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选技大乱斗

选技大乱斗

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.5530个评价
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嘴替发言1 带图29 长评12 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩130 物超所值21 画面优秀14 运行稳定性30 玩法设计18 游戏平衡15
玩过
游戏核心的规则并不复杂。每局游戏有8个玩家,自动匹配对手进行一对一的对决,失败的扣除一定的生命值,生命的数值为0会被击杀,依次直到最后一个大闹天宫获胜为止。游戏和其他自走棋类的不同在于此,并没有棋盘、棋子的布阵站位之说,玩家可以掌握的仅有一张“人”来掌管玩家的英雄,自己可以选择的英雄携带了一套技能,与对方所控的英雄直接对抗。技能最多可以获得6个技能,每个技能可以用副本购买的同名技能复制升级,最高可以升级至星3。宝物与技能也无关,也仅能够携带3件宝物,分别在第一回合、第四回合、第九回合三选一的方式获得。每回合的战斗自动进行,玩家只需要1回合的战斗前购买、升级,流程很简单。
开局时会先随机给八个流派方向和四个英雄供玩家随机选择。每个英雄提供一个被动技能和一个主动技能,且一个被动技能和一个主动技能各偏向两个流派。比如擅长爆击、连击的英雄,技能倾向于攻速、爆击类增益;擅长冰冻、法术的英雄,技能倾向于控制、魔法。15s的时间内来选择英雄,和其他的发挥的模拟能力一样,初步给这局游戏定下一个发展的走向。流派系统是打造战斗力的核心,目前有炽爆、连击、冰冻、燃烧、召唤、护盾、反伤、吸血等流派。流派对应多个技能,玩家一队不同流派的技能数量超过一定量的时候,可以激活羁绊效果,羁绊分为3个档次,数量越多加成越大。比如炽爆,2张炽爆技能基础炽爆率,4张较高等的炽爆率,6张炽爆伤害翻倍。
这样的一种设计就是要求玩家购买技能要尽量投注于一两个流派上,不要分散地加入每一支流派的投资,这样羁绊就很难成魔,战斗力大打折扣。技能卡的获得方法依靠每一回合结束后的刷新商店。商店每回合显示5张技能卡,价格1金币到五金币都不等,可以用现在拥有的金币换取。技能位满了之后,再买的会覆盖当时手工封入的技能位,所以中后期更换技能比较费事。卡牌的up 采用三合一规则,三合一星可以合成一面双星,三合一双星可以合成一面三星。升星可以带来的加成通常是成倍加成的,特别是三星级技能有额外的一种特别加成效果的可能性很大,成为决定游戏胜负的很重要的一环。所以对某一个技能的定向追加和大量投资才是高手关注的要点。
经济对整局游戏也有一定的把控作用。
每回合基本收入为五金币,连胜连败还能额外收益,另外每有10金币在下一回合可收益1金币利息,利息最多也只能上五金币(即有50金币时每回合额外再次上五金币)。此机制让玩家去前期适当节省一点,及时攒够50金币所需门槛,然后利用利息收入刷新道具买货,让己方后期获得更为富裕的经济环境。但太节省前期的战力也会太弱,生命会过早消耗,需要前期经济方面稍作权衡。不同玩家根据自己风格与场上形势会有各自特点的经济节奏节奏,也是游戏玩法的一部分。宝物则是给了战局更多的变数。宝物在某些回合出现,每场3个可选,有白、蓝、紫、橙4个货级,橙货最厉害。
宝物的效果多种多样,有的增加攻击或者防御属性,有的改变技能效果,有的增加复活、减伤效果,等等。宝物与流派之间相互组合关系较为明显,比如暴击流加暴击伤害增加的宝物,燃烧流加燃烧效果增加的宝物,都会有“1+1>2”的协同效果;反之,宝物与当时方向不对头,那么宝物也只能选择一般的属性加成。而宝物出现也是有概率的、不可能重复出现,前期开始选择流派的时候就要对宝物有包容性,选择那些对宝物选择偏向不太严格的英雄、流派才可以减少后期因为宝物不合而战力低的损失问题。
