作为demo来说已经很好了,精良的画质,易懂的解密,不会失败的战斗(正常玩不会死),但是如果只有这样,那就仅此而已了。
首先是游戏类型,这到底是一款带剧情的卡牌游戏,还是卡牌形式的RPG游戏。如果是卡牌游戏,我只看到了“卡牌”形式的操作,一切卡牌都是解密的线索,并不像是对战的卡牌,但要说是RPG解密游戏,却还有战斗系统,用伤害卡牌打伤害,而非以“操作”卡牌解决敌人。所以玩时总有奇怪的感觉,两个模式耦合在一起,没有什么1+1大于2,反而使玩家更受限制,玩家一边要通过攒一般卡解密,一边又要攒战斗卡清怪。并且两种卡混在一起,不特意记很难判断,而且战斗卡都是消耗卡,随便打几只怪就没了,攒了等于没攒,按demo的剧情战来看,小怪肯定很多,只靠爱丽丝打怪并不现实。建议将卡牌分类装好,不能有单独的地方装起码也要有“整理”卡组的功能吧。目前来看更倾向于卡牌形式的RPG游戏,因为用到战斗卡的地方少且不重要,很多地方也可以跳过战斗,主动战斗的收益减去成本远小于普通调查的收益。
然后是卡牌简便操作。没有,真的要我一个个去拖吗。可以开发一个“手势”,比如往左下拉卡就是进回收站,往上拖就是默认对当前第一个场景使用牌,可以借鉴一下“弈仙牌”的卡牌手势。其实只要画的好,操作简便,就无须管什么布局了。
接着是场景卡的混乱。一般来说到了某个场景后再去其他场景就会有点限制,比如通过小径可以到大树窝,到林间小屋,而从瞭望塔不能直接到银叶洞窟,要先通过小径。由于没有这种限制,全靠抽卡,就会导致同时出现在两个地方的矛盾,还加重了随机性,降低了卡牌的谋划,比如想要去某个地方,但一直都抽不到那张场景卡。现在的场景卡与其说是场景,不如说是事件卡更合适。
还有回合数的隐患。我赌我身上的一根汗毛,后面包有回合限制的。现在没有看起来简简单单,有了之后你就能体会到一回合打两张小怪,打完重进卡堆,下回合再来的那种空耗一回合屁没有还减状态的快感。而且回血也是别想了,回血?回血也要占次数。
最后还有一些吐槽。炼金,目前炼金得到的东西毫无收益,要拿材料还得耗次数场景卡,那我干脆不如用原材料算了。残暴值,目前不知何意味,原来还可以降低的吗,那是不是没有屠杀线了?幻觉,恐惧,没有明说分别是用在哪的,都是心理debuff功能看起来很相似,应该都能对心灵场景卡起效吧。对了,该死的剧情,不会还是黑深残废萌那一套吧,前面看起来爱丽丝还游刃有余的像是王道剧情,后面马都没了可还行。
总结来看,4星褒奖demo还是没问题的。