降,死一次掉一级和所有卢恩的设定,对于本身时间就不充裕的游戏来说或许是一种折磨,不过也并非坏处吧,在高压的环境下,更能激发玩家的潜能,虽然我属于那种激发不出来,被按在地上打的那种。
总的来说,综合大逃杀、肉鸽、魂的玩法,也给游戏的发展方向提供了一个不错的思路,在我看游戏的可进步空间还是十分充足的,能够改进的地方有许多,相信在不断地打磨和优化之后,游戏会更上一层楼。游戏也并非都是缺点,它依然拥有着许多不错的优点,站在玩家的角度,我很难因为一些游戏的缺点去觉得一个游戏十分的不好,也不会因为一个游戏的一些优点觉得它十分十分的好,一千个读者就有一千个哈姆雷特,每个人心中都有着属于自己的“《黑神话:悟空》”。
所以关于这款游戏并没有达到我的预期,虽然它有着不少的优点,但这些弥补不了它在其他方面所显露出来的缺陷,在我看来这款游戏属于一部中规中矩的作品。报以对FS社的期待,我也会相信游戏之后会变得越来越好。
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差不多先森 : 兄弟加个好友呗,跟你stm 成个家人
玩过
【艾尔登法环黑夜君临:不是每个人都喜欢从史里淘金】
当TGA2024公布有关艾尔登法环黑夜君临(下简称黑夜君临)的预告时,相信包括我在内的很多法环玩家心里都只有一个字:“啊?”。
法环,肉鸽,毒圈这三个平日里八竿子打不着的词就这样以一种十分吊诡的方式被fs糅合在了一起,咋一看着实让人摸不着头脑。加之黑夜君临制作总监石崎淳也在发售前的访谈中屡屡“爆典”,种种因素导致我对本作的未来实在不太看好。
果不其然,发售当天的媒体评测和玩家评价几乎是一边倒的差评。事实上,当我打完全部黑夜王并使用部分角色完成单通之后,我觉得黑夜君临作为法环的ip衍生作品,不仅没有本体问世时的那般惊艳之姿,还有不少硬伤,但也并非一些媒体说的那样一无是处。如果用一个词来总结我的游玩体验,那就是“史里淘金”。
【拒绝的刺,拒绝着一切——较高的游玩门槛】
先简单聊聊黑夜君临的玩法。正如上面所说,黑夜君临缝合了环的战斗,肉鸽的随机性和大逃杀的缩圈。游戏里一局分为三天,开始时玩家的等级只有一级,手上拿的也是白板武器。我们要做的就是在白天击杀地图内的小怪和小头目来升级、更新装备,在毒圈缩完、夜幕降临之时赶到安全区击杀当天的boss过渡到下一天,并在第三天打败指定的黑夜王。
游戏机制看上去似乎很简单,但当真正上手玩了以后就会发现,刚开始一两把你根本不知道要做什么。作为一个以肉鸽为核心机制,重开成本相当之高的ip衍生作,本作的引导竟然还是和魂系列正作如出一辙的谜语人。
【地图基本信息的缺失】
打开地图,你能够看到密密麻麻的建筑图标,但很遗憾,游戏并不会告诉你这些图标代表的地点名称以及意义,要想知道就只能亲自去一探究竟。当你走过了几个地标,打了兴许一两个小头目以后,很大可能屏幕的右侧就会冒出来一行字,告诉你已经缩圈了。 和其他大逃杀类的游戏不同,本作不会告诉你圈多久之后会开始缩,什么时候缩完,离你还有多远等等这些基础的地图信息,全靠玩家自己估计时间。没有一个直观而又明确的倒计时作为量表帮助玩家权衡行动利弊、规划路线,这在刚上手游戏的时候是极为不方便的。
【道具、增益效果描述的模糊】