战斗过程自动全自动演算,两方英雄按照各自自身的技能设定以及攻击设定打战。他们的技能释放先后顺序、普通攻击频率、触发几率等都由程序演算出来,玩家毫无影响。这种设计便是战斗环节完全解放双手,游戏胜利也可以算更多的受运气影响,因为技能释放几率、暴击几率等随机因素可以直接影响一局胜败。不过从长远看,稳定的策略堆砌肯定可以提高胜率,运气就会长期被摊薄。游戏节奏轻快,一场战斗大约5~15分钟不等。起势战斗较短,随着技能和宝物等慢慢浮现成型,打后期战可能会战斗时间较久,但总时间不超过20分钟。这样的节奏很适合碎片时间,中午午休时、上下班路上、短暂休息间隔都可以打一局,随时能放下来。
视觉、美术方面,虽然这是一款中小型队伍的作品,但感觉也比较粗糙。英雄立绘是版面较为漂亮的二次元风,容易分辨角色。技能特效的上色和流派主题保持一致,比如暴击流闪烁金色光芒,冰冻流彰显蓝色、白色冰晶效果,燃烧流的火红发亮颜色特色等。战斗过程中的特效密度适中,不多不少,不会过于寡淡缺少反映,也不会过于映亮令看不清。界面布局清晰,技能牌、宝物的图标颜色区分度不低,玩家进行准备时能较为快速地辨别出内容。音效方面,技能命中、技能暴击命中、宝物命中等事件都有声音提示,方便玩家用声音感知出战局变化,但音效和背景音乐没有特别亮眼之处,粗朴中行。
从策略深度看,虽然玩法十分简单,但决策链却并不短。每轮的选购决策要考虑各种因素,如当前金币、利息、自身已有技能等级、流派凑齐情况、对手有可能排兵布阵、公共事件影响等。公共事件是数回合轮到一次变的临时规则,比如对所有人加攻速、治疗效果减半、卖宝物价格打几折等等,事件变化将会强制改变现有的战斗环境,玩家不得不迅速改变策略方向,比如某局用的都是反伤流,如果出现“减半气血,伤害加成”的事件,则反伤很吃亏,考虑到要临时带个吸血或者护盾保住血量之类。如此的不确定性保证了对局间变化,保证了重复对局可玩性。
游戏外养成系统比较朴实。玩家无法付费直接强化对局战斗力,氪金项目基本是在英雄皮肤、技能特效、头像框、表情等外观上,不算成局参数。所以无论付钱与否,所有玩家每场游戏都能从起点开始,能拿资源也是一样的。段位是按照每局的排名,上下分就成,赛季结算能得到相应的分数奖励,奖励也不会提高属性,只不过是个功绩而已。这样的公平体现在同类游戏里并不多见,加上最初降低了玩的新手和老手的冷性差距,得胜与否只取决于每局自身的操作和应变能力。
不过槽点也有很多:
首先是流派平衡性。部分流派在当前版本内容中过于强势,例如有的流派如暴击流、召唤流在中后期成型后几乎无法被对线压制,而有的流派如护盾流、反伤流伤害上限低,中后期压制敌方显得处处不如有利,造成高段位平台玩家会选择少数几个强势流派,流派多样性收到降低,减低了玩家选择的策略性。开发组会对版本的平衡性做常规性的处理,但是处理的频率和幅度又可能不够及时地跟上玩家对版本开发的快慢程度。
其次是随机性对体验影响较大。尽管策略可以在一定程度上消解运气因素,但是极端情况下刷几个回合刷不出所需的技能卡牌,或者宝物三选一全部不跟流派方向相关的时候,前期诸多周密安排全都白费。尤其前3回合如果一回合都没有拿出本流派的技能,那么这一局游戏从头开始就被反超,体验感十分不爽。而追求体验稳定感的玩家来说容易产生挫败感。高随机性容易让玩家产生不满足感。
第三是新手引导略显不足。游戏内置的新手引导只是简单地说明了游戏最基本操作,经济管理、羁绊、升星优先级、流派克制等内容没有进行过多介绍。新手往往只能自己探索或者在贴吧或者论坛里面看攻略学习,上手难度稍大。有的玩家在还没有完全弄清楚游戏机制时可能会连续失败,这时候很容易就会直接弃坑游戏。
第四点是战斗过程不可介入的缺点。战斗全自动进行,玩起来看战斗时只能被迫接受战斗结果,战斗过程中无法做任何调整。发现自己设置有问题只能是在这一局对战准备的过程中做调整,没有办法挽回这一个回合,这些“不能调整”是我们游戏想设定的地方,但对喜欢自我调整来控制游戏的过程的玩家来说会“有距离感”,尤其是对自己的一场比赛来说,一切都是按着系统演算算出来的结果,会带来“无力感”。
