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无限弹球

无限弹球

测试
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9.054个评价
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带图23 长评3 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩16
玩过 14 分钟后评价(总时长 68 分钟)
★好玩是还可以的,画面也不错。就是金币获取很少,我玩到后面基本都不获得金币了,还有就是这种无限分裂不停的跳的,基本上就是你得看动画,看了10多分钟,很无聊。
★而且这个关卡设计的不行,每一关没有什么跨度,没有什么难度。基本上就是随便选一套毕业阵容,就闭着眼睛丢球就行了,反正分数都是超的。可以学一下小丑牌的这种,增加一些闯关的可玩性,现在这个关卡和分数限制,你删掉,其实都没有什么影响,说真的,玩一把这种无限掉球的,就不会再开第2把了,累
★然后还有这种道具和球,还有钉子的这种设计区分开一些,他们长得都差不多,只能通过前面的标签来判断它是钉子还是球还是道具,还有整体的所有的套路讲的不够清晰,我都不知道是怎么弄出这种无限分裂的,是怎么样打出这个分数的,是很难算,很乱。
★然后基本上玩到我这个进度,就已经把所有的道具都见的差不多了,除非是还有根据关卡解锁的,那这样就太花时间了,我能知道作者是想做一款这种纯粹的爽游,轻松就能玩的爽的,但是爽过头了,没有把控好度,反而适得其反,作者可以就是在打磨打磨,增加这个游戏反复游玩的这种乐趣,可以把这种随随便便就爆炸的这种数值改一改,或者说是根据关卡去解锁一些特定的道具,能够让数字去进行一个膨胀,而不是刚开前期就拿到了一套可以打出无限分的,就开始挂机。
★完全可以根据不同的关卡去慢慢的解锁不同的这个道具,这样玩家也可以在关键的关卡去获取关键的道具,让自己的分数能够跳到下一个阶段。
★比如一阶段分最高就能打个三五千,然后到第2个阶段开始解锁一些翻倍或者说回响加复制,可以让那个分数飙到上10万百万,然后第3个阶段开始会解锁一些特定道具,很强的独特道具,可以让这个分数飙到上亿上10亿。
★然后过关要求的分数,你只在开头显示了一下,不够重视,应该全程放在板头。让玩家知道他要拿多少分,然后分数超了以后,就是搞一点特效,像那个老虎机中奖了一样,搞点烟花。然后让玩家可以直接点击继续。或者直接停止跳过,到商店开始下一关的准备。不用强制看这些无限刷的,当然了,也可以不点击继续,看自己无限刷能刷到什么程度也可以,或者你可以加一个代码,就是让这个自动跳到10秒或者30秒或者50秒了以后,二倍速。然后100秒了以后三倍速,200秒了以后5倍速,这之类的,让它快速结束。
也不知道制作者能不能看[表情_叹气]
TapTap
官方icepro君 : 非常感谢长评,游戏的平衡性确实是有问题的,难度偏低等问题我们下一轮开发的时候会吸取教训。 无限玩法这个倒是不打算移除,目前考虑是通过时间约束。 然后对于解锁问题的确是这样的,目前整体上只完成了我们预期构筑数量的 50%,由于数值设计上,实在没有任何经验,只能放出来让大家玩了以后,在按照反馈调节数值和机制。 此外每大关的特殊机制有所设计,还没实现,我们争取在未来的三五个版本内尽力优化到满意的程度。 至于说是关卡解锁的道具应该是没有的,只有当局特殊条件解锁。
玩过 12.2 小时后评价(总时长 10.9 小时)
非常好玩的游戏,玩起来很上头
本质类似于幸运房东的肉鸽增量挑战
几个疑惑和小建议
1.此游戏是没有尽头的么?几个小时的时间总共只玩了两把,好像也无暂停和继续旧游戏?这样开一把有点心里压力,怕切到别的app这个后台被清了。还有就是没有尽头,同时后期每局做的事又比较单调了,偶尔优化一下布局道具,一直点下落,等最后完不成任务game over,好像就只能是一直刷分是么?