作为一个上次玩法环还是很久之前的人,我已经差不多把法环里面的专有名词忘干净了。我不知道制作组是觉得每一个黑夜君临的玩家都是非常熟悉法环的老玩家还是干脆懒得做,游戏对遗物(每把结算后的奖励,可以于局外装备在角色身上来附加效果)效果描述中的设定和术语没有进行相应的补充说明。
什么是突刺反击?技艺的冷却时间+1具体是减少了多少冷却,攻击力+3能增加多少攻击?攻击成功时能恢复精力,具体能恢复多少?这些游戏里都没讲。甚至每个角色的属性成长都需要在圆桌厅堂的图鉴里自己查。
【小哑巴,何时来的?——无语的共斗设计】
一般多人游戏对于游戏过程中玩家的交流方式都会有自己的选择,有的直接内置队伍语音,有的设置了队伍频道供玩家打字交流,有的可以一键发送快捷消息。不管怎样,多人联机共斗类游戏大多都会提供给玩家一个或是语音或是文字的交流方式作为保底。
然而黑夜君临就是个异类,不但没有队伍语音和队伍文字频道,就连快捷消息都不给一个,有且仅有的交流方式就是在地图上标点。你可能会想,我玩怪物猎人这种共斗pve游戏的时候也没有和队友交流,好像也没有什么影响的样子。
事实上,其他联机共斗类游戏(这边举两个有随机匹配队友功能的例子:怪物猎人、遗迹2)和黑夜君临的游戏目标有着较大的区别,上面两个例子里的游戏流程主要以战斗为主,玩家需要做的就是不断战斗来击败boss,几乎没有需要进行决策的分歧点。而黑夜君临的游戏流程实际上把决策和战斗交织在了一起,是决策-战斗-决策-战斗的循环。 具体而言,刚落地以后是先去教堂拿药还是先打营地、遗迹的小头目;遇到了难缠的精英怪,是咬牙拼一把还是保守起见溜之大吉;打精英怪的过程中毒来了是放弃跑路还是冒着被毒死的风险继续打,上述种种都需要队伍统一意见并一同执行。
制作组的意思是让玩家用标点和脑电波达成上述决策项的一致意见。这样的愿景实在是过于理想化,遇到不听指挥的单走侠、硬要单挑灵珠猎人的愣头青、逮着小怪杀不打头目的唐人的时候就老实了。 由于除了标点以外完全没有其他沟通途径,遇到不看标点的队友就只能眼睁睁地看着节奏崩掉。而且前期崩盘的时候游戏居然没有提供投降的选项,试图直接退出还会弹出“联机中直接退出会受惩罚的提示”(不过目前我退过几次,暂时还没有受到过退出惩罚),只能陪着队友坐大牢。野排队友的水平实在是参差不齐,匹配队友就像是开盲盒,体验的上下限浮动比较大。
当然,匹配到两个会玩的队友,三个人一块标点最后齐心协力攻克夜王,倒也能体会到所谓的“灵魂共鸣”(实际上这种灵魂共鸣感是游戏最优路径背板下的必然,这点我们后面再讨论)。
但退一万步讲,你给了基本的交流方式,但是玩家仅使用标点就能通关,不一样可以体会到这种“灵魂共鸣”吗?我不理解的是为什么一定要连队伍打字频道这种玩家沟通的基本途径都要舍弃。
游戏媒体跌落神坛——并非没有局内和局外成长
游戏刚发售的时候,就有诸多游戏媒体提到本作局内和局外成长寥寥。这样的论断有失偏颇,缺乏对游戏的深度体验。
游戏里的每个角色都有自己的支线任务,完成支线任务就能获得这个角色的专属遗物,打完夜王也可以解锁一些强力遗物,在小壶那还能花暗痕抽取遗物。和人物技能有关的遗物对人物实力的提升是巨大的,追踪者有遗物可以让技艺释放过程附加攻击、技艺释放次数+1;铁之眼有遗物可以让绝招直接附加中毒;执行者有遗物可以让大招期间的吼叫附带回血……可以说角色装上合适的遗物以后体验直接能上升一个等级。