第五点是有时服务器和配对机制不稳定。高峰的时候“配对等待时间”有时候超过三十秒,有时一点不配好或马上配到段差很大的对手,体验的对局质量参差不齐。还有极少的时候战斗出现卡行动或者重连错乱现象,虽比较少见,但在竞技对局体验中也会有“不良影响”。
另外这款游戏最大的卖点就是基于真实游玩体验,每一场都充满未知,并能在几局时间内走完整个决策周期,搭建出理想技能池然后吃鸡的成就感会特别强;失败了也有马上能找出失败原因的:“是前期花钱太大,经济追不上直接gg,还是中后期没有及时改变打法抵挡特定人员打法,又或者某宝选偏了”;基于这种情况,每一场游戏都会学到很多东西,靠反复游玩学习,提升自己的游戏水平,而且游戏的时间投入和收益比例也挺健康的一局下来不问输赢,都会有一些经验和段位上的收获,不会有太大影响到下一局的开局,也没有强制更新的日常操作或者疲劳上限来限制玩家的游戏时间,完全可以根据自己的时间情况来安排游戏时间。
客观地说,这款游戏有小体量作品的完成度和趣味的独立性,策略性和随机性上博弈不纯粹,但在同样的圈层产品中又足够突出,是一款定位比较清楚、优缺点都挺鲜明。喜欢策略配装、享受短平快竞技节奏又接受一定运气成分的玩家,可以去游戏体验一番;那些需要绝对公平、喜欢高自由度的,对版本平衡很挑剔的玩家还是算了,不建议入坑。
官方冰霜魔灵 : 可以说非常全面的点评了,非常感谢🙏
玩过
这游戏的底子是8人乱战的自走棋框架。只不过它只存在一种玩法,那就是构筑。对比多多自走棋、云顶之弈金铲铲这种,《选技大乱斗》只玩构筑。上手体验了之后非常好,因为这是专门针对手机用户做的适配。从游戏的游戏性上来说当然是金铲铲更丰富,但是复杂的操作对于手机与用户也是十分的不友好。比如炉石传说虽然也有手游版,但是玩起来就非常难受。
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那么《选技大乱斗》玩家需要做的就是一件事:肉鸽三选一。
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虽然操作简化到了极致,但由于依然是PVP的8V8游戏玩法,每个玩家都需要在限定操作回合内完成构筑,这个其实也需要玩家先去了解每套流派的特点,和流派内都有具体什么卡组。
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开局是随机4个英雄和8个流派。每个影响有自己角色被动和大招。角色定位清晰,玩法迥然不同。战斗不用管,干眼儿看着就行。对中年老登们来说可能觉得无聊,但是对新生代的手机玩家来说,强度刚刚好。
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对战的中可以获取3次宝物,随机到厉害的宝物可以逆转。所以这个还是有运气的成分,降低纯竞技性,提高随机趣味性。游戏有100多种技能、60多种宝物、12个流派。每局开放的流派池不一样,即便连续十把选同样的英雄,每一局的玩法几乎也都不会相同。
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没有养成长线,不升人物等级。每一局就是每一局,没有数值碾压,随时玩随时放下。总体算是一个轻度偏休闲的定位。跟传统自走棋比强度有所下降,但是跟那些放置挂机比强度又很高,有比较强的游戏性。所以定位很好,等于是开辟了一个不上不下的中间位置,在硬核和纯休闲当中取了个中。我觉得这个游戏的领导是很有想法的。
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目前steam大受好评中,TapTap为手游独家发布。大家可以直接下载,也可以登录TapTap PC在电脑上尝试游玩,免费中。
玩过
作为一个玩过同类型游戏《欢乐吃货》和《口袋斗蛐蛐》的玩家,我来好好评价一下《选技大乱斗》。手游《选技》可以说无竞品,因为前两款都凉了,希望《选技》能越来越好吧!