2.老大赶紧把音乐端上来啊,加个魔性点的好听的音乐感觉会增色不少,目前没有音乐且撞击击球音效都比较无感,这种游戏感觉应该像推币机一样给出大量的视听正反馈才比较符合调性,拉高爽感比较能让人一直玩下去。
3.目前的类型效果介绍我看了公告作者已经优化过了,游戏内确实写的也进行分类比较详尽了,但是我个人感觉作为一个爽感的小游戏类别分类还有有点复杂了?我目前是只玩了两把各种类别效果还不是很明白。具体来说就是分的东西有点过多了?球分类型,还分撞击分、落桶分,我看还有速度分?各球又有各自效果,但是效果又看不到后续,比如能看到史莱姆可分裂成临时史莱姆,但是临时史莱姆什么面板呢?临时史莱姆还能分裂么?陨石也类似。钉子这边就更复杂了,分了种类又分了各种驻场效果,离场效果,奇数/双数回合效果,再搭配各种效果的词条。我个人感觉有点太复杂太难理清了。回响、消耗、不灭、移除太多效果了,他们之间的联动感觉又不是很清晰。就是这么多的效果叠加当然增加了大量的游戏性,如果有硬核游戏大佬愿意研究进去我相信能得到很多乐趣。但是目前看起来这个游戏更像是娱乐性的小品游戏,在我的观感里更像小丑牌、幸运房东或者推币机,这些游戏我感觉共性是设计没有那么复杂的,小丑牌玩法就是追求高分,算分牌型就是三带二大于单张高牌这种简单规则,花色只有四种,牌的大小更是清晰明了。房东也是,鸡一回合几块钱,多少概率孵蛋,和什么放在一起一回合多加多少钱这些明晰的规则。弹球这边辛苦作者设计了很多效果,但是感觉偶尔要做点减法或者将效果以及之间的联动效果再明晰一点?
4.一个小建议,因为确实效果很多,对结果不甚明晰,是不是可以类似自走棋一样给一个输出排行榜呢?大概的想法是每个球落下最后有一个此球的总得分,下面再依次列一下钉子的得分,比如1.太阳总分(碰撞分)(被动分)。但是目前确实效果比较多且复杂,很多效果可能不是直接体现在分数上的,我也不知道这样是否能做的出来。但我的想法就是因为目前我在游戏内我不知道到底是什么东西在拿分,或者没那么清楚,我不知道在宝石多的时候是镐子球分高还是分裂球分高,不知道各个钉子哪个更利于这局刷分。
以上目前游玩下来的小建议,游戏很好玩!做的也很赞,画风也很好,看得出来作者很用心!以上只是我的一些感悟,也不一定对,总之希望作者越做越好![表情_开心]
官方icepro君 : 1: 目前游戏应该可以随时退,所以你可以随时退出。后续再回来继续,比如你在发球过程中退出重进是会回到发球前的。 所以我个人认为是不需要暂停的(可能得给一个回到首页的按钮否则大家可能意识不到),感觉不满意应该是可以直接 sl 重开的。 2. 音乐目前对我们来说是个难题,可能需要去买点素材了,手头能找到的素材都不太行。 3. 复杂度设计上的话,应该可以看出来。 里面几乎每一种物品功能性上不做相同设计。如果出现相同的或者雷同的都移除了。 确实因为是第一次做游戏,确实啥都想试试,我们能想到在弹球上可以用的机制都放进去了(甚至还有一个 roadmap 有很多别的效果只是不好解释还没放进来),所以某些机制确实复杂了,应该和其他游戏一样复杂的机制应该逐渐解锁,不要一下子轰炸玩家。 4. 关于分数统计,在左侧有个小拉杆可以看得分的。但是目前来讲能做到统计出显式的贡献,隐藏的比如赋予回响,这种很难对分数进行处理。我觉得凭我们的能力短期内应该做不到更精细的分数归纳统计了。
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玩过
honysukle : 更新后的一局: 这次有提前结束功能了,但即使用了那个功能也不能太快速结算的样子,不确定是不是过多中继器的缘故 前期疯狂刷新死活刷不出炼金术,到刷出炼金术的时候我已经有三个贤者之石了… 矿物里黄金限定唯一,但是有了黄金后矿物球和矿石还是会砸出金矿( 其实可以让场上有黄金后金矿不会出现或者进化为别的金属