⊹〖建议系测评〗
迷宫游戏,一定是要能通关的。
这句话,可能乍听起来是个废话,但是当你游玩了这款游戏,就能很快知道我为什么会这么说。
因为呐,随机生成+直线走廊,是真的能让你永远无法到达真正的出口。
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⊹介绍
定位:一款迷宫题材的闯关游戏
1.游戏主页里,玩家可以自选经典模式和迷雾模式游玩,还可以在设置里,调整音效和震动,只不过关于辅助路径高亮是什么,暂且不明确。
2.经典模式,就是玩家根据上帝视角操控角色移动,迷宫布局以纵横为主,走廊墙壁无弯曲,难度逐步提升,适合慢慢解密。
3.迷雾模式下,初始视野会被限制在一定的半径内,玩家无法得知地图全貌,但随着移动,解锁的视野范围可以一直显示,其他情况下与经典模式没有显著差异。
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⊹体验
1.广告跳脸问题
如果只是游戏底部的广告,其实也就罢了,或者你安排在通关结束后,出现广告,玩家也能容忍,但是非要在游玩过程中,很突兀的强行跳出广告——哪怕学《纸嫁衣》,有个广告预警也可以啊,玩家好端端的操作,跳出个广告,不小心点击后直接跳转,这不恶心人嘛。
2.游玩操作问题
游玩过程中,默认为滑动操作,但是每次滑动仅限于直线走廊里,并且计算步数+1,无论是遇到拐角、还是岔路,都需要玩家继续滑动,才能移动,但其中隐藏着一个隐患问题,这一点会在后面单独说明。
3.路径覆盖色
当玩家操控角色移动的时候,会留下一条渐变色的路径,在整体黑底蓝壁的迷宫里,这条路径会显得异常刺眼、突兀,但也是让玩家可以知晓走过哪些路——只不过,如果你走进一条死胡同,当你原路返回的时候,新的渐变色会覆盖掉原本的颜色。
4.关卡
游戏在关卡设计上,采用的是闯关制,两个模式各自设置了七十关,但是关卡本身并非固定的,或者可以说,不同的关卡只是对应不同的难度(虽然难度之间的差异不大,但确实越来越拖时间了)。
这是因为当你卡关的时候,你可以直接点击下方的摁键,便能重置刷新出新的地图,而如果你通关这个新的迷宫地图,也只是通关对应的关卡罢了。
5.音效
关于游戏中的音效,确实可以在设置中关闭,但是当它开启的时候,你完全不知道这音效有什么用,它只是当你在移动角色的时候,概率触发“嗒”“呼哧”两种声音,让人完摸不着头脑,还不如设置成符合角色的音效更好。
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⊹出口非停步判定导致的恶性bug
0.引
出现一个bug,一般只源于一种情况,但是有的bug不一样,完全是多重因素叠加下,导致对应bug出现的情况大幅增加。
而本作里要说的这话bug,便是“三过出口而不入”的恶性bug,导致其出现的原因,则足足有三个。
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1.原因
第一个原因,是因为游戏的玩法逻辑,默认为滑动操作,且在直线走廊里移动,会直接滑动到另一头,反而遇到岔口、拐角,则不得不停下来操作——这就导致如果终点在一个直线走廊的中段,那么角色会直接越过出口到达另一边。
第二个原因,便是因为游戏的判定,如果给出口位置的物品,加上一个判定,只要接触到即可算作通关,那么也不会出现这bug,只可惜没有丝毫判定空间,越过就是越过。
第三个原因,便是基于游戏的重新生成新的关卡,虽然这也是能解决bug的现有手段(因为玩家可以直接刷新掉该关卡),但正因为每个关卡不是既定设计的,就会导致排列出来的结果里,更容易出现直线走廊出口的情况。
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2.看法
其实这确实算作一个恶性bug了,对于迷宫题材的游戏来说,玩家到达终点才能算作通关成功,但是如果反复穿过终点所在位置,却始终无法到达终点的话,那么游戏的设计就是极为失败的。
拿其他玩法类型的游戏来说,这就相当于解密游戏里保险箱密码是随机五位数,却随机刷新的是串四位数密码;玩个推箱子游戏,却偏偏有个目标在拐点后的小道内(玩家只能在箱子背后、直线推动箱子,无法把箱子往左右推);玩个合成大西瓜,结果最大的西瓜本身就超过容纳空间,以至于根本无法合成。
这种本就是游戏设计的失败,之所以还称呼为bug,是因为还是可以优化修改的。
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3.建议
对于终点所在位置,可以加个判定,或者将终点处的缺口,也视为岔口,这样玩家也能正常通关,而不至于无奈的反复滑动,导致无法正常通关。
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⊹总结
早日修复这项bug,虽然随机生成的迷宫,可以保证玩家每一关的体验都不一样,但是生成也得讲究通关条件吧,不然玩家无法通关,体验也很差的,不是吗。