➤游戏玩法:游戏为"电子斗蛐蛐"类型,有类Rouge和自走棋元素,每局8个人对战,每个人开局选择英雄,英雄自带被动和大招,局内通过购买技能增强英雄,每回合两两对战,初始血量30,失败掉血,血量为0及以下出局,目标就是成为最后的赢家——“吃鸡”[心动小镇_大笑]
✨简单介绍完游戏,开始狠狠锐评一波,我是很喜欢"电子斗蛐蛐"类型的游戏的,我对于喜欢的东西就要求比较苛刻,本来给不到4星的,但作为目前仅存的电子斗蛐蛐手游,我还是提提分,给未来一个期待。
➤优点:不逼氪,没有直接数值提升的氪金点。唯一称得上是数值的就是"刷新卡"——塔罗牌以及通行证特权。通行证特权——英雄选择+1和宝物选择+1,氪了通行证和塔罗牌充足,就能在多选择和刷新的情况下更大概率刷到自己想要宝物组合。刷新是有次数限制的,所以其实也很看运气。对于这个,可能就有人要说这还不逼氪[心动小镇_疑问],我在steam也玩了3个月了,我的感受是氪了有更多选择,但不是必需,不氪也是一样玩。
好了,优点说完了,下面细数一下我个人觉得不足的地方。
➤锐评:
⚠️1.不平衡。不平衡有两个方面,一个是英雄强度不平衡,有些英雄就是比其他英雄弱,已经是查无此人的状态了(点名某占据顶级名字和顶级形象的龙,该英雄在steam端,未上线国服,全胜率倒一断档,什么叫断档的倒一胜率请看图)。一个是英雄玩法畸形,最主要的就是守财奴,10回合挂机,不买任何技能,血量比你刷新和买技能操作半天高,有时血量前4甚至第1。唯一的后发制人英雄,没有任何英雄可以做到,一个玩法居然只固定一个英雄,简直是灾难。某些宝物适配性简直就是天生为守财而生,其他英雄拿和守财拿天壤之别。
⚠️2.局内玩法单调。基本只有一个连胜流玩法通用,连败流必须拿到对应宝物还要英雄适配才能玩,还有一个目前全游戏唯一的守财奴后发制人流。
⚠️3.宝物比重过重,博弈内容少。英雄被动和大招在开局就确定了,根本没有任何可以影响局势的能力,只有宝物可以扭转乾坤,甚至可以说游戏可以改名叫选宝大乱斗,局内博弈性挺弱的,有些时候开局其实谁吃鸡就已经定了,然后只能看宝物勉强争一争,能改变局势的东西太少,玩多了,后面玩就是一眼望到头的感觉,博弈性弱就是游戏性弱,更新速度是比不上玩家游玩速度的,游戏内容体验完了,就不想打开了,如果长期这样,要如何留存玩家呢?
✨4.同类型对比。《吃货》和《斗蛐蛐》是一套设计(后面就以吃货为例),《选技》是另一套设计。节奏上,吃货初始50血,选技初始30血,选技节奏更快,更适应现在的快节奏生活,但有得必有失,快节奏的同时,失去了高血量自带的连败流玩法。英雄设计上,吃货英雄除了初始被动和大招还自带左右两套天赋共计6个天赋,英雄5级,10级,15级选择左或者右其中一个天赋,天赋带来强度变化甚至流派玩法变化,这种天赋选择是能改变局势的,令游戏的博弈性上升,而这恰恰是选技缺失的,同样也是快节奏所带来的劣势,快节奏根本不支持大部分英雄在局内升级到15级,自然就舍弃了英雄的天赋选择。回合设计上,吃货除了三个宝物选取还有三个装备选取,有些装备自带玩法,也是使战局变化更多。技能组上,吃货的流派金技能有三个,没有必出金的规则,选技流派金只有1个,流派达到满级且有剩余必出。
🌸可以看得出选技为了快节奏而做的整套设计是舍弃了很多内容,但我觉得很多内容是和游戏性挂钩的,希望选技可以针对快节奏做适配性变化把内容加进来,又或者直接出新模式,在新模式里加入更多影响局势的内容!
TapTap
玩过 3 小时后评价
steam移植,75%多半好评,30天褒贬不一
真*游戏名字就能概括完游戏内容,游戏名叫选技大乱斗
即——选择随机技能(选技)进行非常乱(大乱)的战斗(斗)
也可以是
随机性过强导致各方面都非常乱的1V1自动战斗类自走棋游戏
——
游戏自称是电子斗蛐蛐开创游戏,2022年就有的,steam发行是2024年,但开创就一定好吗?我看到的是乱
游戏的核心点也就是——“乱”
_
游戏美术看起来很熟悉,类似初代王国保卫战画面,偏卡通*外国审美*暗黑魔兽角色的风格,美术各个方面看起来较2D平面
玩法是自走棋 - - 这个出现时间很短但发展很快的玩法,目前看已经是很经典的游戏模式了
该类型的头部游戏有金铲铲和云顶,每年零零散散也是有以自走棋玩法为主的几款新游出现,当然也有其他的主要玩法如崩铁的回合制、月圆,结合自走棋玩法制作出另一种特殊自走棋玩法,可以算是游戏IP*玩法特色*自走棋
而本游戏对比这些自走棋最大的特点是
——(乱)不正常的乱
游戏主要玩法是8人自走棋吃鸡模式,1V1战斗,类似电子斗蛐蛐玩法
与常见的需要购买多名角色升三星、堆流派的自走棋不同,玩家需要通过购买技能强化所选择的英雄,然后让英雄对殴。
每局开始有随机三选一英雄,(一共有五十个英雄,天赋+大招两个技能不同)但一次只能刷出的三个,选择其中一个
随机的三选一特别强化,(类似金铲铲海克斯科技)分别在1、5、10回合
技能商店一共有13个流派技能,(每个英雄有其中8个不同流派)与英雄技能属性对应,维持平衡?
