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评价
49
论坛
末世避难所
测试
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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近期趋势
8.0
49个评价
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16
长评
1
游戏时长 1h+
好评
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差评
有趣好玩
13
屠山雅雅
玩过
体验了一下,是一款还不错的一款小游戏。玩法就是收集物资,升级建筑,带着你的求生小队活下去。
先总结一下优缺点。
优点:玩法简单,生存起来没有压力,而且我可以很负责任的告诉你,压根不用看广告玩着就很舒服。无聊时可以玩一玩。
缺点:我还真说不出来,非要指出来的话就是玩法不丰富?一个小游戏一个玩法做好就够了。
✍🏻建议:
建议作者可以出几种地图去探索,不同地图有不同的物资和强度,游戏内容也可以细化一些,像怪物分类,物资分类这些。当然,这只是我的建议。游戏目前还不错,希望作者大大越更越好。
追评一下通关技巧
在五十天左右把所有建筑拉到10级以上,不要再进副本,留下一两个农民保持满血,其他的不管,他们自己会被袭击死。直至一两个农民时就通关了。生产的远大于消耗的。游戏就结束了。
哈基米喵呜
玩过 60 分钟后评价(总时长 63 分钟)
小而精的末世生存佳作,一上手就停不下来。游戏虽然体量不大,但末世氛围营造得很到位,资源管理和人员分配非常考验策略。每一口水、每一块面包都要精打细算,外出探索也总有意外和惊喜。看着避难所在自己规划下一点点完善、幸存者队伍壮大,成就感十足。游戏没有强制联网,随时拿起来就能规划一下,非常适合杀时间。作为测试阶段的作品,玩法框架很成熟,希望后续能加入更多剧情和事件,非常期待!
亦殃
玩过
这游戏把末世生存的压迫感做得很到位。开局30食物20水,每日净亏6食物3水,资源倒计时从第一天就开始滴答响,逼着你必须在温饱与安全之间做出取舍——是优先升农场水井稳住基本盘,还是攒42材料升避难所扩容,或者35材料建防御塔应对尸潮?没有标准答案,每一步选择都有连锁反应。
建造线路设计得很有层次。农场和水井是温饱线,瞭望塔和防御塔是生存线,而避难所等级直接卡人口上限,三条线同时吃材料,资源永远不够用。测试版目前开放的内容不算多,但框架已经很清晰:白天经营建造、调配物资,夜晚应对尸潮和事件,节奏张弛有度。
探索副本的“搜打撤”机制是最大亮点。以截图中“丧户巢穴第4层”为例,队伍探索进度82%,敌人战力20我方防御0,物资有食物4水4材料10药品2——这时候是见好就收带着物资撤退,还是赌最后18%搏更高收益?全凭对风险的判断。背包物资可见、战力对比透明的设计让决策有依据,而不是纯碰运气。撤退能保住已搜刮物资这一点很合理,减少了挫败感。
数值方面,初期材料消耗卡的比较紧,升级建筑动辄二三十材料起步,而探索一次带回的材料有限,需要反复权衡优先解锁什么。人口3人开局,每日补给箱和探索收益是主要增量来源,没有花里胡哨的付费捷径,纯靠运营规划。
画风干净,UI逻辑清晰,末世冷寂的氛围对味。测试版底子扎实,生存策略的魂抓住了。期待后续丰富幸存者系统、事件链和更深层的建筑科技树。推荐给喜欢精打细算、享受资源调度成就感的策略玩家。
芒果贱卖
:
这不就是逼你看广告吗
联机号
玩过
随便说说体验吧,这游戏玩着挺舒服的。
不是那种为了难而难的类型,升级避难所、出门探索的过程都挺自然,没有强行卡资源的感觉。
TapTap做的这个末日题材,比我之前玩过的一些同类游戏要清爽很多,创意工坊也能折腾点新花样,平时摸鱼玩刚刚好。
L°
玩过
真的毫无压力啊。就是说后期有点太无聊了一直就是探索探索探索就完事了。资源多到仓库放不下。
tan90
玩过 61 分钟后评价(总时长 65 分钟)
还可以,就是玩法太单一玩到后边就无聊了。后期药品绝对会溢出,为什么不出一个一键治疗的功能呢?以及每次点治疗的时候列表就会往上跳,导致最下边的人物需要不断的往下滑才能完全治好
流浪
玩过
2350仓库上限。剩下几级要看广告才能升。粮田没有用。先升防御塔,有战力才能打怪
英雄可以吃药回血
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
雅琪娜出击
玩过
人口越多越厉害
优点:人越多战斗加成越多,回血越快,物资越多
缺点:仓库满级后材料到上限,只能通过看广告升级。而且有满级,如果没有满级我可以一直升级下去。
总结:就是一个卖广告的
图图游戏合集
玩过 44 分钟后评价(总时长 2.1 小时)
别慌先发个评价。
游戏调整了很多次,感觉比第一版好了很多,还得持续调整
爱吃零食的花花
玩过 47 分钟后评价
各方面都挺好的,但也有一点小问题。
避难者强行加入,不能拒绝。官方说可以让他们“自然死亡”,但这种处理我觉得有点过于冷血。
探索中偶尔会触发毫无预警的致命陷阱导致全员重伤(虽然只是丢了所有收集的物资)。