此外还有些局内效果十分显著的遗物,比如获取卢恩增加和自带召咒铃铛,前者的效果是加算,3个人一共可以带9个,从此15级不是梦;后者是“艾尔登之王和他的摇铃仆人”变身器,咒魂的超远追踪距离让你再也不怕boss和你跑马拉松。
游戏的局内词条数值也给得相当慷慨,诸如连续攻击减伤、满血减伤的词条,一条随便就是24%、30%的减伤,夜王砍你都弹刀;战技消耗fp减少的词条也是一条18%起步,多叠几条上去再配合上攻击回蓝的词条直接变成战技复读b……
但问题就在于,这种词条是附在武器上的,而按照以往的思维惯性,大家刚上手的时候都会觉得附在武器上的词条只有拿在手上才能生效。实际情况恰恰相反,武器上的词条(除了有小手图标的)放在背包里也照样生效,这么关键的信息fs不应该让玩家自己发现而是需要在新手教程中就做出说明。
将随机性弃置于此——被最优路径所取代的随机性
在第二节聊共斗设计的时候我提到,所谓的灵魂共鸣感实际上是游戏最优路径背板下的必然。而这里提到的最优路径背板,又是游戏中诸多因素共同作用的结果。
首先我们知道,游戏的缩圈节奏相对紧迫,几乎没有给玩家留出像魂、环那样的自由探索时间。为了降低玩家的探索成本,游戏中的各种地标建筑在不同的局中只会变换在地图上所处的位置而并不会变换自身的结构,建筑里的怪物也只是在一定范围内随机,因此风险和收益也相对而言可以预料。
于是,我在经过了数段时间的试错后总结出了一些通用路径:第一天开局打营地升2级,之后打小据点头目升到4~5级就能直奔中央的城堡,如果城堡刷熔炉和失乡就全宰了拿魂升级,如果是山妖就考虑只清理下水道boss。下水道boss如果是灵珠猎人最好不打,转而跑毒或者去其他据点/监牢杀怪,中间把顺路的圣杯瓶次数全拿了。第二天如果有特殊地形就直奔特殊地形,否则就在地图中找野外的精英怪杀并视情况补充圣杯瓶次数。
如果野排玩家各自总结出的通用路径趋于统一,那么做出一样的行动获得“灵魂共鸣”也就不足为奇了。实际上由于某些地点的收益远高于其他地点,通用路径的统一在随着玩家理解加深的情况下,几乎是一定会发生的。
另外,或许也是出于给玩家省时间的缘故,本作升级会自动加点,各个角色的属性成长各不相同且固定。得益于较为显著的武器词条和遗物词条提升,角色和角色之间的体验差异化非常明显,各有各的强,这一点无疑是值得肯定的。但有点不好的是由于加点固定,这一局游戏里你能玩什么武器和流派差不多已经在选角色的时候就确定了,build的可拓展性匮乏。
因此可以看出,黑夜君临实际上是一个通过最优路径的背板,实现“军事化狩猎”的游戏,整体的游戏流程就像是一长串不同判断条件的if-else语句,初次玩懂的时候有一种之前看似难于登天的目标实现以后的爽感,但玩久了稍显腻味,局内缺乏构筑不同build的多样化成长选择。
【结语】
黑夜君临是一部或许好玩,但明明可以做得更好的游戏。它的学习成本较高,诸多反人类设计让人匪夷所思,野排体验参差不齐,但克服种种困难后成功攻关的成就感着实让人欲罢不能。如果你刚好有两个魂5朋友,那么本作对你们而言可以称得上是一个魂游爱好者的大型游乐场,联机体验想必不错;如果你是独狼玩家,那就得看你能不能接受在史里淘金了。起码对于我个人而言,我还挺好这一口的。
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