—— 接下来讲一下以上所表现出来的 乱 ——
游戏许多英雄技能写着鸣谢某玩家,大部分技能依靠玩家建言献策,强度上差别极大,并且大部分角色只能根据技能玩,对毒技能有增益的只能走毒流派,或者对闪避属性有增益的只能走闪避流派,从对局开始的游戏角色选择,三选一角色对比50个英雄深的英雄池,虽然有一次免费刷新,但真想刷到自己购买的角色几率还是非常低,所以大部分情况是,随机到了什么角色就决定了之后发展的大方向
(对比其他自走棋的购买角色凑流派,流派间效果分明,更别说还有连败流派,随时可以根据经济运营来替换阵容,游戏在这个方面差了不是一点,有种随机到什么角色就已经结局了的感觉)
每个角色的8个技能流派之间有联动,常见的有毒、冰、普攻、大招、生命、闪避等流派,同时拥有两个流派如毒和冰,除了攻击带毒的单毒系技能,就有概率刷出组合技能,如冰层数增加毒伤害,但如此有意思的联动,有一个缺点,8个流派加起来上百技能每次100金币购买刷新,或20金币只能刷3个,每个一级技能需要升级五次,每个二级技能需要3次,百来个技能的技能池,想刷到属于自己主流的那十几个技能,难难难,更别说利息只有50金币,一级技能100金币,二级技能200金币,一个回合还买不了几个技能
(金币获取途径少,主要流派技能刷到几率低,基本就是看天吃饭的,运气好早早凑齐主流派44个满级,运气不好只能均衡发展20+20+20,对比之下游戏不看运营而是更看脸)
看脸还包括1/5/10回合的宝物,一共107个宝物,每个阶段有概率重复出现的,也有独属阶段的,效果天差地别,后期遇到免扣血的基本稳定苟分,更多的是经济类宝物随机性强大,有吃利息的也有一次性的,还有根据全队获取的,效果基本也是看脸
(表面上看起来很丰富的池子,但有逆天就有那种低端,随机太强大基本也是看脸)
——
游戏有多看脸呢
以叠毒流、闪避流、护盾流、普攻流来讲克制关系
闪避属性闪避不了毒,毒需要叠加会被护盾抵消,护盾会被普攻快速消耗层数,普攻越快越可能会给闪避叠加效果
(所以从开局选择的角色就基本决定了你的流派,而你的对手从开局选完人就基本上就决定了之后能不能打赢你,中途换流派?别傻了没那么多金币,也没那么多时间思考)
——
我一个流派玩得好,好不容易天胡,最后成型,打赢了其他角色,剩下和你solo,然后被你一个天克的给弄了,合理吗?正常吗?
游戏很乱
在各个方面都有一堆随机性很强的效果,让你找不出线头,这是一种慌乱
但真正乱的地方
不是给你一堆难找的线头,而是从开局就差不多已经决定了终点,而你还努力往看不到前面盲目往前的乱
我一个克制你主流的英雄,本来应该碾压你,但就是关键的那一次大被闪避了,关键的流派技能没有刷到高层,结果就是打不过你,这合理吗?正常吗?
——
也许是珠玉在前,所以游戏氪金方面并没有很影响平衡,有赛季战令、VIP、皮肤等一系列氪金内容,但没有强制破坏平衡的氪金项,购买角色的货币攒攒还是有的
游戏主界面类似王国保卫战的画面感觉,能点出许多类似王国保卫战一的互动彩蛋,给人一种怀旧的感觉
但玩起来给你的感觉都是乱
那种稳稳运营,结果对面英雄是强势英雄,不知道为什么就是打不过的乱
那种前期对上同一个对手,从稳赢到小赢再到小输,最后不知道为什么直接被秒,怎么努力都打不过,但看不出来哪个地方不对的那种乱
游戏随机性拉满,按理应该是好游戏,但拉得太满,玩家玩不懂,就好似走流程被游戏玩,而不是玩游戏了
——————7.5修改——————
经过评论区大佬的想法冲击,添加内容,
游戏易点难精
需要从开局对手英雄开始布局
看流派以及对手技能可能选流派,发展出克制流派
但以我了好久还看不怎么懂的经验来看,游戏给的准备时间感觉卡的挺紧,刷百多个技能,每次刷只出3个,金币又那么少,想到达大佬说的那种随时能根据情况改流派的程度还是挺难的
图中有一个主流派数,双倍于其他对手的,还是很费解究竟需要多胡的

在自走棋多发的如今(类型的优秀作品太多了),还是不怎么看好,随机性如此高,中途难改换,遇到克制需要超提前预备,上手难度还大的复古风游戏
如果你刚好喜欢这个画风,又有耐心慢慢了解,(毕竟大多自走棋的氪金都不会破坏平衡)就是另外一回事了
TapTap
TapTap
TapTap
秃头海怪 : 看你写了这么多,回复你一下吧,游戏平衡其实还好,其实就是要是前期就开始看别人都在玩什么流派,选择克制的流派,就像明明这把有命盾回,那就不能玩毒,有闪冰就不能玩攻。玩到中后期,就要看谁吃鸡概率大,然后针对他了,拿针对技能,拿他必要的技能,最后才是拿自己的技能,除非这个技能拿到对你影响非常大。 你所谓的稳赢到被秒,就是前期别人在运营只拿关键技能,你见到自己留牌技能就拿,其实你从来没有‘稳赢’过,就是前期别人搜技能的钱你都买技能了,所以你厉害,但随着核心技能跟克制技能的成型,你就被秒了
玩过 3.6 小时后评价
从画面、可玩性、博弈性、策略性和游戏反馈性来分析这款游戏值不值得一试。
-画面不错。玩过《王国保卫战》的玩家应该都能一眼看出这款游戏在很多地方都借鉴了《王国保卫战》的风格,画面风格方面可以说是“异父异母的亲兄弟”。
-可玩性较高。游戏中每一位英雄都有独特的被动和大招,搭配上海量不同的流派技能,再加上宝物带来的随机性,能让玩家“玩出花来”。
-博弈性较弱。玩家基本都是在游戏开局确定流派后,选择一套公式化的流派搭配。基于游戏的游戏机制和卡牌内容,在后续针对其他玩家的博弈中很难对其作出相应的调整。
-策略性一般。因为博弈性的缺失,导致游戏总体的策略性上限不会太高。策略性主要体现在研究每套英雄流派的搭配选择上,但是在玩多了之后,基本上英雄流派的搭配都是固定的,后续都是靠刷到好牌来提升战斗力,导致后续的策略性大大折扣。
-游戏反馈较爽。抛开博弈和策略不谈,在自己研究的流派成型后,一路“神挡杀神,佛挡杀佛”的感觉确实很爽,这也是让我沉浸其中的关键因素。当然,在遇到超标英雄流派时的体验只能是“路边一条”。
总结:游戏可玩性一般,但是有很多搭配组合。运气成分很高,缺少玩家之间的博弈,但是在搭配成型后游戏的爽感依旧在线。游戏里面的英雄流派组合带来的策略玩法,是值得体验一下的关键因素。
hhh : 确实,开局就是公式化“出装”,缺少玩家博弈性🤣
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
新手攻略:
我内测玩了很久,大致总结了一下玩法
先声明,我是仓鼠玩家,我几乎不怎么用塔罗牌刷新,所以,我所说的就很适合新手了解这个游戏
你可以按照我说的,先白嫖这个游戏,获得较好的游戏体验,然后再考虑氪不氪金
游戏的基本玩法,就是开局从12个派系中定好8个派系,决定基调
毒克闪避,冰克弹道,恢复克乌龟,这是最明显的选择权重,但是发牌员最大嘛,知道是一回事,选择是另一回事
撇开某些派系,在某些局里面好用不好用的问题,我想说的是更核心更稳定的一些东西
游戏有胜利和失败两种经济机制,但是你没法保证一定能赢,以及输的好处明显不如赢
通常情况下,开场300块钱拿的牌就暗示了你前期能不能赢了,如果你前期能够拿到较多的“单派系战力牌”,那么你前期就能打得多,“双派系战力牌”基本上只有2个送的技能最明显,也是拿得多赢面大。另一方面的赢面就是你的英雄和宝物的强度,肯定有强弱区别的,但是主要概率还是集中在拿的英雄+发的技能;那么,这个关键点就决定了,当你开局拿不到开局强势英雄or强势技能牌,那么你就是很难赢,不停的买牌放弃利息就会很不理智,不如放弃赢,转而吃利息,而如果你就是拿到了强势牌,那就继续拿牌一直赢,直到5回合拿了宝物再考虑是不是要利息,通常3~4回合开始就可以自己琢磨是不是可以慢慢存钱边赢边吃利息了。
上诉规则非常关键,按照这个规则,所有赢了才会生效的宝物or英雄技能效果,都存在一旦不能赢,就会面临越来越难赢的问题,即是说,你把钱花光了,又赢不了,又没有利息,输血又输钱,很容易速8的。而一直赢的人,连赢几场之后,他的经济已经允许他开始吃利息了,这是非常明显的节奏差异。一只赢的人容错多,没啥好说的,主要说下输的人,出路就2个,1是拿回血宝物,尤其是烤肉这种优质回血宝物,2是拿贫血经济宝物,靠经济挽回颓势,但是这个2就要求你速成,你必须明确知道自己拿技能的方式到底能不能战斗力速成。
拿技能,主要2种拿法,1是盯着2个派系的专一型拿法,2是综合型拿法
游玩过程中,你们肯定会听闻随机流的大名,实际上,随机流的本质就是超有钱的综合型拿法,只不过它是随机的。倘若不随机,你的经济足够好,你也可以综合型拿法,但是代价是成型速度无法保证,通常表现为“前中期很强,中期开始慢慢颓势,后期成型又会比专一拿法厉害”,手动综合型上限不如随机流,但是过程比较稳定,你可以专门拿效果好的牌,偶尔刷新一下不拿完全没用的牌。那么,综合型拿法稳不住怎么办呢,其实不管什么原因,稳不住血,血量大概在20左右就要有危机感,要认真考虑拿回血宝物了。1滴血对应30经济,综合型拿法后期能打赢专一型,靠的就是专一型把不少钱拿去刷新了,尤其是烤肉这种后期回20以上的宝物,就是综合型的至宝。
我个人认为,综合型拿牌法比专一型稳定,一方面是宝物池子支持更好,另一方面是,专一型拿法有一定的风险,会有人和你抢牌,一旦碰到有人抢牌你就会很难受,如果有3个人一起抢,你可以不假思索的拿回血宝物了。这游戏,玩家死了卡牌不会回归卡池,反正多人竞争某个派系,一定要慎重,然而,什么时候可以判断放弃竞争,是很困难的,专一拿牌的沉默成本摆在那里,专一拿牌说白了就是大部分情况下看颜色拿牌,哪能顾得上效果,你这个派系不拿全,就表示你废牌比较多,放弃竞争也很难说你有活路。但是卡池稀释后,你想要拿到某些颜色,要刷新很多下,很吃经济,一个折中的法子是用船锚这种刷新次数特别多的宝物来刷新,但是代价依据宝物效果而定,比如船锚的代价就是你要扩大拿牌面到3~4,不然升级次数不够。总之专一型拿牌运气好强无敌,运气差容易逛街。不太存在逆向拿牌的说法,因为强势流派通常都有人会占坑,极小概率会有一个输出流派完全没人拿。
到这里,可以说一下宝物问题了
专一宝物有前后同色限定、刷新宝,或者你就是拿经济宝物,但是花钱刷新提高专一拿牌比率。我就必须说一下,刷新宝物本质不赚钱,是用来防止你亏钱的,所以上限就是不亏,保证专一成型速度,论上限,还是前后同色的一套宝物厉害得多,很恐怖,问题在于你能不能拿到一套同色限定宝物。以我的经验,哪怕氪金也无法保证你拿到3个,拿到2个的概率倒是比不氪金高很多。
综合型宝物就是经济宝物&回血宝物,大概前面好几个回合都优先拿数值战力牌,保证能打赢,而xx效果触发yy,这种跳板牌显然是中后期发力,并不是说前期不拿,只是优先度的问题,综合体系内的,通常不会刷新掉,只有完全扯不到的体系才会刷新掉不拿,比如经典的仇恨流or冰流,不想拿会刷新掉。但是即便是完全放弃的系,也会考虑是不是把最实用的“单色克制”给拿了
法杖是经济宝物,提高成型速度用的
经验值是经济宝物,提高成型速度用的,随机经验也很适合综合型
经济宝物,一般就是369等,但是实际效果大部分情况并不如经验系,除非它给的太多了,或者帮你到达500存款,或者帮你速成
回血宝物,谁都可以用,毕竟苟到前4很重要,拖到成型也很重要,只是较顺的人通常不太会选
重点说一下银行存款&贫血经济,银行给的确实多,通常适合强势期拿,最次也是2回合购物一次,或者你就奔着拿烤肉去的,不停的存钱,然后靠随机+烤肉吃到饱,然后继续存,这也是随机流的变种,但是还是强势期更加稳定,因为拿到烤肉这件事不稳定。贫血经济需要你成型块,专一的成型好理解,哪怕是综合也可能存在经济爆炸所以更加爆炸的加法,但是归根结底,需要你能稳住血,除非成型,否则风险很大。这里的成型,包括金卡,或者有几张优质蓝卡。
战斗力评估,输出端和防御端,通常都必须要有,不好说明量的问题。但是,偶尔会有防御端极端匮乏的情况,比如生命、盾、妖精全没有,战局会产生规则性变化,没有血量兜底,比的是出伤速度,出伤速度的顶点是大招毒,闪避不闪毒,概念秒你。在有防御端的情况下,没有防御的人容易被高爆发秒掉,被秒几次你就知道防御的重要性了。与之相对的,输出端也分为持续输出&爆发输出,比较经典的就是乌龟型英雄拿时间易伤,场上缺乏血量兜底,就优先拿战前系列
冰系后期极强,但是容易暴毙,各方面顺才好玩。后期平A弱闪避和冰,特别明显,玩的话要规避,而且很容易竞争。毒和易伤属于万金油,闭着眼睛玩,竞争也少不了,尤其易伤蓝卡加伤是高频伤害的终端,后期综合型拿加伤特别明显。妖精要么只拿血量,要么专一靠弹珠,殉爆有可能各种意义上爆不出来。大招流有细节,恢复速度前期厉害,比别人多放1个大招,但是血量稍微上来一些后,大招就开始进入弱势期,直到金卡才算成型。盾是防御端的优质选择,两方面,1是蓝卡有格挡,2是递减和易伤一样并非减法。暴击是所有物理,蓝卡有魔法暴击,不需要金卡,魔法伤害多的话,成型难度就高。生命流前期很弱,效果都偏后期,综合拿牌就喜欢这种生命联动,中后期血量很高。仇恨的蓝卡只有释放最优质,其次时间,通常贫血局不会玩它,前期不能打,中后期速度比较慢,铺垫要求略高,不来蓝卡释放等于没有输出,当然盾也有不来盾击的问题,但是盾好歹是防御。+闪避和+暴击都会看情况拿,优先级比较高,尤其是闪避。
通常来说,有仇恨又有生命的局,你的开局大概率拿不到能打架的牌,暴击和闪避在开局也是属于弱势的,冰系更是难以评价。如果碰到这种局,就像我前面说的,你很可能钱花光,也买不到打架牌,有的牌,一场战斗打完了,提供的数值都可能20~30不到,而你的剩余血量很少低于50甚至100,放弃拿牌转而存钱是一方面,你拿了也不提高战斗力所以不如存10块钱是另一方面。
对于钱卡在500块,一张战力牌发给你了,你拿不拿,这是要考虑拿的,明显提高战力的牌,拿了亏存款,但是明显提高打赢概率,在你赢一场血量并没剩多少的阶段,是很有必要的亏损。连胜从50最高到80,保住连胜是求稳的人该做的事情。
英雄你白嫖的话买不起几个,我推荐你晶石够了300买混乱法师,啥都可以玩,综合型拿牌人柱力。
宝物池子特别大,搭配型宝物,没有塔罗牌玩不了,有塔罗牌也不保证一定能玩到,算是让不氪金玩家也能有点游戏体验了。点名评价一下加伤害的宝物,这几个宝物基本上都是胜利型宝物,所以问题是你能赢么?别人那个宝箱经济就比你好了,你凭什么赢。所以你们会经常看见流亡剑杀了一路,然后为他人做嫁衣,就是因为1.害人不利己,2.弱势反向滚雪球,记住了,拿了赢了才生效的宝物,等于你一旦输了就会悲剧。但是不管怎么说,如果场上有这种宝物,你的血量压力都会变大,尽量的提高战力,或者拿血量宝物吧。那么谁可以拿赢了生效的宝物呢?要么真的是强势英雄,开局特别厉害,要么你是个乐子人,输了没所谓,赢了爽一天。
乔帮主 : 一个字一个字看完了,谢谢老玩家分享经验